Результаты поиска
|
|
ShadowZi | Дата: Воскресенье, 23 Декабря 2012, 11:35 | Сообщение # 181 | Тема: Установка игр от Falco |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (falcoware) Да, товарищ, издатель, Вы сможете монетизировать и тетрис и пакман и арканоид! Я первый Вам дам 100 своих игр! biggrin Одна долбанная флешка раз в два месяца приносит мне 60 рублей, про которую даже забыл и которую сделал полностью за сутки (графика звук и прочее), которую разместил через аффтомат) то есть 1 долар в месяц. Для игр на который ваши разработчики потратили куда больше времени вполне сравнимая сумма)
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Воскресенье, 23 Декабря 2012, 11:21 | Сообщение # 182 | Тема: Установка игр от Falco |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (falcoware) ShadowZi, на Яндекс Вы бочку не катите, хотя его сервис занимается абсолютно тем же самым - сбором инфо. Хотел бы я получать игру бесплатно! Или Вы не игродел, когда пот капает с задницы?
Оно хотябы делает это в открытую, предлагая в замен вполне полезные услуги, и не ставит никакую неубиваемую хрень(в отличие от того же гугла, гуглапдейтер переодически вылезает и обновляет всё что есть гугловское на компе). Тем более яндекс стал более или менее человечнее со своим тулбаром.
А так есть более честные способы заработка на играх
Ах да, яндекс ещё спрашивает при установке отсылать или не отсылать), при этом ничего от него не висит в списке дерева процессов)
Сообщение отредактировал ShadowZi - Воскресенье, 23 Декабря 2012, 11:30 |
|
| |
ShadowZi | Дата: Воскресенье, 23 Декабря 2012, 11:01 | Сообщение # 183 | Тема: Установка игр от Falco |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (zodiak) Без установки тулбара авторы игр не получат свою копейку. Так что тему сжечь, автора развеять по ветру. А с установкой тулбара получат получат ненужную хрень и спайваре(тк они вернулись к релевант кноледж). При этом если тулбар спрашивают в явную, то релевант кноледж замаскирован под лицензию...
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Вторник, 18 Декабря 2012, 10:52 | Сообщение # 184 | Тема: Полезный конкурс по рисованию |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| попробую
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Понедельник, 17 Декабря 2012, 00:12 | Сообщение # 185 | Тема: Замена рисунка спрайтов |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| А если в таком случае в действии при создании объекта (если такое возможно) указать смену айди как значение некоторого счётчик+1, с увелечением этого счётчика на единицу
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Среда, 12 Декабря 2012, 23:20 | Сообщение # 186 | Тема: Работы в 3D |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Судя по заданию, они будут фактически выкупать эти асетсы для себя (поскольку есть требование к соответствию стилю, и артбуку)) Тебе надо будет выложить в обычных юнити асестах с определнной темой и самостоятельно установленной ценой. Им нарвится - они выкупают и вешают на бедж значок "Wastelands 2 одобряе".
Хотя не они так кто-то другой купит поэтому выложи
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Вторник, 11 Декабря 2012, 09:00 | Сообщение # 187 | Тема: Собиратель энергии |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Самый простой способ который вижу, если "энергии" относительно не много (хотя на флеше когда делал свои столкновения подходило для большого числа объектов), если засунуть и засовывать объекты энергии в массив а потом каждый степ по нему циклически проходится для каждого определяя расстояние. ГМЛ вроде как должен такое позволить
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Суббота, 08 Декабря 2012, 22:30 | Сообщение # 188 | Тема: Разработка сайта по отдельным страницам. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Взять любую систему управления сайтом (CMS) или написать свою
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Пятница, 07 Декабря 2012, 21:51 | Сообщение # 189 | Тема: Раздел критики и фидбэков работ. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Масляная пастель, в ролях два яблока и апельсин Ну и нарисовал мышкой) Вернее срисовал с фотки, стадик такой допускается всего 3 цвета для фона светлого и тёмного) (16+)
Сообщение отредактировал ShadowZi - Пятница, 07 Декабря 2012, 21:52 |
|
| |
ShadowZi | Дата: Пятница, 07 Декабря 2012, 14:48 | Сообщение # 190 | Тема: Вычислить размер большОго файла [Комбинаторика] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| и правильно, осталось тебе посчитать сколько байт понадобиться для 18 знаков и умножить на количество комбинаций) и получишь вес в байтах
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Пятница, 07 Декабря 2012, 14:33 | Сообщение # 191 | Тема: Вычислить размер большОго файла [Комбинаторика] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (RUNGOGET2THECHOPAH) Почему минус одно? 0 про ноль не забываем), я писал там не кол-во комбинаций а максимальное число)
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Пятница, 07 Декабря 2012, 10:23 | Сообщение # 192 | Тема: Вычислить размер большОго файла [Комбинаторика] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Легко посчитать, посмотри сколько байт требует для хранения 1-ого такого числа (у тебя 18 знаков, этого достаточно чтобы узнать), а затем умножь количество байт на количество комбинаций)
hint в один байт те 8 битов, можно закодировать 2 в восьмой степени комбинаций минус одно -1, то есть максимум 255, в два байта то есть в 16 бит, можно закодировать 2 в 16 минус 1 степени комбинаций 65 535, в 3 байта 2 в 24 минус 1 -> 16 777 215 и так далее.
Сообщение отредактировал ShadowZi - Пятница, 07 Декабря 2012, 10:27 |
|
| |
ShadowZi | Дата: Пятница, 07 Декабря 2012, 10:21 | Сообщение # 193 | Тема: Управление объектом мышью |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (zaicev9797) или может быть можно как-то замутить через роут спид? Попробуй в ГМ, я не силён. Но решение с раскладкой по осям прокатит везде.
Есть кстати ещё одна вещь, когда вспомнил про манёвренность. Если просто задавать скорость, то он будет разворачиваться не на месте а по дуге. Тот код как я понял постоянно держит в прицеле объект. В итоге дуга может получится очень маленькой может даже в виде точки.
Возможно ещё одним способом получить скорость разворота, которую я там тоже использовал (чтобы можно было прокачивать типа манёвренность). Узнай есть ли функции которые в ГМ разворачивают объект с определённой скоростью. Во флеше такого нет, поэтому у меня там каждый кадр(физики нет вообще всё свой родное)), я поворачиваю спрайт на определённый угол, до тех пор пока угол поворота спрайта, не станет близко в каких-то пределах углу который составляет направление на мышку и вектор строго вправо в глобальных координатах (благо во флеше есть функция, которая позволяет это узнать, но если что через синусы и косинусы можно получить и его зная координаты мышки и текущего положения спрайта)). Варьируя ту прибавку каждый кадр, получаем разное время с которым разворачивается спрайт и тем самым разную манёвренность)
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Пятница, 07 Декабря 2012, 09:32 | Сообщение # 194 | Тема: Управление объектом мышью |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (zaicev9797) тоесть нельзя? В нормальных движках вроде как есть такое понятие как локальные координаты. В этом случае надо сохранять тягу вперёд в локальных координатах. То есть он всё время сохраняет движение вперёд но по мере поворота вектор вперёд меняется и получается дуга.
Вот как примеру я делал во флеше в недоделанной леталке (шифт форсаж на короткое время, мышь направление и стрельба) https://dl.dropbox.com/u/26347574/gamez/stepshooter.swf [не обращайте внимание на землю, что она в воздухе -> тестировал и отлаживал систему повреждения, ну и серый прямоугольник вокруг самолёта - визуализированный хит бокс].
Если локальных координат нет то можно зная какая скорость вперёд через синусы и косинусы получить скорость по осям.
Сообщение отредактировал ShadowZi - Пятница, 07 Декабря 2012, 09:34 |
|
| |
ShadowZi | Дата: Пятница, 07 Декабря 2012, 09:13 | Сообщение # 195 | Тема: Мутные спрайты XNA |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Расшифрую: Посмотри описание функции, судя по симптомам это не просто координаты, какой-то абстрактной модели, используемые, а координаты совпадающие по размерности с пикселями. Задавая дробную координату ты отправляешь пиксели спрайта между пикселями экрана(попробуй в каком нить графическом редакторе провести линию на границе пикселей, либо же начать линию в одном пикселе закончить в другом). В этом случае отрисуется сразу в двух пикселях, но за счёт системы сглаживания оба пикселя будут более блёклым, при этом более ярким будет тот к которому ближе оказался реальный пиксель картинки.
Выход в таком случае использовать целые координаты, отключение сглаживания не поможет без него получится что на дробных координатах линии будут удваиваться.
Я в этом не уверен конкретно в хна но в граф редакторах, и кой где ещё именно такое наблюдал. И по хорошему скрины.
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Пятница, 07 Декабря 2012, 08:54 | Сообщение # 196 | Тема: Мутные спрайты XNA |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Спрайт попадает между пикселями и АА отрисовывается в два более тусклых пикселя?) моё предположение
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Воскресенье, 25 Ноября 2012, 23:21 | Сообщение # 197 | Тема: Конкурс на логотип для Virtual Angels |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| А у вас не тянет даже на логотип =Р
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Воскресенье, 25 Ноября 2012, 23:18 | Сообщение # 198 | Тема: Ctrl + V |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| http://lenta.ru/news/2012/11/23/thousand/
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Суббота, 24 Ноября 2012, 15:19 | Сообщение # 199 | Тема: Ctrl + V |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
|
|
|
| |
ShadowZi | Дата: Воскресенье, 18 Ноября 2012, 21:19 | Сообщение # 200 | Тема: Ctrl + V |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| http://d24w6bsrhbeh9d.cloudfront.net/photo/5860126_460s.jpg
|
|
| |