Суббота, 23 Ноября 2024, 11:33

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
pixeyeДата: Суббота, 19 Мая 2018, 13:49 | Сообщение # 281 | Тема: Unity 2018. начало
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
Что именно плохого может случиться с проектом на системном диске?


Да ничего наверное, иррациональное чувство. Я обычно держу для каждой деятельности отдельный диск.
Для системы
Для работы
Для игр


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 19 Мая 2018, 13:03 | Сообщение # 282 | Тема: Улучшаем редактор Unity3d - сортировка переменных в группы
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Спасиб: )

Вообще не ожидал, что тема окажется настолько интересной: )


Новая версия по просьбе друзей с реддита.



Можно один раз написать атрибут и он возьмет все переменные в группу. Для этого после названия надо добавить параметр true



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 19 Мая 2018, 14:02
pixeyeДата: Суббота, 19 Мая 2018, 08:25 | Сообщение # 283 | Тема: Unity 2018. начало
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
Сомнительный кстати совет в свете того что сейчас обычно единственный SSD в системе это как раз C


ну я бы тоже не стал хранить ничего на системном диске. SSD не настолько дорогие сегодня чтобы не иметь несколько : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 18 Мая 2018, 07:56 | Сообщение # 284 | Тема: Улучшаем редактор Unity3d - сортировка переменных в группы
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте

Добавил светлый скин + баг фикс : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 17 Мая 2018, 16:55 | Сообщение # 285 | Тема: Улучшаем редактор Unity3d - сортировка переменных в группы
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Поправил - убрал лишний скрипт

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 17 Мая 2018, 15:16 | Сообщение # 286 | Тема: Улучшаем редактор Unity3d - сортировка переменных в группы
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Написал тут улучшалку в редактор : ) Буду рад если кто затестит. Я не очень хорошо знаком с функционалом редактора так что писалось по наитию, наверно есть более лучшие способы реализовать - скидывайте предложения по улучшению : )




Принцип работы прост - добавляем атрибут Foldout к переменной и даем название. Магия

Ссылка на гитхаб
Наш уютный дискорд канал



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 14 Мая 2018, 21:57 | Сообщение # 287 | Тема: flatingo — блог разработчика игр
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата flatingo ()
А что тогда при чем?

О, кстати, я когда-то был твоим фанатом. Ты делал 4-5 лет назад какие-то игры, мне они нравились и мы даже списывались ВК тогда, где я тебя сильно долбил своими тупыми вопросами. Ты наверное этого не помнишь, а это было. Я тогда боялся какие-либо игры делать и писал на бэйсике :)


Делать игры для себя это одно. Делать игры на коммерцию совершенно другое. Требуется много полировки и часто в неадекватные сроки.
Сказываться может масса факторов от малого опыта / незнании как реализовать какие то вещи оптимальным путем до неумения правильно ставить вопросы и задачи. Если ты работаешь один то ты сам себе продюсер, дизайнер, программист, художник, тестер и еще хрен знает кто придумай сам. Каждая из областей сама по себе ,если в ней хорошо и честно копаться, может поглотить все твое время. Поэтому во многих аспектах инди приходится идти на компромиссы.

Я много общаюсь с разными разработчиками, но за всю свою практику ни разу не встречал "ленивых" . Все работают и стараются как умеют.

Моя ремарка не чтобы тебя задеть. В любом другом случае бы прошел мимо, но ты вроде делаешь какие-то ролики про разработку игр.
Ты вот сейчас описал как ты вкладываешь душу в ролики. И это так. Вряд ли бы тебе было приятно услышать от кого-то "ну его ролики еще далеки от совершенства. Наверное во всем виновата его лень"
Профессиональная этика в общем : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 14 Мая 2018, 21:58
pixeyeДата: Понедельник, 14 Мая 2018, 21:35 | Сообщение # 288 | Тема: flatingo — блог разработчика игр
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата flatingo ()
Мне кажется здесь больше виновата лень разработчиков/программистов,


Вот станешь разработчиком и запустишь свой проект так и поговорим про лень ;)
Лень совершенно не причем.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 08 Мая 2018, 15:56 | Сообщение # 289 | Тема: Вкл\выкл музыка
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата BorsheC ()
но теперь сцены другие не запускаются)))


что пишет


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 08 Мая 2018, 15:12 | Сообщение # 290 | Тема: Вкл\выкл музыка
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата BorsheC ()
То что вы написали и есть же синглтон?! вроде ясно и понятно, попробую сделать так. Спасибо. Так же Спасибо DivES. Вопрос закрыт.


Нет :) Не синглтон. Просто статичная переменная.

Синглтон это шаблон гарантирующий что не будет существовать более одного экземпляра класса.
Типичный синглтон на юнити с ленивой инициализацией и работой только с Monobehavior.

Код
  public class Singleton<T> : MonoBehaviour  where T: MonoBehaviour
    {

        public static bool isApplicationQuitting;
        private static T _instance;
        private static System.Object _lock = new System.Object();
        
        public static T Instance
        {
            get
            {

                if (isApplicationQuitting)
                    return null;
                
                lock (_lock)
                {
                    if (_instance == null)
                    {
                        _instance = FindObjectOfType<T>();

                        if (_instance == null)
                        {
                            var singleton = new GameObject("[SINGLETON] " + typeof(T));
                            _instance = singleton.AddComponent<T>();
                            DontDestroyOnLoad(singleton);
                        }

                    }

                    return _instance;
                }
            }
        }

        public virtual void OnDestroy()
        {
            isApplicationQuitting = true;
        }
        
        
    }


Теперь можно создавать налево и направо синглтоны пиша что-то вроде

Код
public class AudioManager : Singleton<AudioManager>  {

}


И если ты обратишься к AudioManager через AudioManager.Instance - то он проверит на сцене Аудиоменеджер и если не найдет такого создаст тебе и вернет его


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 08 Мая 2018, 15:16
pixeyeДата: Вторник, 08 Мая 2018, 14:49 | Сообщение # 291 | Тема: Создаю команду для реализации большого и интересного проэкта
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата alxeevichev ()
Ты отличный программист со знаниями "Си" языка занимаешься интересными MMO RPG проектами на Unity и знаешь себе цену,


И разве тебе не нужен отличный программист для реализации большого и интересного проекта? Да еще знающий себе цену. Это же круто. С такими и надо работать


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 08 Мая 2018, 14:50
pixeyeДата: Вторник, 08 Мая 2018, 14:40 | Сообщение # 292 | Тема: Создаю команду для реализации большого и интересного проэкта
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата alxeevichev ()
Легче всего написать, мы те кто мы есть и дальше двигаться не собираемся, вижу что многие пишут и повторяют слова вышесказанных и делаю вывод - вам нужна статистика ваших ответов и сообщений, а иначе для чего делать то, что до тебя делали неоднократно!


Ты воду не лей : ) портфолио покажи) над чем работал.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 08 Мая 2018, 13:28 | Сообщение # 293 | Тема: Создаю команду для реализации большого и интересного проэкта
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата alxeevichev ()

Самое главное, что я разбираюсь во всем, но понемногу - это важно для согласования работы между разными участниками коллектива!Я


Без твоего портфолио серьезно рассчитывать на интерес со стороны адекватных людей не придется.
Без денег можно делать. И очень много людей готовы из интереса далеко зайти. Но для этого нужен ряд условий :
Интересный проект/сильный лид.

Проекта не видно.
Тебя не видно.

Цитата alxeevichev ()
Это не просто идея - это анализ рынка потребления!Людей больше цепляет не заезженный однопользовательский сюжет, а взаимодействие других людей между друг другом.Людям интересно то, что они не могут предсказать, им я бы даже сказал нужен проигрыш, анализ своих ошибок и проба новой стратегии.Именно поэтому людей цепляют хардкорные и непредсказуемые игры или онлайн войны с бодрым геймплеем!


: ) Ага.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 08 Мая 2018, 13:09 | Сообщение # 294 | Тема: Вкл\выкл музыка
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата BorsheC ()
Это конечно мысль, и я уже думал об этом, но хотелось бы просто уничтожить копию и оставить только первый объект который был изначально, а как реализовать не могу сообразить(


Потому что тут нечего соображать. Это так же странно как соображать как кататься на велосипеде с квадратными колесами : )

Показываю образ мышления.
1) Cделал костыль, Как мне сделать дополнительный костыль чтобы работать с костылем?
2) Есть задача. В игре должна играть фоновая музыка и не прерываться при переходе от сцены к сцене. Как это сделать оптимально и чему мне предстоит научиться если я пока не знаю как?

Опять же - по простому-костыльно.
Допустим у тебя НЕТ на первой сцене префаба с музыкой. Делаем так :

Код
// статик gameobject с музыкой
public static GameObject myMusicGO;

// метод который пихаем в авейк или старт. Он сделает нам музыку если ее нет
void MakeBackgroundMusic(){
// проверяем существует ли статичный геймобджект с музыкой. Если существует то выходим из метода
   if (myMusicGO!=null) return;
     
// проверка неудачна, музыки нет. Делаем из префаба или откуда захочешь и назначаем в статичный myMusicGO
myMusicGO = Instantiate(prefab);
// делаем чтобы он не удалялся
DontDestroyOnLoad(myMusicGO);

}


Ну и если есть желание с чего то начинать а не писать так то вот тебе в помощь


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 08 Мая 2018, 13:18
pixeyeДата: Понедельник, 07 Мая 2018, 23:21 | Сообщение # 295 | Тема: Вкл\выкл музыка
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата BorsheC ()

Есть еще идеи? ну или как вы реализовываете данную функцию? () тока без синглтона... я их пока не понимаю


Придется понимать. То что ты сейчас делаешь грабли постаршнее любого синглтона. Реально. понять синглтон меньше дня, а ты день бьешься над граблями.
Если хочешь максимально просто, лениво и не удобно то делай пустую сцену. В ней делай все свои don't destroy on load - из этой сцены уже переходи в свое меню или игру. Тоесть эта такая загрузочная сцена которая появится один раз за игру.

Дело в том что при загрузке сцены в ней уже есть префабы. Когда там есть код don't destroy on load он сохраняет твой объект, но при перезагрузке сцены это уже будет не тот же самый префаб - там будет точно такая же копия и по этой логике он и ее будет не дестроить и вот у тебя уже две копии. Пустая сцена вначале игры избавит тебя от такой проблемы но это неудобно конечно.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 06 Мая 2018, 18:18 | Сообщение # 296 | Тема: Компонентно-ориентированный фреймворк для Unity3d
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Пишу фреймворк для более простой и удобной работы с Unity3d в стиле КОП ( компонентно ориентированный подход )
Подход изначально заложен в юнити ( GameObject -> компоненты ) и он очень хорошо зарекомендовал себя в разработке игр. ( Например тот же ECS подход основан на КОП парадигме )

Ссылка на github
Наш дискорд канал

Предупреждаю, это скелет системы без большинства важных примочек.
Их постепенно буду добавлять.

Смысл в строгом разделении дата компонентов от поведений. Вместо классов сущностей мы описываем поведения которые опираясь на компоненты даты выдают нам новую сущность.
Внутри фреймворка есть демка с актором который сам себя уничтожит если его здоровье упадет до 0. Здоровье можно в инспекторе поменять : )


Для начала в Edit=>ProjectSettings=>ScriptExecutionOrder ставит StarterKernel где-нибудь на -20000

StarterKernel - это компонент который загружает все процессы. Например апдейтов.
Обязательно на сцене нужен объект [KERNEL] ( процесс апдейтов вешает туда компонент )

Все наши игровые сущности называются Actors


Например ActorHero.
Для инициализации вместо Awake используем Setup
и там мы добавляем все желаемые поведения и даты в актора. Даты уже созданы и добавляются в пул актора , а поведения мы создаем по их типу.

