Результаты поиска
|
|
pixeye | Дата: Суббота, 19 Мая 2018, 13:49 | Сообщение # 281 | Тема: Unity 2018. начало |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) Что именно плохого может случиться с проектом на системном диске?
Да ничего наверное, иррациональное чувство. Я обычно держу для каждой деятельности отдельный диск. Для системы Для работы Для игр
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 19 Мая 2018, 13:03 | Сообщение # 282 | Тема: Улучшаем редактор Unity3d - сортировка переменных в группы |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Спасиб: )
Вообще не ожидал, что тема окажется настолько интересной: )
Новая версия по просьбе друзей с реддита.
Можно один раз написать атрибут и он возьмет все переменные в группу. Для этого после названия надо добавить параметр true
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 19 Мая 2018, 14:02 |
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 19 Мая 2018, 08:25 | Сообщение # 283 | Тема: Unity 2018. начало |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) Сомнительный кстати совет в свете того что сейчас обычно единственный SSD в системе это как раз C
ну я бы тоже не стал хранить ничего на системном диске. SSD не настолько дорогие сегодня чтобы не иметь несколько : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 18 Мая 2018, 07:56 | Сообщение # 284 | Тема: Улучшаем редактор Unity3d - сортировка переменных в группы |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Добавил светлый скин + баг фикс : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 17 Мая 2018, 16:55 | Сообщение # 285 | Тема: Улучшаем редактор Unity3d - сортировка переменных в группы |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Поправил - убрал лишний скрипт
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
|
pixeye | Дата: Понедельник, 14 Мая 2018, 21:57 | Сообщение # 287 | Тема: flatingo — блог разработчика игр |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата flatingo ( ) А что тогда при чем? О, кстати, я когда-то был твоим фанатом. Ты делал 4-5 лет назад какие-то игры, мне они нравились и мы даже списывались ВК тогда, где я тебя сильно долбил своими тупыми вопросами. Ты наверное этого не помнишь, а это было. Я тогда боялся какие-либо игры делать и писал на бэйсике
Делать игры для себя это одно. Делать игры на коммерцию совершенно другое. Требуется много полировки и часто в неадекватные сроки. Сказываться может масса факторов от малого опыта / незнании как реализовать какие то вещи оптимальным путем до неумения правильно ставить вопросы и задачи. Если ты работаешь один то ты сам себе продюсер, дизайнер, программист, художник, тестер и еще хрен знает кто придумай сам. Каждая из областей сама по себе ,если в ней хорошо и честно копаться, может поглотить все твое время. Поэтому во многих аспектах инди приходится идти на компромиссы.
Я много общаюсь с разными разработчиками, но за всю свою практику ни разу не встречал "ленивых" . Все работают и стараются как умеют.
Моя ремарка не чтобы тебя задеть. В любом другом случае бы прошел мимо, но ты вроде делаешь какие-то ролики про разработку игр. Ты вот сейчас описал как ты вкладываешь душу в ролики. И это так. Вряд ли бы тебе было приятно услышать от кого-то "ну его ролики еще далеки от совершенства. Наверное во всем виновата его лень" Профессиональная этика в общем : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 14 Мая 2018, 21:58 |
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 14 Мая 2018, 21:35 | Сообщение # 288 | Тема: flatingo — блог разработчика игр |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата flatingo ( ) Мне кажется здесь больше виновата лень разработчиков/программистов,
Вот станешь разработчиком и запустишь свой проект так и поговорим про лень Лень совершенно не причем.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 08 Мая 2018, 15:56 | Сообщение # 289 | Тема: Вкл\выкл музыка |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата BorsheC ( ) но теперь сцены другие не запускаются)))
что пишет
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 08 Мая 2018, 15:12 | Сообщение # 290 | Тема: Вкл\выкл музыка |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата BorsheC ( ) То что вы написали и есть же синглтон?! вроде ясно и понятно, попробую сделать так. Спасибо. Так же Спасибо DivES. Вопрос закрыт.
Нет Не синглтон. Просто статичная переменная.
Синглтон это шаблон гарантирующий что не будет существовать более одного экземпляра класса. Типичный синглтон на юнити с ленивой инициализацией и работой только с Monobehavior.
