Воскресенье, 06 Октября 2024, 15:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
BrightSpotДата: Понедельник, 30 Мая 2016, 02:09 | Сообщение # 261 | Тема: Oh,Numbers[logic]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Oh,Numbers

Для какого жанра игра: логическая
На каком движке/конструкторе:GM 8.0
В каком пространстве: 2D
Какой Язык Пр. используется в игре: GML
Для какой платформы: Windows
Предоставление исходного кода игры: Не требуется
Какой тип лицензии распространения: Freeware

Узнал число, нашел число, уничтожил число! - таков девиз и смысл этой игры, но не все так просто...
Числа коварны, постоянно прибывают и смешиваются - они доберутся до низа и проигрыш тому следствие.
Игроку нужно в кратчайшие сроки сокращать численность армии чисел подбором оптимальных комбинаций,
попутно забрасывая их бомбами и активируя бонусы.




Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.


Сообщение отредактировал BrightSpot - Понедельник, 30 Мая 2016, 02:31
BrightSpotДата: Понедельник, 29 Февраля 2016, 13:10 | Сообщение # 262 | Тема: Crazy boses[2d]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Crazy boses

Жанр игры: RPG аркада.
На каком движке/конструкторе: GM
В каком пространстве: 2D
Какой вид в игре: от третьего лица.
Какой Язык Пр. используется в игре: GML.
Для какой платформы: Windows.
Сроки разработки:23.02.16-3.03.16
Состав имеющейся команды: сам по себе.

Кошмары и монстры заполонили голову нашего героя! Вокруг мерещатся чудища и мешают спокойно жить даже в палате психбольницы.
Но добрый доктор нашел выход: "Нужно победить свой страх и тогда чудища уйдут в небытие!".
Наш герой плотно занялся этой идеей и начал действовать...




Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Пятница, 05 Февраля 2016, 14:37 | Сообщение # 263 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
FlyOfFly, если вид "сверху" можешь написать
(step)
Код
image_angle = point_direction(x,y,next_point_x,next_point_y)//next_point_x\y -координаты следующей точки пути
                    //их нужно с самого пути вытащить



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Среда, 03 Февраля 2016, 17:01 | Сообщение # 264 | Тема: Слежение за игроком не по центру экрана
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
для подобных фокусов прийдеться писать код, т.к стандартными ф-циями границы создаются со всех сторон,
попробуй что то вроде:
Код
if x>view_xview[0]+view_wport[0]/3
           view_xview[0]+=speed;//speed - скорость игрока

только ставить это лучше в Draw что бы не дергалось



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Среда, 03 Февраля 2016, 16:03 | Сообщение # 265 | Тема: Нужен партнёр для совместимой работы по game maker
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата codemastera ()
создании флеш игр

Все таки флеш или GM?



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Среда, 03 Февраля 2016, 00:24 | Сообщение # 266 | Тема: Поиск вдохновениия - идеи для статей по GMS
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Anatoliy ()
дружище, ну, сделай статейку про джойстик - функции одинаковые что в game maker 8, что в GM studio)))

покупать джойстик пока не планирую, а писать без опыта не буду=)

Добавлено (03 февраля 2016, 00:24)
---------------------------------------------
Урок по match-3 готов!
посмотреть
Жду отзывов



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Среда, 03 Февраля 2016, 00:19 | Сообщение # 267 | Тема: Три в Ряд(урок 1)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте

“ТРИ В РЯД” (Game Maker)
пример(gmk) + подсказки по ходам, небольшие модификации

Игра типа “три в ряд(match-3)” увлекательная аркада для убиения своего времени. Довольно много представителей данного жанра заполонили интернет и мобильные платформы.
Как же сделать подобную игру самому? Все намного проще чем может показаться с первого взгляда.
Для начала определимся с основными задачами:
-построение поля из случайных фишек.
-проверка поля на ряды из 3-х и более фишек.
-удаление найденных рядов.
-замещение убранных фишек новыми.
-возможность перемещения фишек игроком.
-проверка на отсутствие ходов на поле.


Начнем с игрового поля:
В теории это матрица с номерами фишек в ней.
создадим объект o_control и в событии Create инициализируем нашу матрицу

Код
w=8;//количество фишек по ширине
h=6;//количество фишек по высоте
for(i=0; i<w;i+=1){
    for(j=0; j<h; j+=1){
    _map[i,j]=0;
    _piece[i,j]=0;//массив объектов фишек
}
}

Дальше поработаем над нашими фишками. Для спрайта я использовал изображения из подобной игры, найденные в интернете. Можно сделать отдельный спрайт для каждой фишки(особенно это полезно для анимированых фишек), но я пошел простым путем и запихнул все изображения в один спрайт.

Я решил взять 6 типов фишек, при большем количестве повышается шанс получения поля без ходов.
Для фишки создадим объект o_piece и назначаем ему наш подготовленный спрайт. В Create:

Код
type = 0; //тип фишки
xx = 0;//позиция х в матрице
yy = 0;//позиция у в матрице

в Draw:

Код
draw_sprite(sprite_index, type-1, x,y);//”type-1” - индекс кадра с фишкой, т.к 0 - пустая фишка


Т.к нам создание новой фишки может еще потребоваться вынесем все это в отдельный скрипт scr_piece_new:

Код
//позиция в матрице поля
_x=argument0;
_y=argument1;

_map[_x,_y]=irandom_range(1,6);// рандомно назначим тип фишек

// сразу расставим фишки по позициям, координатам
//и передадим им необходимые данные
_piece[_x,_y] = instance_create(30+48*_x,+30+48*_y,o_piece)
_piece[_x,_y].xx=_x;
_piece[_x,_y].yy=_y;
_piece[_x,_y].type=_map[_x,_y];


Теперь можно заменить в o_control(Create) строчки

Код
_map[i,j]=0;
_piece[i,j]=0;//массив объектов фишек


на

Код
scr_piece_new(i,j);

Теперь можно создать новую комнату, поставить на нее понравившийся фон, разместить экземпляр o_control, запустить и понаблюдать за нашим полем заполненным разноцветными(в моем случае) фишками…
Как по мне скучновато - так что продолжим!
При рассмотрении получающихся полей можно заметить, что некоторые фишки сразу же складываются в ряды из 3-х и более одинаковых фишек, а значит нужно написать метод поиска этих рядов.

В теории нужно просто перебрать все фишки по вертикали и горизонтали и запомнить фишки которые сложились в ряд, но не удалять их сразу, а именно запомнить - ведь можно удалить фишки по горизонтали, а подходящие к ним по вертикали уже не сработают…
Так что для начала в o_control(Create) объявим список:

Код
match_list = ds_list_create();


В этот список и запишем наших “смертничков”.
Для этого создадим скрипт scr_line_test:

Код
prew_piece=0;//для записи типа начала “ряда”
num_piece=1;//количество повторов фишки

sc = false;//данная переменная нужна что бы посмотреть нужно удалять что-то или нет
// так же можно в нее записывать количество набранных очков…

//тут просто прогоняем по циклу все фишки горизонтально
for(i=0;i<w;i+=1){

//обнуляем значения что бы не переносить их на новую строку
prew_piece=0;
num_piece=1;
    for(j=0;j<h;j+=1){
        if(_map[i,j]!=prew_piece ){//проверяем текущую фишку на соответствие подбераемому ряду и если не сходиться...
            prew_piece=_map[i,j] передаем новый тип фишек для подбора,
            if(num_piece>=3){ проверяем сколько было подобных фишек(если больше 3-х)...
            sc=true;//ставим флаг, что проверка нашла хоть один ряд,
                while(num_piece>0)//просматриваем количество фишек в ряду
                {
                    ds_list_add(match_list,_piece[i,j-num_piece]);//добавляем фишки из найденного ряда в “смертники”
                    num_piece-=1;//уменьшаем количество до 0
                }
            }
            num_piece=1;
        }
        else// если фишка соответствует ряду...
        {
        num_piece+=1;просто добавляем количество
        }
        if (j==h-1 && num_piece>=3){//Дополнительная проверка “крайних” фишек
            sc=true;
                while(num_piece>0)
                {
                    ds_list_add(match_list,_piece[i,j-(num_piece-1)]);
                    num_piece-=1;
                }
        }    
   }
  
}

//Повторяем то же самое но вертикально(главное не запутаться и правильно все заменить)
for(j=0;j<h;j+=1){
prew_piece=0;
num_piece=1;
    for(i=0;i<w;i+=1){
        if(_map[i,j]!=prew_piece){
            prew_piece=_map[i,j]
            if(num_piece>=3){
            sc=true;
                while(num_piece>0)
                {
                    ds_list_add(match_list,_piece[i-num_piece,j]);
                    num_piece-=1;
                }
            }
            num_piece=1;
        }
        else
        {
        num_piece+=1;
        }
        if (i==w-1 && num_piece>=3){
            sc=true;
                while(num_piece>0)
                {
                    ds_list_add(match_list,_piece[i-(num_piece-1),j]);
                    num_piece-=1;
                }
        }
   }
   
