Суббота, 23 Ноября 2024, 18:54

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 04:10 | Сообщение # 661 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
счастливых сновидений, я на работу пошел. там 3 мануала, но последний полезный и для обязательного прочтения))
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 04:05 | Сообщение # 662 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
там у него макс есть

думаю к следующей пятнице уже можешь начинать собирать команду и потихоньку двигаться, в воскресенье выложу пак мануалов хороший для прочтения и пару примерчиков.
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 04:00 | Сообщение # 663 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
у отца но я за ним не всегда сижу

ну хоть есть альтернатива и то ладно, а то если сербьезный проект делать будешь без Макса уж точно ни как.
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 03:58 | Сообщение # 664 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
да чтоже это за нетбук)))) если радуга по 10 минут грузится(( сочувствую твоему терпению. А альтернативный комп есть?
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 03:56 | Сообщение # 665 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
блин, у меня варик на втором пеньке на 32 битной видюхе играл, не в доту конечно и не в сильно динамичные карты но играл)))
Dantark не в обиду будет сказанно)) но блин что за железо? )

ты радугу вообще как запускаешь тогда?

Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 03:56
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 03:52 | Сообщение # 666 | Тема: Требуется помощь администрации по оформлению темы.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
ОК.

Спасибо, тему можно подчищать, в воскресенье к вечеру выложу остальное. Уезжаю на выходные на дачу, ноут с собой возьму там, все сделаю, так что не теряйте. И спасибо администрации за понимание.

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 03:48 | Сообщение # 667 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Cam1StPerson (камера от первого лица) Автор: 3D Rad (перевод Akyltist)

Добавьте этот объект к своему проекту, поместите его в пейзаж и пройдитесь. Геометрия камеры и зеленый земной шар видимы только в Редакторе и представляют стартовое местоположение актера и объем, и столкновения соответственно. Имейте в виду, что этот объект - камера. Вообще Вы должны удостовериться, что никакая другая камера не является активной в проекте, чтобы избежать конфликтов. Также запомните, что этот объект требует, чтобы присутствовала сила тяготения. Удостоверьтесь, что Вы связываете объект с силами притяжения. (например G-Force).

Viewport

Rendering At Start Если не включен, камера не будет показывать сцену, когда проект будет запущен. Время выполнения, Вы можете позволить передатьна другой объект, например как EventOnInput.

Horizontal position (0-1). Горизонтальное положение от 0 до 1. Положение главного экрана, между 0.0 (левый край) и 1.0 (правый край). Если например у вас с какойто стороны есть панель, то Вы можете сместить камеру, чтобы Ваш персонаж был по центру экрана. (Опять таки прим. автора.)

Vertical position (0-1). Теперь выравнивание по вертикали. Ноль - левый край экрана, 1 правый край. Опять таки настройка смещения камеры если у Вас внизу есть какая-то панелька.

Width/Height (0-1). Тоже от нуля до 1. Если в обоих вариантах единицы то фуллскрин! Если нули, то квадрат Малевича.

Visibility distance (meters). Это область видимости в метрах, все что в нее не входит отсекается движком дабы ненапрягать железо, сама сцена конечно же не отсекается но вот объекты да. Сильно большой радиус обзора делать не стоит, так как если игра динамичная, то может подтормаживать, хотя на 256 тянет без лагов 200 динамических сфер по всему ланду из демки.

Field of view, in degrees - область представления, чем больше значение тем дальше камера или больше масштаб(требует проверки)

Parameters

Eye height & body radius. это как я понял высота объекта первого лица и его радиус сферы столкновения. То есть не видимые параметры вашего центрального персонажа. Значения ниже 0.2 ЗАПРЕЩЕНЫ!

Head rotation speed, Head pitching speed, Head pitching limits - скорость вращения камеры(головы), передаваемая скорость и передающая скорость. Параметры позволяют настраивать скорость отклика камеры на изменения и скорости ее движения.

Walk forward speed, Walk backward speed, Walk sideways speed. - скорость движения камеры, вперед, назад и по диагонали.

Max. climbable slope (in degrees) - Важный параметр, максимальный угол наклона который персонаж уже не сможет преодолеть! (Прим. автора. Если ветер в 500м/с поставить улетает запросто, и плевать он хотел)

Controls. Эта группа параметров настройки позволяет Вам определять то, что приходит в устройствадля управления персонажем. Замечу также, что, чтобы изменить доступные устройства по умолчанию, Вы можете использовать любое входное устройство, при условии добовления его в ConfingureControls.

Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 10:06
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 03:42 | Сообщение # 668 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
контра не тянет

Веришь нет в контру играл два раза в жизни))) ну ненравится она мне, калка первая и вторая нравится а контра нет))) Щас про камеру заканчиваю писать, это к прочтению обязательно, там есть пару важных моментов и ограничений. вставь еще один разделитель в теме пожалуйста.

Добавлено (14.08.2009, 03:42)
---------------------------------------------
быстро ты))) спасибо!

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 03:28 | Сообщение # 669 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
мда.... нет в гитар можно делать реалистичный звук но комп не тянет. я делаю миди - а они мало кому нравятся

да машинка действительно слабовата. Макс 3Д полагаю тоже не тянет.

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 03:12 | Сообщение # 670 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
не, я делаю огг и мп3, качество на уровень выше.

Щас пена, камеру от первого лица без сил гравитации в раде не поставить, так что имитатор космических полетов туго будет на нем сделать, придется силу гравитации выше обычного делать и подавать вектор скорости на возмещение от центра гравитации, но наврятли кто имитатор космических полетов будет делать) в этом году на ICFPC заставляли спутники перехватывать))) по всем законам физики, прикольное задание было, на самописной виртуальной машине выполнять их бинарники приходилось, веселый конкурс.

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 03:00 | Сообщение # 671 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
спасибо, добавил про сферы как раз таки))) ты еще и музыку делаешь, молодец, я тоже))) правда только для игр.

В радуге кстати 3-х мерный звук с привязкой к локализации, у нас в двиге это тоже есть, но а вообще классно! Только у нас Стерео звук, а там 3-ха есть.

Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 03:01
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:58 | Сообщение # 672 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ball (шар) Автор: 3D Rad (перевод Akyltist)

Ball - ряд готовых к использованию сферических объектов, которые поддерживают обнаружение столкновения и конфигурируемые параметры динамики. Существующая библиотека сферических объектов включает все планеты в Солнечную системы, плюс некоторые луны. Библиотека может быть расширена, добавлением Ваших собственных "*.x" файлов и структуры к папкам данных для этого объекта. После добавления Ball Вы получаете возможность редактировать его свойства на панели объектов после двойного клика мыши:

Change

Нажав на эту кнопку Вы перейдете в меню этих самых Сферических Объектов, и можете сами выбирать какой туда засунуть.

Fast rendering

Если поставить там галочку, то будет включен мод быстрой отрисовки объекта. Это улучшит скорость работы системы, но уменьшит качество предоставления. Замечу, что на старых системах, на которых не поддерживаются аппаратные средстваобработки Pixel shaders, этот мод используется автоматически.

Cast shadows

Если выбрать этот параметр, то у объекта будет тень, при том объемная)). Однако на слабеньких системах это может сказаться производительностью.

Envmap (0-1)

Установите парамерт от 0 до 1. Другие значения не используйте, это параметр коэффициента лоска сферы, а то щас за интеджер понаставите блин))).

Envmap rate

Это параметр зеркалирования (ну это я так прочитал), в диапозоне от 0 до 450 вы можете поставить значения, и в соответствии со значением, шар будет отражать окружающую среду. Но самое главное стобы объект при этом был активирован, что впринципе логично.

Dynamics

Эти параметры очевидны. (Там прям так и написано)

Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 04:18
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:50 | Сообщение # 673 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
3D движки для разработки игр

верхняя закрепленная

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:42 | Сообщение # 674 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
у меня варик 10 000 Trackables тянул)))) на икгеэме наработка до сих пор гдето валяется.

Сделай опять коментарий в той теме, новую часть выкину.

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:37 | Сообщение # 675 | Тема: 3D Rad (Онлайн Руководство Разработчика GCUP)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Airfoil (крыло) Автор: 3D Rad (перевод Akyltist)

Объект Airfoil может использоваться, чтобы применять аэродинамические силы к различным детялям объекта, как RigidBody на основе фюзеляжа самолета. Аэродинамика высчитывается законам физики. Это позволяет Вам реалистично моделировать самолеты, парусные лодки, субмарины или любой другой объект, даже перемещающийся по жидкостям. Используемые на автомобильных объектах (Car object), крылья(Airfoil)
могут также использоваться, чтобы настроить гоночные автомобили, которые ведут себя более реалистично (моделирование аэродинамических свойств машин, спойлеры). Это возможно благодоря тому, что физика просчитывается под вдиянием ветра, если объект Airfoil связан с объектом Wind. Вы можете визуально обращаться к объекту Airfoil, любым объектом на сцене. После начала моделирования Вы сразу будете видеть, что с ним происходит.

После добавления Airfoilв Ваш проект, Вы можете настроить его произведя двойной клик по Списку Объектов. После чего перед Вами должно появиться окно настроек этого объекта.

Отображение Геометрии крыла.

Это поможет Вам правильно и вовремя произвести настройку объекта. Это полезно например, при проверке объектов, которые могут управляться вращаясь по заданной траектории или оси.

Площадь поверхности крыла (m^2)

Чем больше поверхность крыла, тем больше подъемная сила или сила притяжения(в зависимости от угла наклона) и сила сопротивления,.

Лицом к ветру (drag-only mode)

Когда Вы выбираете Face relative wind (drag-only mode) ставя соответствующую галочку, никакие подъемные силы не производятся. Airfoil работает только на силы тяжести, на основе конструкции лобовой области проектирования, равной площади поверхности крыла (см. выше). Эта особенность может использоваться, чтобы моделировать воздушное трение, которое более реалистично чем простое использование параметров демпфирования объекта RigidBody.

Заметьте: когда эта галочка не выбрана, объект Airfoil все еще моделирует силы тяжести (помимо подъемных сил), но только производятся над объектом как плоское крыло или парус.

Lift-to-drag ratio

Параметр Lift-to-drag ratio, работает по формуле отношений. Чем больше отношение, тем меньший эффект тяготения будет вызван на крыле.
Вообще, сокращение этого фактора делает самолет менее реалистичным, но более легким в управлении.

Auto-balance force

Любое отличное значение от нуля в данном параметре автоматически включает балансировку крыла на объекте, но смотрите не перестарайтесь с параметрами. Чем больше значение, тем большая сила балансировки была применена. Но учтите что балансировка помогает только в тех случаях, когда Ваш объект в основном движется горизонтально, тогда включение этого объекта позволит легче управлять вашей машиной или самолетом.
Предоставление возможности автобаланса для больше чем одного единственного крыла, приложенного к тому же самому самолету, не рекомендуется. Вы должны позволять автобаланс для одного единственного крыла на один самолет (обычно главное крыло). Иначе он начнет у Вас вытворять такое, что мертвая петля это взрыв питарды по сравнению с термоядерным.

Вкладка Управления (Controls)

Вы можете сделать крыло интерактивным, ставя флажок рядом с входящими средствами для управления (угловой контроль за Decrease, угловой контроль за Increase). Прим. Автора : { Decrease(Уменьшение угловой величены); Increase(Увеличение угловой величины); }

Эти параметры ставятся обычно для крыльев, которые будут работать как подъемные, рули, элероны, закрылки и т.д. То есть чисто для самолетов.

Пожалуйста отметьте себе, что эти параметры должны быть непривязанными, если Вы хотите управлять крылом, управляя его внутренними параметрами с помощью таких объектов как Script (Скрипты). См. соответствующую ссылку в теме на форуме.

Если данные параметры не установленны, то Airfoil(крыло) только ответит на входные данные для управления управления, как например данные из объекта EventOnInput. См. соответствующую ссылку в теме на форуме.
Угол Наклона определяет угловой диапазон для крыла, относительно его оси (тот что отмечен красным на справочной геометрии). Параметры Задержки позволяют Вам устанавливать время ответа для контроля крыла, в секундах (приблизительно). То есть это параметр устанавливающий то, как быстро Автомобиль или самолет, снабженный этим Airfoil(крылом) будет реагировать на нажатие клавиш или джостиков Игроком. Да и отметьте для себя, или запишите в блокнот, ну незнаю, в общем запомните, что задержки должны быть установлены в 0.0, если используются пропорциональные средства управления (см. ConfigureControls для деталей).

Примечания

Использование крыльев очень хорошо с ориентированно в данном движке, также имеются примеры и настройки для самолетов. Также имеется система подсчеты масс моделей относительно их подъемной силы, и это можно посмотреть в редакторе, зажав букву М (вроде как, пока еще не проверял на нестандартных моделях, но на стандартных расчитывает). Желательно для систем управления использовать реальные физические параметры и алгоритмы, так как в движке очень продуманая физика, ну несчитая коэфициента смещения относительно сил гравитации, машины могут летать ого го как. Метров за 20 над землей))) При хорошем ветре) в 500 м/с.

Сообщение отредактировал Akyltist - Пятница, 14 Августа 2009, 02:58
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:33 | Сообщение # 676 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
AngelScript vs Lua

Quote
Ну у тя еще и комп а у мня......

ATI Radeon X700 Secondary на 256
а на второй машине Джифорсина 8600 на 512

2 гига оперативы, процик чистый пень 3.0
на втором АМДха

Запускал на первом компе, да я вообще все на нем делаю, а тут решили в двоем параллельно покодить вот и нашли баг с Н видией.

Так что Рад не сильно графикой напряжен, ну и сферы сами по себе не сильно его и напрягают)))

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:25 | Сообщение # 677 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Destiny. Dark ritual (Chronicles I). 61%.

У меня в подписи стоит, щас пока занят, но возможно освобожусь, так как на самописном двиге проблема встала, на картах Нвидии вылетает крит, и именно из-за видео карт, на атишках все нормально, тест уже более чем на 20 машинах производили, думаем из-за шейдеров это дело, если не решим проблему то можно и совместный, но пока нет, уж сильно много сделали. Хех, щас на Раде 200 моделек запустил в движение разом, ничего вроде не тормозит!!!

AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:16 | Сообщение # 678 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
jass - великая вещь. а этот скрипт...... ваще ппц

Хех, ты видимо как и я, неодну карту для Варика разбирал, У варки двиг хороший и понятный, но вот только не мульти структурированный, гибкости в некоторых местах не хватает, как допустим ограничение на количество игроков, Интересно сколько РАД потянет одновременных сеансов.))) если штук 60 тянет то просто шикарно)). На нем можно делать тотальные ММО гонки, где каждый за себя, и таблицу рейтингов!.
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:08 | Сообщение # 679 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
и всетаки ангел скрипт на jass непохож.....
По типу обращения к готовым объектам сильно похож, а в остальном да, джассом там не пахнет, интересно там есть разделение на глобал, локал? Хех, до перевода скриптовой документации дойдк узнаю.
AkyltistДата: Пятница, 14 Августа 2009, 02:04 | Сообщение # 680 | Тема: 3д рад обсуждение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Либо рейсинг либо фпс....... а неотрываясь от темы маленький вопросик - ты мапмейкер?

Я всетаки думаю что лучше начать с Рейсинга.

мапмейкер??? - да тут скорее все в одном лице, и мапмейкер, и моделлер 3D, и Программист, но скорее я программист, так как знаю почти все основные ЯП (кроме Визуал Бейсика, просто Бейсик я знаю))), принимал участие в основном в серьезных проектах, работал в Алаваре, учавствовал в создании Альфреско, даже эксплойты писать приходилось) А щас решил отдохнуть, стал позорным 1С программистом.)

Блин, чет там замудренно с импортом моделей в Раде, придется попатеть с переводом, уровня 4 класса не хватает((( правда и в школе учил немецкий. Пойду переводить. Все таки рейсин лучше, но это мое мнение.

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг