Результаты поиска
|
|
seaman | Дата: Среда, 09 Марта 2016, 17:29 | Сообщение # 261 | Тема: Помощь с анимациями |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ну в итоге правильно
|
|
| |
seaman | Дата: Среда, 09 Марта 2016, 07:58 | Сообщение # 262 | Тема: Помощь с анимациями |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Зачем два раза подряд параметр то устанавливать? Вообще - если не можете понять логики попробуйте просто написать словами программу. Ваша "программа". 1. Если нажата кнопка "rotateJoy" а) Получаем случайное число в нужном диапазоне (0-2). б) Устанавливаем параметр Меканим в это случайное число. При этом что происходит? Меканим получая это число производит блендинг к анимации соответствующей данному числу threshold. Разве не этого Вы хотели? Случайным образом выбрать нужную анимацию.
|
|
| |
seaman | Дата: Вторник, 08 Марта 2016, 11:51 | Сообщение # 263 | Тема: Помощь с анимациями |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата как же anim.SetInt поймёт к чему я обращаюсь, если нужно указывать и имя анимации? Полная чушь. Вы бы хоть мануал посмотрели прежде чем такое городить. http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Experimental.Director.IAnimatorControllerPlayable.SetInteger.html Где Вы тут видите "имя анимации"?
Добавлено (08 марта 2016, 11:51) --------------------------------------------- https://www.youtube.com/watch?v=lJzp4hbwgt0&index=6
Сообщение отредактировал seaman - Вторник, 08 Марта 2016, 11:52 |
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 07 Марта 2016, 23:11 | Сообщение # 264 | Тема: Проект в git репозитории - какие данные там не нужны? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Тогда не всякий клиент git/mercury их будет коммитить. Он их просто видеть не будет - они скрыты.
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 07 Марта 2016, 21:44 | Сообщение # 265 | Тема: Помощь с анимациями |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ифы зачем? Все сделает меканим... Как у Вас называется параметр, которым Вы задавали threshhold? Его и устанавливайте. И посмотрите уроки по Меканим. Методом тыка далеко не все можно решить.
Сообщение отредактировал seaman - Понедельник, 07 Марта 2016, 21:47 |
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 07 Марта 2016, 21:23 | Сообщение # 266 | Тема: узнать когда обьект начал двигаться |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ну ладно. Успокойтесь. Давно уже пора привыкнуть к тому, что из-за того, что у Юнити очень низкий порог вхождения - очень много появляется людей, которые не зная основ пытаются сделать игру. Данный человек, если судить по другому треду - хоть что-то понимает. Часто бывает гораздо хуже. Конечно было бы очень здорово, если бы все кто начинает писать игру сначала выучили программирование. Но ведь этого никогда не будет. PS: для топикастера. Чтобы люди не агрились - всегда пиши свой код. Вот мол пробовал так - лажа. Ошибки такие. Или работает не так, как хочется. Хочется так - получил эдак. Когда люди видят, что ты хоть что-то пытался сделать сам - они помогают гораздо активнее.
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 07 Марта 2016, 21:10 | Сообщение # 267 | Тема: Помощь с анимациями |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Берешь параметр int, который использовал в threshhold. Через скрипт устанавливаешь случайно (Random.Range!) в 1 или 2 (Не SetBool как раньше, а SetInt) - видишь случайно выбранные анимации из двух своих.
Сообщение отредактировал seaman - Понедельник, 07 Марта 2016, 21:13 |
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 07 Марта 2016, 19:42 | Сообщение # 268 | Тема: Помощь с анимациями |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Я так понимаю, если SetBool - используете Меканим. Тогда правильнее будет сделать блендтри http://docs.unity3d.com/Manual/class-BlendTree.html И установкой целого параметра полученного Random.Range переключать анимации
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 29 Февраля 2016, 00:17 | Сообщение # 269 | Тема: Рациональное использование ресурсов. Оптимизация |
старожил
Сейчас нет на сайте
| > Допускаю, что можно выключать объекты не входящие в поле видимости - скажется ли это положительно на производительности? Рендеринг отключается автоматом. Можно отключать коллайдеры, ригидбоди и скрипты (если в них прилично расчетов). Для этого удобно использовать OnBecameVisible / OnBecameInvisible При большом количестве коллайдеров могу начаться тормоза.
Сообщение отредактировал seaman - Понедельник, 29 Февраля 2016, 00:18 |
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 28 Января 2016, 23:42 | Сообщение # 270 | Тема: Обращение к элементу List по названию |
старожил
Сейчас нет на сайте
| 1. А при чем тут enum? 2. List - это не массив 3. Ни у массива ни у List НЕТ названий элементов. Обращение к элементам этих структур идет не по названию, а по индексу. Однако мне кажется я понимаю, что Вы хотите. Вам нужен Dictionary
|
|
| |
seaman | Дата: Суббота, 16 Января 2016, 20:47 | Сообщение # 271 | Тема: Проблема с инвентарем |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата каждый раз когда я захочу создать предмет мне нужно перезаписать массив Неверно. Почитайте еще про List. В частности про List.Add
Сообщение отредактировал seaman - Суббота, 16 Января 2016, 15:59 |
|
| |
seaman | Дата: Пятница, 15 Января 2016, 20:28 | Сообщение # 272 | Тема: Про создание игры типа шарики |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Предлагаю повторить школьный курс арифметики.
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 11 Января 2016, 07:55 | Сообщение # 273 | Тема: Проблема с программным созданием событий UI |
старожил
Сейчас нет на сайте
| По первому посту. Чтобы понять почему так происходит читаем про "замыкания". Например тут: http://habrahabr.ru/post/36601/ Например так должно работать
Код int i = 0; int j = i; ShopInsets[i].onClick.AddListener(delegate {WindowShopInsetChange(j); }); i = 1; Если j нигде в данном методе не меняется. Что, кстати в предыдущем посте и написали.
Сообщение отредактировал seaman - Понедельник, 11 Января 2016, 07:58 |
|
| |
seaman | Дата: Пятница, 08 Января 2016, 18:04 | Сообщение # 274 | Тема: VK API+UNITY3d+Mysql |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Можно. Пример: http://csharpprogramming.ru/database/rabota-s-bazoj-dannyx-mysql-v-c Но не нужно. Для доступа нужно хранить логин пароль. Вскроют - базу твою сломают. При работе через WWW логин/пароль доступа к базе хранится на сервере. Это куда безопаснее.
|
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 24 Декабря 2015, 20:42 | Сообщение # 275 | Тема: Объединение объектов. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Пишите скрипт. В Юнити это возможно.
|
|
| |
seaman | Дата: Вторник, 22 Декабря 2015, 00:01 | Сообщение # 276 | Тема: Как сделать свой State Machine, не для анимации! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Зачем? Изучите State Machine Behaviours http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/StateMachineBehaviours.html Могут вызываться функции OnStateEnter, OnStateExit, OnStateIK, OnStateMove, OnStateUpdate. Переходы в машине состояний делаются обычным образом - установкой переменных аниматора. С состоянием совершенно не обязательно связывать анимацию, т.е. машина состояний аниматора вообще может быть без анимаций. Можно и усложнять - сделать простейшую анимацию нужной длины и переходить в другое состояние по ее окончании (обычное поведение в аниматоре) тем самым реализуя автоматические переходы в машине состояний. В общем. Зачем что-то стороннее, если в Юнити уже есть отличная машина состояний.
|
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 17 Декабря 2015, 23:02 | Сообщение # 277 | Тема: Клон игры Battle City (танчики) на Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ты ж уже делал ее для обучения. Снова? При буквальном повторении этого алгоритма - танки у меня вели себя неадкватно. Как я понимаю из-за того, что там все расчеты дискретны - по пикселям и столкновения определяются не коллайдерами, а как-то иначе. Вот тут определяется столкновение: else if (!tank.isPlayer && frontTile.isBarrier&& rand() % 4 == 0) У меня же все на коллайдерах и расчеты идут float. Пришлось отходить от оригинального алгоритма, правда не очень сильно. ЗЫ. НЕ уверен, но возможно на новогодних каникулах я все же себя заставлю снять урок по ИИ в танчиках, тем более, что все уже готово, даже текст.
Сообщение отредактировал seaman - Четверг, 17 Декабря 2015, 23:09 |
|
| |
seaman | Дата: Суббота, 12 Декабря 2015, 11:19 | Сообщение # 278 | Тема: Какой сервер? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Проблема в Вашей категоричности. Ну не правы Вы...
|
|
| |
seaman | Дата: Пятница, 11 Декабря 2015, 07:51 | Сообщение # 279 | Тема: Какой сервер? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата пишется на черновую за 15 минут Ну да. Но перед этим js нужно полгода учить. Плюс АПИ Node.js какое то время.
Цитата На С# сервер/клиент по уроку пишется за 15 мин А потом год-другой оптимизируешь...
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 30 Ноября 2015, 16:49 | Сообщение # 280 | Тема: Можно ли согнуть спрайт как во флеше Skew/Shear? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Можно шейдер написать соответствующий. Вот обсуждается (не для Юнити) http://www.reedbeta.com/blog/2012/05/26/quadrilateral-interpolation-part-1/ Вот напрямую для Юнити: http://www.sector12games.com/skewshear-vertex-shader/ Тут это делается переопределением отрисовки меша: http://answers.unity3d.com/questions/1074814/is-it-possible-to-skew-or-shear-ui-elements-in-uni.html Можно использовать GL для отрисовки объектов и там есть прямой доступ к матрицам трансформации http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GL.html PS: Для старого ГУИ, кстати тоже был прямой доступ к матрице трансформации.
Сообщение отредактировал seaman - Понедельник, 30 Ноября 2015, 16:54 |
|
| |