Для работы нам нужны дата классы.


Это обычные C# классы, делаем их серилизуемыми чтобы видеть в инспекторе юнити.
Если у нас в дате могут оказаться ссылки на объекты во время игровой сессии то просто обнуляем все в методе Dispose.

Когда мы добавили всю дату приступаем к поведениям. Поведения наследуются от BehaviorBase


Так же используем метод Setup для инициализации. Например тут поведение смерти - из setup добавляем дату здоровья.
В OnTick ( аналог Update ) - обрабатываем ее: смотрим если здоровье упало до нуля то убиваем сущность. DataHealth необязательно кешировать в поведении:
можно напрямую в апдейте вызывать actor.Get<DataHealth>() - в отличии от юнитивского GetComponent это крайне дешевый вызов.

В OnDispose обнуляем переменные.

Вся игра строится из одного Update метода в ProcessingUpdate. Поэтому акторы и поведения должны наследоваться от интерфейсов:

  • ITick - для аналога Update
  • ITickFixed - для аналога UpdateFixed
  • ITickLate - для аналога UpdateLate

В нашем примере у героя есть поведение смерти который имеет апдейт - наследуем ActorHero и BehaviorDeath от ITick

Тут закладываю серию видео где буду шаг за шагом рассказывать о КОП.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 06 Мая 2018, 18:27
pixeyeДата: Пятница, 04 Мая 2018, 11:52 | Сообщение # 297 | Тема: godot чем хуже unity 3d?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата ant0N ()
не могу понять, в чем проблема писать на C# в годо? Складывается такое ощущение, что шарп это язык исключительно юнити.
В godot можно также писать на C++ и ванильном Python.


И я не могу понять : )

шарп язык майкрософта и годот никак не запрещает писать на C# )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 04 Мая 2018, 08:31 | Сообщение # 298 | Тема: godot чем хуже unity 3d?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата sks00121 ()
что проще для обучения программированию в целом, из этих движков?

Привет : ) Это всегда волнительный момент.

Ты программируешь не на движке а на языке дополнительно используя API движка. Для обучения программированию в целом лучше последовать совету Эргалона.

Свободно писать код ты будешь за ~пару месяцев. Базовый кодинг практически одинаков везде и это больше вопрос логики.
Учиться программировать, строить архитектуру..бесконечно пока появляются новые технологии и методы.

Годот предлагает писать на своем встроенном скрипт языке - Gdscript c синтаксисом аля питон, C#, C++
Unity3d предлагает писать на C#

Дальше тебе надо ответить на несколько вопросов для себя.

Ты хочешь быть геймдизом который потом найдет программиста или программистом который потом найдет дизайнера или таким крутым Т образным спецом?
Если геймдизом то не парься и пиши на чем хочешь разве кроме С++ - не то чтобы он сложнее, но там проще убить себя и нюансов больше.
Геймдизы с техническими навыками это всегда круто и приветствуется.

Если программистом или разработчиком в более широком понимании то тебе надо много МНОГО очень много учиться и практиковаться и сразу понимать что gdscript встроенный скрипт язык исключительно годота и нигде кроме как в годоте ты его использовать не будешь и он всегда будет ограничен ровно тем функционалом который успели/захотели внести разработчики этого движка. Как программиста это тебя вряд ли может устроить. Багаж знаний C#/C++ гораздо полезнее и позволяет не париться вопросом писать тебе под годотом или под юнити.

Написать же классную игрушку ты можешь на любом языке : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 28 Апреля 2018, 12:21 | Сообщение # 299 | Тема: Канал по разработке игр и Unity3d от Пиксая
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Давно не постил: ) в работе весь. Но таки заснял новое видео:



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 30 Декабря 2017, 20:25 | Сообщение # 300 | Тема: Shoot off their lumps
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Vicka ()
Очередной пример что все решает графоний))


у нас оч простой арт на этой игре. Я бы сказал решает все усердный труд. Работаем много )
За графонием на батлкрузер XDD


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 30 Декабря 2017, 20:55
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг