Результаты поиска
| |
DivES | Дата: Четверг, 03 Октября 2019, 00:08 | Сообщение # 221 | Тема: Стрелки передвижения находятся далеко от объекта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ZigMoonT, так ты ведь Size выставил, а не Center  Да?
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 02 Октября 2019, 23:26 | Сообщение # 222 | Тема: Стрелки передвижения находятся далеко от объекта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ZigMoonT, я написал тебе в личные сообщения по поводу того, как лучше загружать картинки, проверь! (значок сообщения около твоего никнейма на главной страничке сайта) Хм, а вот смотри, на первом скриншоте, во вкладке "Box Collider" центр выставлен в (-0.5, 2.6, -0.15). Может быть в (0.0, 0.0, 0.0) выставить?
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 02 Октября 2019, 22:49 | Сообщение # 223 | Тема: Стрелки передвижения находятся далеко от объекта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ZigMoonT, не знаком с Unity, но похоже эти "стрелки" располагаются в "физическом" центре твоего объекта. Это объясняет, почему и источник звука располагается там же, -- в центре. В Unity есть режим редактирования моделей объектов? Возможно, ты случайно передвинул модель объекта относительно её центра. Нужно вернуть обратно!
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 02 Октября 2019, 17:22 | Сообщение # 224 | Тема: Файл Python вылетает после вычисления. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Core (  ) Повторю для особо одаренных: ОШИБОК НЕТ Ошибка есть. Ты её просто не увидел. Мы с FlyOfFly, -- увидели. Поэтому и смогли быстро понять, в чём она (ошибка) заключается. Настрой отображение ошибок в консоль или output, иначе продолжишь программировать вслепую.
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 02 Октября 2019, 01:22 | Сообщение # 225 | Тема: Файл Python вылетает после вычисления. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Core, и ведь совсем не обязательно скидывать ошибку, которую выводит консоль, да?) Тут же форум экстрасенсов, а не разработчиков (или тех, кто пытается) игр, не правда ли. Всё так, как и написал FlyOfFly. Раз уж пытаешься программировать, то уже можно было бы и научиться различать "c" и "c"!
Компилируешь при помощи python3? Запускаешь, то есть, при помощи python3? (он же интерпретируемый :D)
Сообщение отредактировал DivES - Среда, 02 Октября 2019, 01:45 |
|
| |
DivES | Дата: Вторник, 01 Октября 2019, 00:50 | Сообщение # 226 | Тема: Как правильно изучать Blender? | Ленивый Blender 2.8 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата martuk (  ) Клевые у тебя видео! только нужно записывать все же версию 2.8, а не 2.79 и ниже. Все же в некоторых местах это принципиально разные программы.
А кто сказал, что именно 2.8x нужно записывать? 
Не видел оригинал, но у Вас, tduk, переводы получаются сумбурно-диковатыми  И это даже круто! Обернуть обучающий материал в подобный стиль повествования не самая простая задача, на мой взгляд. И смотреть не скучно, и что-то для себя подчерпнуть можно! Такой вот развлекательно-познавательный контент получается.
В любом случае, за Blender от меня всегда респект и небольшой + в репутацию!
|
|
| |
DivES | Дата: Воскресенье, 07 Июля 2019, 02:28 | Сообщение # 227 | Тема: Ищу 3д двиг |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Aizark, могу посоветовать попробовать Blender 3D (как и всегда, собственно, советую). Версии, 2.7x и ниже, так как, к сожалению, насколько я слышал, в последующих развитие или даже поддержку игрового движка Blender Game Engine убрали. Что мы имеем? Полный 3d пакет (да и не только 3d, программу можно использовать даже как видео-редактор!). Отсюда: моделирование, текстурирование, риггинг, создание сцен, и запуск игры, -- всё в одном окне. За "игровую" часть тут отвечает упомянутый выше BGE, представленный в первую очередь визуальным программированием. Собираем "логические" кирпичики и наши 3d-объекты обзаводятся поведением. "Самая базовая" (в кавычках, так как с этим я бы поспорил, так как знаю скриптовую реализацию) камера реализуется тремя подобными кирпичиками, например. Для более продвинутого уровня конечно же существует привязка скриптов, тут они на Python (если надумаешь начать программировать, то это один из самых простых языков для новичка). В общем, не попробуешь -- не узнаешь. Но факт остаётся фактом: сделать простенькую с точки зрения механики и хорошую визуально игру можно и без помощи программирования!
|
|
| |
DivES | Дата: Суббота, 29 Июня 2019, 23:14 | Сообщение # 228 | Тема: Помогите определиться с выбором профессии |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| afq, месяцы, годы пройдут, прежде чем инди-проект принесёт хотя бы какой-то заработок (если, конечно, вообще принесёт). Web-разработка -- заработок стабильный: или по выполнению заказа, или, если работаешь в компании, по дням выдачи зарплаты.
Вообще, повезти может как в одном, так и в другом. Но, всё же, для того, чтобы была возможность разработки своего инди-проекта, прежде всего нужен стабильный заработок, чтобы на него жить банально. И даже если этот инди-проект будет завершён, совсем не факт, что он принесёт хотя бы что-нибудь.
|
|
| |
DivES | Дата: Суббота, 29 Июня 2019, 22:38 | Сообщение # 229 | Тема: Помогите определиться с выбором профессии |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| afq, что ж, раз уж это "Флейм", то могу посоветовать Вам профессию программиста! Добавлено (29 Июня 2019, 22:42) --------------------------------------------- Ну а если серьёзно: Если хотите программировать из дома, то можно попробовать фриланс. Об образовании никто не спросит, заказчикам важен лишь опыт и скорость. Посему крайне необходимо наработать портфолио. Оно должно включать какие-нибудь типовые проекты, алгоритмы или страницы сайтов, в зависимости от того, в какой области и на каком языке программирования хотите работать.
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 13 Февраля 2019, 23:22 | Сообщение # 230 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| allods, как и написал drcrack, это - список инициализации. Можешь поискать по запросу "список инициализации классов c++"
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 13 Февраля 2019, 22:45 | Сообщение # 231 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| allods, что именно интересует? EventCondition? Или стиль присваивания через m_Name(name)?
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 13 Февраля 2019, 00:10 | Сообщение # 232 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата allods (  ) А 1 байт это замок номер 1. то есть 011111111 я знаю что этого замка в списке уже нет. Если 255 то значит 511-255 = 256 а это последний замок. то значит 111111110. В двоичной системе исчисления самый старший разряд - крайний левый (то есть в 0111 1111 самым старшим является 0, самым младшим - крайняя справа единица). Так что отсутствие замка под номером один (обозначаемого 1 битом) будет выглядеть как 111111110. Так же как и отсутствие десятого замка (256 бит) будет выглядеть как 011111111. Возможно, подтолкнёт на какие-либо мысли. Если, конечно, ещё есть неразрешённые вещи в этом твоём коде
Сообщение отредактировал DivES - Среда, 13 Февраля 2019, 00:13 |
|
| |
DivES | Дата: Вторник, 12 Февраля 2019, 23:39 | Сообщение # 233 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| allods, а как ты преобразовываешь тот код, что уже показывал? Я вот лично пока что не вижу реализации твоей идеи через тот код  Добавлено (12 Февраля 2019, 23:40) ---------------------------------------------
Цитата allods (  ) если не стирать нули Где именно стирать?
|
|
| |
DivES | Дата: Вторник, 12 Февраля 2019, 23:14 | Сообщение # 234 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата allods (  ) собственно для проверки я могу просто разобрать 111111111 в Лист и через цикл проверить 0 или 1 ? я правильно понял ? Разобрать конечно можно и проверить тоже, если это требуется. Но по идее, двоичный 0 он и в Африке - ноль (в десятичной системе, имеется в виду). То есть, 0 (в десятичной) = 0 (тут и далее - в двоичной) = 00 = 000 = 0000 =... То есть, проверка if (двоичное число) будет срабатывать только в том случае, когда в этом двоичном числе есть хотя бы одна единичка  Добавлено (12 Февраля 2019, 23:23) ---------------------------------------------
Цитата allods (  ) players[i].allowedFactions.erase(fact); и еще что такое erase я посмотрел и насколько я понял оно убирает значение == fact ? По этому поводу ничего не скажу, не совсем понимаю, с чем мы работаем. Но судя по названию функции/ метода она и правда "стирает" значение.
Цитата allods (  ) вообщем странно немного. С этим кодом что я написал в самом начале. Я получаю не в двоичной системе не 111111111 а 511 в итоге все остальне не работает. Так как я не вижу преобразования 511 в 111111111 В итоге если преобразовать в двоичую систему все сходится. Или я что то не понял Преобразовывать не нужно, по идее. Раньше ведь всё работало?
|
|
| |
DivES | Дата: Вторник, 12 Февраля 2019, 22:38 | Сообщение # 235 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| allods, 123456789 в двоичной системе это 111010110111100110100010101. Побитовые операции на то и побитовые, что работают с битами То есть числа всегда прежде переводятся в соответствующую систему координат. По поводу 111010110111100110100010101 << 5... результат такой: 11101011011110011010001010100000 (в двоичной) или 3950617248 (в десятичной). Проверил на C++ и через перевод из одной системы в другую. Как видишь, в данном случае всё сдвинулось влево на пять знаков. Но для правильной работы мне пришлось работать с типом long int. В твоём же случае работа идёт с ui16, то есть unsinged int. При этом в двоичной записи там сможет поместиться лишь 16 бит, насколько я понимаю  Добавлено (12 Февраля 2019, 22:46) ---------------------------------------------
Цитата allods (  ) а здесь почему ui16 ? в чем его фишка Я уже успел опередить этот вопрос своим ответом, но ещё дополню.
Смотри, 65535 (десятичное) - верхний предел типа unsigned int (ui16). В двоичном виде это 1111111111111111 (их 16). Если мы попытаемся сдвинуть значение переменной этого типа на один влево (<< 1), то получим 1111111111111110, так как биты, сдвинутые за пределы - теряются. 1111111111111111 << 3 = 1111111111111000, 1111111111111111 << 8 = 1111111100000000 (ровно до "половины") и так далее  Добавлено (12 Февраля 2019, 22:50) --------------------------------------------- Кстати, сначала меня ввело в заблуждение ui16. Потому что эта аббревеатура означает unsigned int (а он 32-ух битный). В то время как usi16 было бы логичнее - unsigned short int  Добавлено (12 Февраля 2019, 22:58) --------------------------------------------- Кстати, ui16 - это просто своего рода псевдоним типа данных. Мы сами можем задать свой псевдоним используя typedef:
Код typedef unsigned short int ui16; - как в твоём случае, например  То есть typedef тип имя;
|
|
| |
DivES | Дата: Вторник, 12 Февраля 2019, 22:11 | Сообщение # 236 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| allods, объяснить в точности не смогу, но "помочь понять", как просишь - постараюсь  Начнём с &. Это поразрядная конъюнкция (или умножение). То есть, если взядь два числа, например 110 и 100, то результатом 110 & 100 будет 100. Возьмём 110 и 010, результат 110 & 010 = 10. Результат равен "умножению" чисел. 1*0 = 0, 1*1 = 1, 0*0 = 0 -> получаем 10, так как 0 слева отбрасывается. Объяснил, как смог, в остальном можешь почитать на тему конъюнкции!
Далее идёт <<. Это побитовый сдвиг. Тут понять проще. 01 << 1 = 10 (в двоичной) или 2 (в десятичной). 0010 << 1 = 0100. 0110 << 1 = 1100. 0110 << 2 = 1000. (биты, сдвинуты за пределы - теряются) То есть просто перемещаем битовые значения по разрядам.
Ну а теперь мы подошли к пониманию этой условной конструкции. Она будет срабатывать до тех пор, пока значение во внутренних скобках будет равняться нулю. Ведь только в этом случае значение во внешних скобках будет принимать значение истины. Поправьте, если ошибся  Добавлено (12 Февраля 2019, 22:25) --------------------------------------------- (allowedFactions & (1 << fact)) - внутренние скобки; (!(allowedFactions & (1 << fact))) - внешние. Вот что имелось в виду 
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 06 Февраля 2019, 09:23 | Сообщение # 237 | Тема: Хочу делать любые 3D игры! С чего начать? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Logos300, Blender 3D. По сути - 3D редактор (с множеством других функций), в котором имеется свой игровой движок Blender Game Engine. Моделируем -> размещаем объекты на сцене -> "прописываем" игровую логику -> запускаем -> играем! В качестве скриптового языка программирования используется Python.
|
|
| |
DivES | Дата: Суббота, 26 Января 2019, 17:38 | Сообщение # 238 | Тема: Помогите наладить прыжок. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Тут, как минимум, опечатка в "Ground":
Код void OnCollisionEnter2D (Collision2D collision){ if(collision.gameObject.tag == "Groung") isGrounded = true; Да и вообще. Почему два метода при столкновении с поверхностью земли одновременно присваивают и true, и false флагу isGrounded? Хотя, наверное я не понимаю Unity  Добавлено (26 Января 2019, 17:43) --------------------------------------------- Хотя, видимо ...Enter2d срабатывает при столкновении, а ...Exit2d - при "отсутствии" столкновения. В таком случае, попробуй и правда опечатку убрать 
|
|
| |
DivES | Дата: Четверг, 24 Января 2019, 15:29 | Сообщение # 239 | Тема: Нахождение среднего значения и стандартного отклонения |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| graniza, можно поподробнее? Желательно с кодом
|
|
| |
DivES | Дата: Четверг, 24 Января 2019, 14:53 | Сообщение # 240 | Тема: Нахождение среднего значения и стандартного отклонения |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| graniza, трудности с добавлением этих двух параметров?
|
|
| |
|