флеш хорош для мелкомасштабного программирования. Ты вряд ли прославишься тем, что будешь дома по вечерам в одиночестве в течение 10 лет разрабатывать mmo rpg игру ААА класса на супер-пупер-движке. Он идеален для небольших групп и одиночек разработчиков игр. И не так косноязычен, как большинство конструкторов. Хочешь сделать игру, которую придумал под укуркой - пожалуйста, во флеше это не проблема. Несложные игры легко портируются на мобильные. Плюс - во флеше векторная графика: при всем уважении к пиксель арту, он очень трудоемок, требует немалого мастерства и не масштабируется. Минусы все знают: невысокая производительность, постепенное падение популярности, не самый простой для новичков as3. На флеше легко и быстро воплотить какую то оригинальную идею - это его основной плюс. Для тяжелых игр лучше использовать другие инструменты.
добыча ресурсов=тупое нажатие на одну кнопку в какой нибудь пещере, в которую кузнец еще не зайдет, потому что она забита монстрами или сбор травок.. в вов, например, это самое скучное занятие - добыча ресурсов. Ты бегаешь по полю и собираешь травку -это уныло. наблюдение за окружающим миром - в эпоху интернета, когда есть целые гайды по играм, никто не будет что то там высматривать, пойдет и прочитает на форуме все рецепты. Эксперименты с металлами - взял 2 куска, получил один, причем если не повезло, то все потерял и пошел опять в пещеру, нажимать кнопку добычи - не самое веселое времяпровождение.
в чем заключается изучение професии? Обычно в играх это очень нудное дело, которым ПРИХОДИТСЯ заниматься, чтобы улучшить шансы в основной игре, удовольствия в самом процессе нет. Это как симулятор уборщика, профессия такая есть, но интересного в ней ничего нет.
как вам такой вариант героини? (увеличено в 2 раза) она же в интерьере на заднике пещера сюжет пока не придумал
Добавлено (18.01.2013, 23:21) --------------------------------------------- подготовлены несколько типов поверхности, пара задних фонов, графика взрыва, огненного шара. использовалась программа particle illusion для анимации. В разработке: падающий сверху огненный дождь, который будет гнать игрока. Принцип простой: остановился -свеху начал падать рандомный прожигающий все насквозь "дождь". Пока бежишь, тебе ничто не угрожает.
Добавлено (20.01.2013, 02:46) --------------------------------------------- Прописан огненный дождь, удрать от него надолго невозможно (принцип "резиновой ленты"), но он же может пробить игроку проход в особо сложном случае. Добавлена шкала жизней, пока такая Добавлен новый блок - кислотное облако, дамажит, персонаж подпрыгивает вверх при соприкосновении
Добавлено (20.01.2013, 02:49) --------------------------------------------- Добавлены все фоновые картинки В разработке: графика уровней
Исправления: +копья не взрывают +после смерти нельзя двигать трупик персонажа +скорпион после смерти отцепляется от стен и падает вниз +на свету не спавнятся противники +при ударе противники иногда отлетали на гигантское расстояние
В разработке допиливаем и шлифуем
Добавлено (15.11.2012, 07:39) --------------------------------------------- skypo, пока еще руки не дошли до расширения контента.
Занялся персонажем.. сразу скажу, я далеко не профи, и рисовать не основное мое увлечение =) для начала поднимаем игры с похожей графикой, и перерисовываем, чтобы поднабить руку и разобраться с анимацией вот только нам нужен более "квадратный персонаж". Находим braid модернизируем под себя полная фигня ))) Еще попытка.. делаем из него нечто свое Уже лучше, раскрашиваем Добавляем тени и детали Конечно, с работой профи не сравнится, но у нас то он будет уменьшен в 4 раза, и большинство недостатков будут просто незаметны Анимируем Вставляем в игру мда.. получилось слегка похоже на иванушку-дурачка =)
далее: устранение мелких недоделок
Добавлено (12.11.2012, 07:32) --------------------------------------------- Изменения + улучшена программная анимация прыжка +скорпион наконец-то научился лазить по стенам +улучшена анимация разрушения +добавлены пещеры с поверхности вниз +огонь теперь горит как положено, равномерно распространяясь во все стороны +при добавлении территории из конструктора, если под выбранным участком есть пустоты/растения/вода, они заполняются землей (чтобы добавленные строения не висели частично в воздухе) +изменено освещение, теперь при углублении ниже определенного уровня в пещеру, понадобятся факелы (раньше они нужны были только ночью) +теперь можно вылазить из воды на берег по краю +с лестниц тоже можно выпрыгивать на платформы сбоку +можно зацепиться за край блока и прыгнуть наверх +грибы светятся в темноте +противников не видно в темноте
К сожалению, еще очень много мелких недостатков, пока что сосредоточимся на них, не хочется получить глючную поделку.
Далее: продолжаем устранять недостатки, добавление "умного" (в зависимости от территории, высоты, освещенности) респавна противников.
Добавлено (14.11.2012, 07:00) --------------------------------------------- Изменения: +добавлены несколько рецептов крафта +при падении в воду, "падающие" блоки тонут +блоки теперь нельзя закреплять в воздухе, только если рядом есть какой то непроходимый блок +лава растекается по поверхности, как и вода +исправлено несколько глюков, касающихся системы боя
Добавлен респавн противников, при этом учитывается окружение игрока - песок, снег, камень, подземелье и тп. Ночью количество противников больше в 2 раза.
в планах: добавление некоторых видов анимации, доводка, отладка, тестирование.
винтовку надо улучшать. для такого проекта требуется море контента. И главный вопрос - чем ваша игра будет отличаться на от сотен подобных? Должна быть какая то фича.
Новое: добавлена система освещения. Пока что не совсем полноценная, не умеет имитировать солнечный свет, т.к. мешают летающие наверху острова (свет не проникает через стены). Выглядит просто как черные блоки в неосвещенной местности. Огонь тоже освещает. Соответственно добавлен инвентарь - факелы. технические детали, кому интересно - под спойлером.
работает так: создается карта освещенности, по размерам идентичная основной карте мира, при отрисовке новых блоков проверяется, не является ли этот блок источником освещения, и если является, то на карту освещенности добавляется источник и от него по методу, использованному при создании воды- рекурсивно распространяющиеся "освещенные" блоки, чем дальше от источника, тем меньше их потенциал. При загрузке или изменении блоков, карта освещенности создается каждый раз заново, точнее, проверяется только участок, на котором находится игрок. И загружая блок, проверяется, освещен ли он.
В основном сделано для более интересного путешествия по туннелям (а то сложность игры нулевая), ну и освещенность территории указывает, что на ней не могут спавниться мобы.
В разработке: анимация главного героя, устранение недочетов. Накопилось очень много недоделок по мелочам. Когда устраним, выложим на тест.
Добавлено (06.11.2012, 20:17) --------------------------------------------- Lihodey, в целом неплохо, но хотелось бы больше деталей, меньше мультяшности. CountNeuromancer, в шапке старая инфа, ад теперь мало напоминает верх, добавлена лава, уникальные растения и планируются персональные монстры. "крепости", точнее, внедренные участки заранее отстроенной территории будут раскиданы по всей карте, в том числе и в аду. насчет аномалий подумаем, но сделать, думаю, будет не сложно.
Добавлено от 4 ноября: -летающие копья - быстрые, но малоэффективные -заклинание "каменный кулак" - быстрое, мощное, недалекое -"колья" - отталкивают и наносят урон любому, кто на них встанет или подойдет. Можно использовать, например, для ловушек. -двери - открываются и закрываются клавишей "вверх". -противник - скелет. Вызывается при помощи заклинания из трупов умерших врагов. При вызове будет дружелюбен к игроку и враждебно настроен к остальным. Имеет запас жизни, равный 1/5 жизни вызвавшего его игрока. - бомба - взрывается через 3 сек., ломает блоки на расстоянии 2 клетки. Очень мощная, убивает практически любого с 1 взрыва. - смена дня и ночи. Пока что меняется только задний фон, 4 состояния: утро, день, вечер, ночь. В пещерах, конечно, ничего не меняется. В перспективе сделать систему освещения, не такую красивую как в террарии или майнкрафте, просто отображающую темноту как черный блок. - все это анимировано и прописано в инвентаре
новое от 4 ноября Все заклинания и блоки разделены по типам и скорости. Например, если заклинание слабое, а предмет, на который оно воздействует, прочный, то время воздействия увеличивается. И наоборот. Мощные заклинания ломают все мгновенно. Ну и типы - земля, песок и тп. Добавлена анимация ломающегося блока (если это грунт), если заклинание не может сработать, тоже выдается соответствующая анимация. Деревья теперь не разрушаются первичным заклинанием, которое выдается в самом начале. Начинать придется с кустиков. Вода еще раз усовершенствована, теперь более реалистично разливается по поверхности. Кроме того, вода научилась смывать с пути некоторые объекты (кусты, траву и тп). При этом они "ломаются" и выпадают в виде предметов, которые можно подобрать. Плашки переименованы в "амулеты". Думаю, это куда более понятное название =) Добавлено заклинание "искры" (та же зажигалка), при сжигании горючих предметов оно отдает "пепел". Добавлено несколько новых блоков и предметов, таких как каменная стена, железная руда. Добавлено 3 атакующих закинания: 2 мортиры - из камня и грязи (при запуске от игрока выкатывается огромный булыжник и катится в ту сторону, куда направлен лицом игрок) и "волна" - недальнобойное заклинание ближнего боя, но неограниченное в использовании. Для крафта 10 зарядов мортиры требуется 1 блок грунта или камня+амулет.
В разработке: другие заклинания.
Сообщение отредактировал triptix - Воскресенье, 04 Ноября 2012, 18:01
Deswing, средней паршивости удобство. Я очень не люблю прыгалки, поэтому делали все максимально удобно. Если перед персонажем 1 блок, он сам запрыгивает на него. Для взаимодействия с блоками можно тыркать по ним пальцем в экран, а не выруливать джойстиком. Минус в том, что или андроид, или air, а может механизм игры изредка подлагивает - раздражает, но не критично.
Добавлено (31.10.2012, 08:21) --------------------------------------------- Система прокачки. В основе - магия. В начале игроку дается небольшое, но бесконечное заклинание малого разрушения. С его помощью можно добыть дерева, грязи, травы и тп. Из дерева можно сделать доски, а из них - деревянный алтарь (или как называется место для создания заклинаний?). Чтобы сделать что-то, нужно просто открыть инвентарь, и справа увидим вещи, которые мы можем сделать в данный момент. Не нужно ничего расставлять в каком то порядке, просто перетащить в инвентарь. Алтарей будет несколько, для разных типов заклинаний.
алтари: Ставим алтарь, подходим к нему, открываем инвентарь и видим справа от него список заклинаний, которые доступны. Перетащив иконку заклинания в инвентарь, мы получаем несколько зарядов заклинания себе в распоряжение. При этом из инвентаря убираются вещи, которые пошли на создание заклинания/предмета.
в начале: На алтаре, из дерева же, можно сделать заклятие древесного разрушения уровня 1 (условное название), из грязи - заклинание земляного разрушения (дробит камни), из грязи же - заклинание подготовки земли (аналог мотыги). Заклинаний дается по 100 и более шт сразу. Можно раскидываться им одновременно, не ждать, пока завершится одно. Например, копать сразу в нескольких местах.
Типовые заклинания: -земля 1-2-3-4-5 (уровни) -дерево 1-2-3-4-5 (ввести суперпрочные деревья или растения) -подготовка земли к посадке (аналог мотыги) -огонь 1 (зажигалка) 2-3-4-5 (атакующие, ну и поджигающие) -лечащие 1-2-3-4-5 -взрывающие, в том числе направленного взрыва. - превращающие противников в союзников - изменяющие тип противника, например, превращающие в безобидных, как вариант некромантия - из трупов противников, пока не исчезли, делать скелеты. -меняющие тип поверхности, например, воду в лед или наоборот. -да мало ли чего можно придумать. Строительные, растительные, и тд и тп.
Пока что сделан только механизм запуска и использования, ну и первое тестовое заклинание.
В разработке: все обязательные заклинания по разрушению блоков (аналоги лопаты, топора и кирки) и система их крафта + алтари.
Добавлено (01.11.2012, 05:50) --------------------------------------------- Сделано все базовые рецепты и постройки, хотя графически еще не оформлены. Для того, чтобы создавать заклинания, игроку понадобится алтарь, которых будет 5 типов, на разные уровни заклинаний. Например, самый мощный алтарь собирается из алмаза и адского камня. Самый простой - из досок. Для производства досок нужен будет верстак, все алтари тоже производятся на нем. Чем выше уровень заклинания, тем более драгоценные материалы он задействует. Кроме того, заклинания будут требовать специальные деревянные "плашки" (черт знает как назвать, еще не придумали). Делаются из дерева без всяких верстаков. Кроме того, переработано меню инвентаря. Теперь при нажатии на иконку предмета, будет появляться подсказка с его названием, а внизу - его подробное описание. скрин (напомню, графика еще не полностью готова)
Рассматривается вопрос добавить традиционную систему инструментов, а магию оставить как добавочную. Боюсь, игрокам будет сложно и непонятно разобраться в такой непривычной магии. А кирки с лопатами большинство умеет крафтить =).
в разработке графика, используемая в рецептах и сопутствующих постройках.
Добавлено (03.11.2012, 08:36) --------------------------------------------- сделано: графика 15 базовых заклятий в инвентаре, 5 базовых построек - алтари+верстак. инвентарь: Возможно, иконки гораздо реалистичнее вышли бы, если их рисовать в фотошопе. Но тогда они сильно выбиваются из общего стиля графики в игре.
В разработке: графика применения заклинаний, некоторые атакующие заклинания.