Код public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T: MonoBehaviour {
public static bool isApplicationQuitting; private static T _instance; private static System.Object _lock = new System.Object(); public static T Instance { get {
if (isApplicationQuitting) return null; lock (_lock) { if (_instance == null) { _instance = FindObjectOfType<T>();
if (_instance == null) { var singleton = new GameObject("[SINGLETON] " + typeof(T)); _instance = singleton.AddComponent<T>(); DontDestroyOnLoad(singleton); }
}
return _instance; } } }
public virtual void OnDestroy() { isApplicationQuitting = true; } }
Теперь можно создавать налево и направо синглтоны пиша что-то вроде
Код public class AudioManager : Singleton<AudioManager> {
}
И если ты обратишься к AudioManager через AudioManager.Instance - то он проверит на сцене Аудиоменеджер и если не найдет такого создаст тебе и вернет его
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 08 Мая 2018, 15:16 |
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 08 Мая 2018, 14:49 | Сообщение # 291 | Тема: Создаю команду для реализации большого и интересного проэкта |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата alxeevichev ( ) Ты отличный программист со знаниями "Си" языка занимаешься интересными MMO RPG проектами на Unity и знаешь себе цену,
И разве тебе не нужен отличный программист для реализации большого и интересного проекта? Да еще знающий себе цену. Это же круто. С такими и надо работать
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 08 Мая 2018, 14:50 |
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 08 Мая 2018, 14:40 | Сообщение # 292 | Тема: Создаю команду для реализации большого и интересного проэкта |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата alxeevichev ( ) Легче всего написать, мы те кто мы есть и дальше двигаться не собираемся, вижу что многие пишут и повторяют слова вышесказанных и делаю вывод - вам нужна статистика ваших ответов и сообщений, а иначе для чего делать то, что до тебя делали неоднократно!
Ты воду не лей : ) портфолио покажи) над чем работал.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 08 Мая 2018, 13:28 | Сообщение # 293 | Тема: Создаю команду для реализации большого и интересного проэкта |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата alxeevichev ( ) Самое главное, что я разбираюсь во всем, но понемногу - это важно для согласования работы между разными участниками коллектива!Я
Без твоего портфолио серьезно рассчитывать на интерес со стороны адекватных людей не придется. Без денег можно делать. И очень много людей готовы из интереса далеко зайти. Но для этого нужен ряд условий : Интересный проект/сильный лид.
Проекта не видно. Тебя не видно.
Цитата alxeevichev ( ) Это не просто идея - это анализ рынка потребления!Людей больше цепляет не заезженный однопользовательский сюжет, а взаимодействие других людей между друг другом.Людям интересно то, что они не могут предсказать, им я бы даже сказал нужен проигрыш, анализ своих ошибок и проба новой стратегии.Именно поэтому людей цепляют хардкорные и непредсказуемые игры или онлайн войны с бодрым геймплеем!
: ) Ага.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 08 Мая 2018, 13:09 | Сообщение # 294 | Тема: Вкл\выкл музыка |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата BorsheC ( ) Это конечно мысль, и я уже думал об этом, но хотелось бы просто уничтожить копию и оставить только первый объект который был изначально, а как реализовать не могу сообразить(
Потому что тут нечего соображать. Это так же странно как соображать как кататься на велосипеде с квадратными колесами : )
Показываю образ мышления. 1) Cделал костыль, Как мне сделать дополнительный костыль чтобы работать с костылем? 2) Есть задача. В игре должна играть фоновая музыка и не прерываться при переходе от сцены к сцене. Как это сделать оптимально и чему мне предстоит научиться если я пока не знаю как?
Опять же - по простому-костыльно. Допустим у тебя НЕТ на первой сцене префаба с музыкой. Делаем так :
Код // статик gameobject с музыкой public static GameObject myMusicGO;
// метод который пихаем в авейк или старт. Он сделает нам музыку если ее нет void MakeBackgroundMusic(){ // проверяем существует ли статичный геймобджект с музыкой. Если существует то выходим из метода if (myMusicGO!=null) return; // проверка неудачна, музыки нет. Делаем из префаба или откуда захочешь и назначаем в статичный myMusicGO myMusicGO = Instantiate(prefab); // делаем чтобы он не удалялся DontDestroyOnLoad(myMusicGO);
}
Ну и если есть желание с чего то начинать а не писать так то вот тебе в помощь
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 08 Мая 2018, 13:18 |
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 07 Мая 2018, 23:21 | Сообщение # 295 | Тема: Вкл\выкл музыка |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата BorsheC ( ) Есть еще идеи? ну или как вы реализовываете данную функцию? () тока без синглтона... я их пока не понимаю
Придется понимать. То что ты сейчас делаешь грабли постаршнее любого синглтона. Реально. понять синглтон меньше дня, а ты день бьешься над граблями. Если хочешь максимально просто, лениво и не удобно то делай пустую сцену. В ней делай все свои don't destroy on load - из этой сцены уже переходи в свое меню или игру. Тоесть эта такая загрузочная сцена которая появится один раз за игру.
Дело в том что при загрузке сцены в ней уже есть префабы. Когда там есть код don't destroy on load он сохраняет твой объект, но при перезагрузке сцены это уже будет не тот же самый префаб - там будет точно такая же копия и по этой логике он и ее будет не дестроить и вот у тебя уже две копии. Пустая сцена вначале игры избавит тебя от такой проблемы но это неудобно конечно.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
|
pixeye | Дата: Пятница, 04 Мая 2018, 11:52 | Сообщение # 297 | Тема: godot чем хуже unity 3d? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата ant0N ( ) не могу понять, в чем проблема писать на C# в годо? Складывается такое ощущение, что шарп это язык исключительно юнити. В godot можно также писать на C++ и ванильном Python.
И я не могу понять : )
шарп язык майкрософта и годот никак не запрещает писать на C# )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 04 Мая 2018, 08:31 | Сообщение # 298 | Тема: godot чем хуже unity 3d? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата sks00121 ( ) что проще для обучения программированию в целом, из этих движков? Привет : ) Это всегда волнительный момент.
Ты программируешь не на движке а на языке дополнительно используя API движка. Для обучения программированию в целом лучше последовать совету Эргалона.
Свободно писать код ты будешь за ~пару месяцев. Базовый кодинг практически одинаков везде и это больше вопрос логики. Учиться программировать, строить архитектуру..бесконечно пока появляются новые технологии и методы.
Годот предлагает писать на своем встроенном скрипт языке - Gdscript c синтаксисом аля питон, C#, C++ Unity3d предлагает писать на C#
Дальше тебе надо ответить на несколько вопросов для себя.
Ты хочешь быть геймдизом который потом найдет программиста или программистом который потом найдет дизайнера или таким крутым Т образным спецом? Если геймдизом то не парься и пиши на чем хочешь разве кроме С++ - не то чтобы он сложнее, но там проще убить себя и нюансов больше. Геймдизы с техническими навыками это всегда круто и приветствуется.
Если программистом или разработчиком в более широком понимании то тебе надо много МНОГО очень много учиться и практиковаться и сразу понимать что gdscript встроенный скрипт язык исключительно годота и нигде кроме как в годоте ты его использовать не будешь и он всегда будет ограничен ровно тем функционалом который успели/захотели внести разработчики этого движка. Как программиста это тебя вряд ли может устроить. Багаж знаний C#/C++ гораздо полезнее и позволяет не париться вопросом писать тебе под годотом или под юнити.
Написать же классную игрушку ты можешь на любом языке : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 28 Апреля 2018, 12:21 | Сообщение # 299 | Тема: Канал по разработке игр и Unity3d от Пиксая |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Давно не постил: ) в работе весь. Но таки заснял новое видео:
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 30 Декабря 2017, 20:25 | Сообщение # 300 | Тема: Shoot off their lumps |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vicka ( ) Очередной пример что все решает графоний))
у нас оч простой арт на этой игре. Я бы сказал решает все усердный труд. Работаем много ) За графонием на батлкрузер XDD
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 30 Декабря 2017, 20:55 |
|
| |