}

return sc;//возвращаем результат проверки(true - есть “ряды”, false - нету)

Теперь мы знаем какие фишки нужно удалить и это можно сделать с этой же ф-ции, но может потребоваться удаление фишек и при других обстоятельствах(бонусные “взрывы” и т.п) поэтому создадим еще скрипт scr_line_clear:

Код
while(ds_list_size(match_list)>0)//проверяем наш лист на наличие в нем фишек
{
with(ds_list_find_value(match_list,ds_list_size(match_list)-1))//выбераем последнюю из списка
{
    instance_destroy();//удаляем
    score+=50;//добавляем очки
}
ds_list_delete(match_list,ds_list_size(match_list)-1);//убераем из списка
}

так же в o_piece(Destroy):

Код
o_control._map[xx,yy]=0//делаем ячейку поля пустой


Теперь добавим пару строчек в o_control:
Create(после создания поля):

Код
alarm[0] = .5*room_speed;//задержим на пол секунды


Alarm 0:

Код
if(scr_line_test())//если есть что удалять...
alarm[1]=5;


Alarm 1:

Код
scr_line_clear()//очищаем поле от собранных рядов


Мы можем теперь удалять собранные ряды, но у нас новая проблема - пустые дыры в поле…
Нужно это дело поправить и научить игру “залатывать” подобное. Есть много вариантов движения фишек - сверху вниз, снизу вверх, с боков, диагонально, да хоть бубликом могут закручиваться. Т.к я ленивый то взял самый простой способ - сверху вниз. Но для начала научим наши фишки двигаться, ведь так намного приятнее будет наблюдать за происходящим.
в o_piece(Step) напишем:
Код
if (y<30+yy*48)//смотрим как изначально расположили фишки
y+=16//двигаем фишку
if (y>30+yy*48)
y-=16
if (x<30+xx*48)
x+=16
if (x>30+xx*48)
x-=16

Теперь можно залатать наши “дыры”. Для этого мы будем опускать все наши фишки если под ними пусто. В теории пройдемся горизонталями поля снизу вверх, заменяя пустые слоты на те которые над ними или если это верхний ряд, то создадим новую фишку.
Скрипт scr_line_drop:

Код
next=true

while(next)//повторям, пока не заполним все
{
next=false;
for(i=0;i<w;i+=1){
    for(j=h-1;j>=0;j-=1){прогоняем цикл задом наперед
        if (_map[i,j]=0){//если фишка отсутствует...
        next=true;
            if (j=0){//если это верхний ряд...
                scr_piece_new(i,j)//создаем новую фишку в этом ряду
            }
            else{//если нет то подмениваем значения
                _map[i,j] = _map[i,j-1]
                _piece[i,j]=_piece[i,j-1]
                if(instance_exists(_piece[i,j])){
                    _piece[i,j].xx=i;
                    _piece[i,j].yy=j;
                    }
                _map[i,j-1]=0
                
            }
        }
    }
}   
}
if(scr_line_test())//когда все пустоты заполнены снова проверяем нужно ли убрать чего...
    alarm[1]=5;//если нужно, возвращаемся к удалению

Этот скрипт можно запускать в конце скрипта scr_line_clear().
И при колдовстве с настройками начального положения созданных фишек и задерками можно получить неплохой эффект… Если запустить игру уже будет похоже на то что ожидалось, но пока от игрока нету толку - это сейчас и поправим.
Сделаем выбор и перемещение фишек игроком.
Для начала добавим пару переменных в o_control(create)

Код
g1=-1;//ссылка на первую выбранную фишку
g2=-1;//на вторую


Подготовим спрайт для выделения фишки, хотя можно и программно эффект нарисовать(например увеличение\уменьшение), я же просто
нарисовал рамку.
Теперь сделаем выбор фишки. в o_piece(Mouse Left Released):

Код
if (o_control.g1=-1)//если “первая” фишка еще не выбрана...
{
    o_control.g1=id передаем указателю свой айди
}
else // в противном случае
{
    if(abs(o_control.g1.xx-xx)=1 && (o_control.g1.yy=yy))//проверяем соседство по горизонтали данной фишки с “первой”...
    {
        o_control.g2=id если все впорядке то присваиваем указателю что это 2-ая фишка
    }
    else if(abs(o_control.g1.yy-yy)=1 && (o_control.g1.xx=xx))//тоже самое по вертикали
    {
        o_control.g2=id
    }
    else //если не сосед то делаем ее “первой”
    {
        o_control.g1=id
    }
}


теперь нужно сделать обмен фишек когда они выбраны, а также их обратный возврат если был неправильный ход.
заведем в o_control(create) проверочную переменную:

Код
gg=false;


Она понадобится нам в следующем скрипте
scr_piece_remove:

Код
var ds;//0 - прямая замена, 1 обратная
    ds=argument2;
var p1,p2;//это фишки для замены
    p1 = argument0
    p2 = argument1
var t1,t2;// тип фишек
    t1=o_control._map[p1.xx,p1.yy]
    t2=o_control._map[p2.xx,p2.yy]
var px1,py1,px2,py2;//координаты фишек
    px1=p1.xx;
    py1=p1.yy;
    px2=p2.xx;
    py2=p2.yy;
//тут идет простая подмена информации
o_control._map[px1,py1] = t2
o_control._piece[px1,py1] = p2
o_control._piece[px1,py1].xx =px1
o_control._piece[px1,py1].yy =py1
o_control._map[px2,py2] = t1
o_control._piece[px2,py2] = p1
o_control._piece[px2,py2].xx =px2
o_control._piece[px2,py2].yy =py2
//за анимацию не беспокоимся уже все сделано
if(scr_line_test())проверяем на наличие рядов
{
    alarm[1]=5
//обнуляем ссылки
    o_control.g1=-1
    o_control.g2=-1
}
else if ds=0//если не сходиться и выбрана прямая замена то шаманим в o_control(alarm 2)
{
    alarm[2]=5
    gg=true//нужно , что бы не зациклить замену
}
else
{
    o_control.g1=-1
    o_control.g2=-1
    gg=false//заканчивает обратную замену
}


Сейчас немного подправим o_control:
step:
добавим

Код
if (g1!=-1 && g2!=-1 && gg=false)//проверяем выбранные и делаем замену
    scr_piece_remove(g1,g2,0)

alarm 2:

Код
scr_piece_remove(g1,g2,1)//это обратная замена, если ход был ошибочным


так же, что бы не выскакивали странные ошибки, добавим в o_piece(destroy):

Код
if (o_control.g1=id)
o_control.g1=-1;
else if (o_control.g2=id)
o_control.g2=-1;


Запустим наше детище! Уже почти готовая игра(только графический марафет навести осталось)... Но что делать если вдруг на поле больше не будет ходов? Такая проверка немного запутанная, но если вдуматься все намного проще чем кажется!
В теории нам нужно разобраться, а что же мы ищем? перебирать все возможные перемещения фишек глупо и ресурсозатратно(хотя на современных машинах этого даже не заметишь). Посмотрим на поиски поближе если мы найдем рядом 2 фишки или через 1 где может быть третья? рассмотрим на примере:

То есть судя по картинке нам нужно найти аналогию “красным” фишкам и проверить “оранжевые” на сходство и если нету ничего подходящего то на поле закончились ходы…
Напишем проверку в скрипте scr_line_end_test:
Код
var piece_type;// тип проверяемой фишки

for(i=0;i<w;i+=1){ прогоняем все поле горизонтально
    for(j=0;j<h;j+=1){
    piece_type=_map[i,j];
         if (j+1<h){//проверяем на выход за границы
         if (board_map[i,j+1]=piece_type){//проверяем следующую фишку
            if (j+3<h)//проверяем на выход за границы
                if (board_map[i,j+3]=piece_type){
                return true;
                }
            if (j+2<h && i+1<w)//проверяем на выход за границы
                if (_map[i+1,j+2]=piece_type){проверка “оранжевой” фишки
                return true;//выходим из проверки, все впорядке
                }
//дальше по аналогии проверяем остальное
            if (j+2<h && i-1>0)
                if (_map[i-1,j+2]=piece_type){
                return true;
                }
            if (j-2>0)
                if (_map[i,j-2]=piece_type){
                return true;
                }
            if (j-1>0 && i-1>0)
                if (_map[i-1,j-1]=piece_type){
                return true;
                }
            if (j-1>0 && i+1<w)
                if (_map[i+1,j-1]=piece_type){
                return true;
                }
         }}
         if (j+2<h){
         if (_map[i,j+2]=piece_type){
            if (i-1>0)
                if (_map[i-1,j+1]=piece_type){
                return true;
                }
            if (i+1<w)
                if (_map[i+1,j+1]=piece_type){
                return true;
                }
            if (j+3<h)
                if (_map[i,j+3]=piece_type){
                return true;
                }
         }}
    }
}

//проверяем вертикально
for(j=0;j<h;j+=1){
    for(i=0;i<w;i+=1){
    piece_type=_map[i,j];
         if (i+1<w){
         if (_map[i+1,j]=piece_type){
            if (i+3<w)
                if (_map[i+3,j]=piece_type){
                return true;
                }
            if (i+2<w && j+1<h)
                if (_map[i+2,j+1]=piece_type){
                return true;
                }
            if (i+2<w && j-1>0)
                if (_map[i+2,j-1]=piece_type){
                return true;
                }
            if (i-2>0)
                if (_map[i-2,j]=piece_type){
                return true;
                }
            if (i-1>0 && j-1>0)
                if (_map[i-1,j-1]=piece_type){
                return true;
                }
            if (i-1>0 && j+1<h)
                if (_map[i-1,j+1]=piece_type){
                return true;
                }
         }}
         if (i+2<w){
         if (_map[i+2,j]=piece_type){
            if (j-1>0)
                if (_map[i+1,j-1]=piece_type){
                return true;
                }
            if (j+1<h)
                if (_map[i+1,j+1]=piece_type){
                return true;
                }
            if (i+3<h)
                if (_map[i+3,j]=piece_type){
                return true;
                }
         }}
    }
}

return false;//если все проверки не дали результата то ходов больше нету

скрипт нужно использовать в связке:

Код
if(scr_line_test())
    alarm[1]=5;
else if !scr_line_end_test()//если ходов больше нет...
    game_end();//тут может быть перебор поля или еще что...

вместо :

Код
if(scr_line_test())
    alarm[1]=5;


Например в конце скрипта scr_line_drop();

И вот наконец, если все сделано правильно, можно поиграть в свой “три в ряд”!
И конечно он еще далек до идеала - нет уровней, бонусов, красивых эффектов, подсказок, меню и еще каких нибудь наворотов, но это дело прихоти и личной фантазии поэтому в данный урок входить не будет.
Если вам понравилось оставляем репутацию и ждем новых уроков от BSpot - a, спасибо за ваше время!



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.


Сообщение отредактировал BrightSpot - Среда, 03 Февраля 2016, 13:39
BrightSpotДата: Вторник, 02 Февраля 2016, 20:51 | Сообщение # 268 | Тема: Поиск вдохновениия - идеи для статей по GMS
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Anatoliy, студию я только изучаю, в основном работаю на 8-ом ГМ-е поэтому работу с джойстиками и шейдеры пока трогать не буду - лишняя трата времени cry


Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Вторник, 02 Февраля 2016, 18:44 | Сообщение # 269 | Тема: Поиск вдохновениия - идеи для статей по GMS
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ArromanFox ()
про оптимизацию игр

как по мне, это почти философский вопрос...

Добавлено (02 февраля 2016, 18:44)
---------------------------------------------

Цитата GameMix ()
то есть статьи будешь писать под Game Maker: Studio?

Math-3 точно на 8-ке будет( т.к в коде разницы нету), а так да больше буду под студию писать...



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Вторник, 02 Февраля 2016, 18:42 | Сообщение # 270 | Тема: Несколько вопросов про планирование путей и поведение АИ
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
очевидно же, что мобы "срезают" углы и из-за своей маски застряют... поколдуй с сеткой, что бы не было срезов.


Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Вторник, 02 Февраля 2016, 15:16 | Сообщение # 271 | Тема: Поиск вдохновениия - идеи для статей по GMS
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата GameMix ()
разрушением земли, аля Worms

не интересно, такие есть туторы...
Цитата maksim1221232 ()
A* в GM

без проблем, но не знаю как с производительностью будет...
Цитата maksim1221232 ()
-Сурфейсы и режимы смешивания

интересная идея, принял.
Цитата maksim1221232 ()
-Объясни для чего событие Asynchronous и как с ним работать.

сам еще не залазил в этот раздел wacko
Цитата maksim1221232 ()
-Про события Draw тоже можно маленький урок написать.

бессмысленно, простое водоварство...
Цитата maksim1221232 ()
-TimeLine, про них вообще нигде ничего не говорится

попробую, но сам их нигде не использовал...



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Воскресенье, 31 Января 2016, 03:35 | Сообщение # 272 | Тема: Поиск вдохновениия - идеи для статей по GMS
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата GameMix ()
Что такого произошло за годы, пока я не забросил геймдев?

GMS со своими(адекватными\быстрыми) ф-циями сети, пропала поддержка 30длл под GM(хотя не совсем уверен)...

Добавлено (31 января 2016, 03:35)
---------------------------------------------
статья по матч3 почти готова...
Жду еще предложений cry



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Суббота, 30 Января 2016, 23:11 | Сообщение # 273 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
MrVasLuk, попробуй убрать "string(program_directory)" и воспользоваться относительными путями... я всегда так делал без проблем...


Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Суббота, 30 Января 2016, 12:17 | Сообщение # 274 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
MrVasLuk, если не ошибаюсь, не балуйся с одинарными кавычками в путях...

Добавлено (30 января 2016, 12:17)
---------------------------------------------
dildo_bomber, удаленный объект не будет рисовать... попробуй вместо удаления поставить таймер(достаточный что бы показать всплывающее сообщение),а в драв:

if showtext = 1 {draw_text(x,y-10,string(dmg)}
else draw_self();



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Суббота, 30 Января 2016, 11:25 | Сообщение # 275 | Тема: Поиск вдохновениия - идеи для статей по GMS
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
GameMix, 39длл много времени себя достойно показывала(я даже свой сервер на c# под эту связку писал), но уже не актуальна...
по поводу math-3: отличная идея, с нее и начну=)



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Четверг, 28 Января 2016, 21:06 | Сообщение # 276 | Тема: GM8 Логика генетики.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
можешь попробовать так:
в обьекте:
Код
gen_r=10;
gen_g=5;
gen_b=0;
if (gen_r>gen_g && gen_r>gen_b){
gen = "red";
}
else if (gen_g>gen_b){
gen = "green";
}
else{
gen = "blue"
}

дальше при скрещивании:
Код
//_p1 - id 1-го родителя, _p2 - 2-го;
_ch=instance_create(x,y,o_child)
_ch.gen_r = (_p1.gen_r + _p2.gen_r)/2;
_ch.gen_g = (_p1.gen_g + _p2.gen_g)/2;
_ch.gen_b = (_p1.gen_b + _p2.gen_b)/2;

по поводу доминантных характеристик можно проверку на уровень гена подогнать...



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.


Сообщение отредактировал BrightSpot - Четверг, 28 Января 2016, 21:10
BrightSpotДата: Четверг, 28 Января 2016, 20:47 | Сообщение # 277 | Тема: Поиск вдохновениия - идеи для статей по GMS
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток форумчане, нужны идеи для цикла статей по ГМ.
Данные статьи нужны по личным целям, но на общее благо.
ГМ знаю добротно - от основ до сетевых взаимодействий, так что приму к сведению задачи любой сложности!
За интересные идеи плюсики гарантированы, так же статьи будут опубликованы в первую очередь для данного сообщества!
Спасибо за внимание!
на заметке:
1. "три в ряд с нуля"
Посмотреть --->
2. "танки онлайн"(клиент\сервер)
3. "ферма в кармане"(html5\MySql)
4. "Клякса в деле"(сурфейсы)
5. тдс( А*)



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.


Сообщение отредактировал BrightSpot - Среда, 03 Февраля 2016, 00:22
BrightSpotДата: Понедельник, 17 Августа 2015, 21:44 | Сообщение # 278 | Тема: [RPG]Goblin adventure[Gamiron №10]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Skyblade ()
А вот щас обидно было sad

изначально хотел троля взять, но это вообще странно звучит "ты троль" biggrin



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
BrightSpotДата: Понедельник, 17 Августа 2015, 20:38 | Сообщение # 279 | Тема: [RPG]Goblin adventure[Gamiron №10]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
к сожалению, особой стилистики этой части гемплея не будет - стандартная рпг с управлением клавишами(времени на навороты нету)
гоблин взят за ГГ "с потолка"



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.


Сообщение отредактировал BrightSpot - Понедельник, 17 Августа 2015, 20:39
BrightSpotДата: Понедельник, 17 Августа 2015, 20:34 | Сообщение # 280 | Тема: [2D] - Maze of Time - [Java] [Gamiron 10]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
мое дело предложить, а так удачи с игрой biggrin


Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.


Сообщение отредактировал BrightSpot - Понедельник, 17 Августа 2015, 20:34
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг