Четверг, 04 Сентября 2025, 21:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
seamanДата: Среда, 09 Марта 2016, 17:29 | Сообщение # 261 | Тема: Помощь с анимациями
старожил
Сейчас нет на сайте
Ну в итоге правильно
seamanДата: Среда, 09 Марта 2016, 07:58 | Сообщение # 262 | Тема: Помощь с анимациями
старожил
Сейчас нет на сайте
Зачем два раза подряд параметр то устанавливать?
Вообще - если не можете понять логики попробуйте просто написать словами программу. Ваша "программа".
1. Если нажата кнопка "rotateJoy"
а) Получаем случайное число в нужном диапазоне (0-2).
б) Устанавливаем параметр Меканим в это случайное число. При этом что происходит? Меканим получая это число производит блендинг к анимации соответствующей данному числу threshold.
Разве не этого Вы хотели? Случайным образом выбрать нужную анимацию.
seamanДата: Вторник, 08 Марта 2016, 11:51 | Сообщение # 263 | Тема: Помощь с анимациями
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
как же anim.SetInt поймёт к чему я обращаюсь, если нужно указывать и имя анимации?

Полная чушь. Вы бы хоть мануал посмотрели прежде чем такое городить.
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Experimental.Director.IAnimatorControllerPlayable.SetInteger.html
Где Вы тут видите "имя анимации"?

Добавлено (08 марта 2016, 11:51)
---------------------------------------------
https://www.youtube.com/watch?v=lJzp4hbwgt0&index=6


Сообщение отредактировал seaman - Вторник, 08 Марта 2016, 11:52
seamanДата: Понедельник, 07 Марта 2016, 23:11 | Сообщение # 264 | Тема: Проект в git репозитории - какие данные там не нужны?
старожил
Сейчас нет на сайте
Тогда не всякий клиент git/mercury их будет коммитить. Он их просто видеть не будет - они скрыты.
seamanДата: Понедельник, 07 Марта 2016, 21:44 | Сообщение # 265 | Тема: Помощь с анимациями
старожил
Сейчас нет на сайте
Ифы зачем? Все сделает меканим...
Как у Вас называется параметр, которым Вы задавали threshhold? Его и устанавливайте.
И посмотрите уроки по Меканим. Методом тыка далеко не все можно решить.


Сообщение отредактировал seaman - Понедельник, 07 Марта 2016, 21:47
seamanДата: Понедельник, 07 Марта 2016, 21:23 | Сообщение # 266 | Тема: узнать когда обьект начал двигаться
старожил
Сейчас нет на сайте
Ну ладно. Успокойтесь. Давно уже пора привыкнуть к тому, что из-за того, что у Юнити очень низкий порог вхождения - очень много появляется людей, которые не зная основ пытаются сделать игру.
Данный человек, если судить по другому треду - хоть что-то понимает. Часто бывает гораздо хуже.
Конечно было бы очень здорово, если бы все кто начинает писать игру сначала выучили программирование. Но ведь этого никогда не будет.
PS: для топикастера. Чтобы люди не агрились - всегда пиши свой код. Вот мол пробовал так - лажа. Ошибки такие. Или работает не так, как хочется. Хочется так - получил эдак. Когда люди видят, что ты хоть что-то пытался сделать сам - они помогают гораздо активнее.
seamanДата: Понедельник, 07 Марта 2016, 21:10 | Сообщение # 267 | Тема: Помощь с анимациями
старожил
Сейчас нет на сайте
Берешь параметр int, который использовал в threshhold. Через скрипт устанавливаешь случайно (Random.Range!) в 1 или 2 (Не SetBool как раньше, а SetInt) - видишь случайно выбранные анимации из двух своих.

Сообщение отредактировал seaman - Понедельник, 07 Марта 2016, 21:13
seamanДата: Понедельник, 07 Марта 2016, 19:42 | Сообщение # 268 | Тема: Помощь с анимациями
старожил
Сейчас нет на сайте
Я так понимаю, если SetBool - используете Меканим.
Тогда правильнее будет сделать блендтри http://docs.unity3d.com/Manual/class-BlendTree.html И установкой целого параметра полученного Random.Range переключать анимации
seamanДата: Понедельник, 29 Февраля 2016, 00:17 | Сообщение # 269 | Тема: Рациональное использование ресурсов. Оптимизация
старожил
Сейчас нет на сайте
> Допускаю, что можно выключать объекты не входящие в поле видимости - скажется ли это положительно на производительности?
Рендеринг отключается автоматом. Можно отключать коллайдеры, ригидбоди и скрипты (если в них прилично расчетов). Для этого удобно использовать OnBecameVisible / OnBecameInvisible
При большом количестве коллайдеров могу начаться тормоза.


Сообщение отредактировал seaman - Понедельник, 29 Февраля 2016, 00:18
seamanДата: Четверг, 28 Января 2016, 23:42 | Сообщение # 270 | Тема: Обращение к элементу List по названию
старожил
Сейчас нет на сайте
1. А при чем тут enum?
2. List - это не массив
3. Ни у массива ни у List НЕТ названий элементов. Обращение к элементам этих структур идет не по названию, а по индексу.
Однако мне кажется я понимаю, что Вы хотите. Вам нужен Dictionary
seamanДата: Суббота, 16 Января 2016, 20:47 | Сообщение # 271 | Тема: Проблема с инвентарем
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
каждый раз когда я захочу создать предмет мне нужно перезаписать массив

Неверно. Почитайте еще про List. В частности про List.Add


Сообщение отредактировал seaman - Суббота, 16 Января 2016, 15:59
seamanДата: Пятница, 15 Января 2016, 20:28 | Сообщение # 272 | Тема: Про создание игры типа шарики
старожил
Сейчас нет на сайте
Предлагаю повторить школьный курс арифметики.
seamanДата: Понедельник, 11 Января 2016, 07:55 | Сообщение # 273 | Тема: Проблема с программным созданием событий UI
старожил
Сейчас нет на сайте
По первому посту. Чтобы понять почему так происходит читаем про "замыкания".
Например тут: http://habrahabr.ru/post/36601/
Например так должно работать
Код
    int i = 0;
    int j = i;
    ShopInsets[i].onClick.AddListener(delegate {WindowShopInsetChange(j); });
    i = 1;

Если j нигде в данном методе не меняется.
Что, кстати в предыдущем посте и написали.


Сообщение отредактировал seaman - Понедельник, 11 Января 2016, 07:58
seamanДата: Пятница, 08 Января 2016, 18:04 | Сообщение # 274 | Тема: VK API+UNITY3d+Mysql
старожил
Сейчас нет на сайте
Можно. Пример:
http://csharpprogramming.ru/database/rabota-s-bazoj-dannyx-mysql-v-c
Но не нужно. Для доступа нужно хранить логин пароль. Вскроют - базу твою сломают.
При работе через WWW логин/пароль доступа к базе хранится на сервере. Это куда безопаснее.
seamanДата: Четверг, 24 Декабря 2015, 20:42 | Сообщение # 275 | Тема: Объединение объектов.
старожил
Сейчас нет на сайте
Пишите скрипт. В Юнити это возможно.
seamanДата: Вторник, 22 Декабря 2015, 00:01 | Сообщение # 276 | Тема: Как сделать свой State Machine, не для анимации!
старожил
Сейчас нет на сайте
Зачем?
Изучите State Machine Behaviours http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/StateMachineBehaviours.html
Могут вызываться функции OnStateEnter, OnStateExit, OnStateIK, OnStateMove, OnStateUpdate. Переходы в машине состояний делаются обычным образом - установкой переменных аниматора. С состоянием совершенно не обязательно связывать анимацию, т.е. машина состояний аниматора вообще может быть без анимаций. Можно и усложнять - сделать простейшую анимацию нужной длины и переходить в другое состояние по ее окончании (обычное поведение в аниматоре) тем самым реализуя автоматические переходы в машине состояний.
В общем. Зачем что-то стороннее, если в Юнити уже есть отличная машина состояний.
seamanДата: Четверг, 17 Декабря 2015, 23:02 | Сообщение # 277 | Тема: Клон игры Battle City (танчики) на Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Ты ж уже делал ее для обучения. Снова?
При буквальном повторении этого алгоритма - танки у меня вели себя неадкватно. Как я понимаю из-за того, что там все расчеты дискретны - по пикселям и столкновения определяются не коллайдерами, а как-то иначе. Вот тут определяется столкновение:
else if (!tank.isPlayer && frontTile.isBarrier&& rand() % 4 == 0)
У меня же все на коллайдерах и расчеты идут float. Пришлось отходить от оригинального алгоритма, правда не очень сильно.
ЗЫ. НЕ уверен, но возможно на новогодних каникулах я все же себя заставлю снять урок по ИИ в танчиках, тем более, что все уже готово, даже текст.


Сообщение отредактировал seaman - Четверг, 17 Декабря 2015, 23:09
seamanДата: Суббота, 12 Декабря 2015, 11:19 | Сообщение # 278 | Тема: Какой сервер?
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Где проблема то!

Проблема в Вашей категоричности.
Ну не правы Вы...
seamanДата: Пятница, 11 Декабря 2015, 07:51 | Сообщение # 279 | Тема: Какой сервер?
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
пишется на черновую за 15 минут

Ну да. Но перед этим js нужно полгода учить. Плюс АПИ Node.js какое то время.
Цитата
На С# сервер/клиент по уроку пишется за 15 мин

А потом год-другой оптимизируешь...
seamanДата: Понедельник, 30 Ноября 2015, 16:49 | Сообщение # 280 | Тема: Можно ли согнуть спрайт как во флеше Skew/Shear?
старожил
Сейчас нет на сайте
Можно шейдер написать соответствующий.
Вот обсуждается (не для Юнити) http://www.reedbeta.com/blog/2012/05/26/quadrilateral-interpolation-part-1/
Вот напрямую для Юнити: http://www.sector12games.com/skewshear-vertex-shader/
Тут это делается переопределением отрисовки меша:
http://answers.unity3d.com/questions/1074814/is-it-possible-to-skew-or-shear-ui-elements-in-uni.html
Можно использовать GL для отрисовки объектов и там есть прямой доступ к матрицам трансформации
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GL.html
PS: Для старого ГУИ, кстати тоже был прямой доступ к матрице трансформации.


Сообщение отредактировал seaman - Понедельник, 30 Ноября 2015, 16:54
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг