Результаты поиска
| |
Saitei | Дата: Пятница, 21 Августа 2015, 19:03 | Сообщение # 241 | Тема: PBR texturing |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Можете подсказать какой-нибудь максимально простой инструментарий и способ для PBR текстурирования 3d моделей? Я сейчас пишу игровой движок. Недавно прикрутил нечто похожее на PBR (за корректность не отвечаю, тем более я ещё не зарелизил IBL):
В данный момент используются такие текстуры: 1)albedo 2)normal 3)roughness (могу заменить gloss'ом, т.к. roughness = 1.0f - gloss; (если цвета расположить на промежутке 0..1)) 4)metalness
Модель делать буду в Blender
P.S.: чем проще и доступнее решение - тем лучше. Это необходимо для экспериментов
|
|
| |
Saitei | Дата: Пятница, 21 Августа 2015, 00:44 | Сообщение # 242 | Тема: BTS |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Misha2011 ( ) А что за труп справа на скрине ? ;D это алкоголик :D
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 20 Августа 2015, 20:57 | Сообщение # 243 | Тема: Распаковка данных zlib |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата kalumb ( ) Archido, то есть всё это загнать в while или сделать рекурсию, и просто увеличивать память? В принципе, я так и собирался сделать, просто думал есть более лучшее решение. Но всё равно спасибо! Да, так тоже можно. Но чтобы эта игра с памятью не сильно ударила по производительности, то советую сделать memory pool
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 20 Августа 2015, 20:55 | Сообщение # 244 | Тема: Windows CodeBlocks не компилирует SDL2 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Saitei ( ) Перед main напиши #undef SDL_main Хоть уже проблема и решена, но поправка: #undef main. SDL просто пытается передефайнить main
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 20 Августа 2015, 13:01 | Сообщение # 245 | Тема: Распаковка данных zlib |
старожил
Сейчас нет на сайте
| kalumb, скорее всего тебе придется прямо в файле указать размер распакованных данных
|
|
| |
Saitei | Дата: Вторник, 18 Августа 2015, 14:46 | Сообщение # 246 | Тема: Windows CodeBlocks не компилирует SDL2 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата gunsoy ( ) #include "SDL2/SDL.h"
#undef SDL_main
int main() Цитата Miscellaneous
I get "Undefined reference to 'SDL_main'" ...
Make sure that you are declaring main() as:
#include "SDL.h"
int main(int argc, char *argv[])
You should be using main() instead of WinMain() even though you are creating a Windows application, because SDL provides a version of WinMain() which performs some SDL initialization before calling your main code. If for some reason you need to use WinMain(), take a look at the SDL source code in src/main/win32/SDL_main.c to see what kind of initialization you need to do in your WinMain() function so that SDL works properly.
|
|
| |
Saitei | Дата: Вторник, 18 Августа 2015, 13:45 | Сообщение # 247 | Тема: Windows CodeBlocks не компилирует SDL2 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата gunsoy ( ) C:\Program Files\CodeBlocks\MinGW\lib\libSDL2main.a(SDL_windows_main.o):SDL_windows_main.c|| undefined reference to `SDL_main'| Перед main напиши #undef SDL_main
|
|
| |
Saitei | Дата: Воскресенье, 16 Августа 2015, 15:18 | Сообщение # 248 | Тема: Пишу ray tracer. Как убрать ступенчатость? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Она появилась, когда я добавил угасание интенсивности света: 1.0f/min(d*d, 0.00001f);
Я так же пытался пускать несколько лучей в один пиксель, но это не помогло: Код for (int i = 0; i < RPP; ++i) { for (int j = 0; j < RPP; ++j) { const float diff = 1.0f/RPP; Vec3f direction = Vec3f(float(x) + float(i)*diff, float(y) + float(j)*diff, -1.0f) - center; direction.normalize(); s += trace(center, direction); } }
s = s/(RPP*RPP);
|
|
| |
Saitei | Дата: Понедельник, 10 Августа 2015, 01:05 | Сообщение # 249 | Тема: Плавное движение в сторону точки B из точки A |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Gudleifr, выдаю устное предупреждение. В следующий раз уже будет бан.
Слишком много оффтопа, равно как и непрямых оскорблений. Скоро я не смогу на это закрывать глаза. Пожалуйста, имейте это ввиду.
|
|
| |
Saitei | Дата: Суббота, 08 Августа 2015, 16:08 | Сообщение # 250 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Jhon ( ) Saitei, зачем делать вектор из пар с линейным поиском, если можно использовать std::map или std::unordered_map? Это только пример работы с парами : )
|
|
| |
Saitei | Дата: Суббота, 08 Августа 2015, 15:52 | Сообщение # 251 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата geralex ( ) Коллеги, подскажите может есть пример реализации проверки в приложении номера мобильного телефона?
Например, +7 код оператора 7-ый номер телефона ты можешь хранить пары "цифра - число цифр в номере"
Код std::pair<char, char> some; some = std::make_pair(7, 7);
Т.к. таких пар будет много, нужно подумать в каком контейнере их хранить (чтобы искать и т.п.) Допустим, это банальный std::vector: Код std::vector<std::pair<char, char>>some; some.push_back(std::make_pair(7, 7));
bool result = false; char num;
for(auto& i: some) { if(i.first == искомая первая цифра в номере) { result = true; num = i.second; break; } } вообще, поиск в контейнере можно сделать куда красивее. Это так, в качестве примера
|
|
| |
Saitei | Дата: Понедельник, 03 Августа 2015, 00:55 | Сообщение # 252 | Тема: Выбор ЯП и движка |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Gudleifr, как раз-таки я это понимаю. Под "кроссовой реализацией" я имею ввиду единый интерфейс и множество реализаций под множество ОС. Всё это банальные истины, которые не нуждаются в разжёвывании.
|
|
| |
Saitei | Дата: Воскресенье, 02 Августа 2015, 22:14 | Сообщение # 253 | Тема: Выбор ЯП и движка |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gudleifr ( ) Обычная ошибка: работа с файлами (как и остальные библиотеки, даже STL) - это часть ОС (в случае с C/C++ - Unix). Считать их частью языка - себе дороже. Это и любой дурак поймет, ведь здесь нет магии. Речь только о том, что есть кроссовая реализация.
|
|
| |
Saitei | Дата: Воскресенье, 02 Августа 2015, 02:20 | Сообщение # 254 | Тема: Выбор ЯП и движка |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gudleifr ( ) 3. Нужно приспособиться к конкретной ОС. Сколько ОС, IDE, библиотек Вы видели? По каким критериям их сравнивали? Видели ли то, что удовлетворяло Ваши художественные запросы? Честно говоря, пункт спорный. Зачастую "ОС-зависимые" штуки сводятся к менеджменту окна и получению ввода. В С++ остальное, например, заложено в самом стандарте (работа с файлами, потоки и т.п.). Если это весь список требований, то можно смело брать SDL или GLFW. В чём смысл писать одно и тоже? Разве что опыт работы с API конкретных ОС, кхм..
|
|
| |
Saitei | Дата: Воскресенье, 02 Августа 2015, 02:16 | Сообщение # 255 | Тема: Выбор ЯП и движка |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) Если же цель программирование графики, тогда однозначно C++, тут без вариантов Или С. Обычно многие уроки по компьютерной графики пишутся с упором на эти два языка. Ну а так-то можно использовать любой ЯП (и даже СЯП =) ) и полноценно заниматься программированием графики в нём. GAPI OpenGL, по крайней мере, есть практически везде =)
Так же хочу отметить, что программирование графики под мобилки немного иная весч. Там придётся всё максимально оптимизировать и ставить разумные цели. Хотя, на самом-то деле, современный OpenGL ES очень похож на OpenGL 3.3 и выше
|
|
| |
Saitei | Дата: Воскресенье, 19 Июля 2015, 17:55 | Сообщение # 256 | Тема: Практикуете ли вы смешение С и С++? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| И почему? Довольно любопытно услышать ваши мнения на этот счёт
|
|
| |
Saitei | Дата: Пятница, 10 Июля 2015, 21:31 | Сообщение # 257 | Тема: Живой гугл |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Показать ему зелёного слоника
Как стать 2d?
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 09 Июля 2015, 19:58 | Сообщение # 258 | Тема: Ассоциации |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата FadeBaker ( ) Удобрение. Польза
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 09 Июля 2015, 19:57 | Сообщение # 259 | Тема: Живой гугл |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Пых-программист? (гомен, просто привык php называть "пыхом" :D)
Как найти человека-единомышленника, с которым можно реально сработаться без кучи разногласий?
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 09 Июля 2015, 19:53 | Сообщение # 260 | Тема: Игровой сценарий. Что делать? |
старожил
Сейчас нет на сайте
| maksik_1991_, на самом деле это очень зависит от объёма и качества сценария...
|
|
| |
|