Вторник, 22 Сентября 2020, 03:28

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Записи участника » killing002 [80]
Результаты поиска
killing002Дата: Вторник, 08 Сентября 2020, 14:05 | Сообщение # 1 | Тема: iTextSharp и юнити...
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Да, вы правы. На ином ресурсе предложили один рабочий вариант. Если кому интересно, то вот, что в итоге получилось
Код
path = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "test.pdf");

  IEnumerator request()
    {
        UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(path);
        yield return www.SendWebRequest();
        if (www.isNetworkError || www.isHttpError)
        {
            Debug.Log(www.error);
        }
        else
        {
            print(www.downloadHandler.data.Length);
            mm = new MemoryStream(www.downloadHandler.data);
            PdfReader reader = new PdfReader(mm);
            ITextExtractionStrategy strategy;
            testText.text = "IN";

            Rectangle rect = new Rectangle(45, 0, 135, 150);
            RenderFilter filter = new RegionTextRenderFilter(rect);
            int q;
            for (int i = 1; i <= reader.NumberOfPages; i++)
            {
                strategy = new FilteredTextRenderListener(new SimpleTextExtractionStrategy(), filter);
                print(PdfTextExtractor.GetTextFromPage(reader, i, strategy));
                testText.text = PdfTextExtractor.GetTextFromPage(reader, 1, strategy);

            }
            mm.Close();
        }
    }


123
killing002Дата: Воскресенье, 06 Сентября 2020, 21:23 | Сообщение # 2 | Тема: iTextSharp и юнити...
почетный гость
Сейчас нет на сайте
path = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "test.pdf");
path = Application.persistentDataPath + "/" + "test.pdf";
path = System.IO.Path.Combine(Application.temporaryCachePath, "test");

ПРобовал все 3 варианта, пока ничего не происходит..

Добавлено (08 Сентября 2020, 00:46)
---------------------------------------------
Вопрос все еще актуален..


123

Сообщение отредактировал killing002 - Воскресенье, 06 Сентября 2020, 21:56
killing002Дата: Воскресенье, 06 Сентября 2020, 17:52 | Сообщение # 3 | Тема: iTextSharp и юнити...
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Приветствую. ВОзникла проблема.. буду краток , поэтому сразу к делу.
Код

#using iTextSharp.text;

PdfReader reader = new PdfReader(path);
            ITextExtractionStrategy strategy;

            Rectangle rect = new Rectangle(45, 0, 135, 150);
            RenderFilter filter = new RegionTextRenderFilter(rect);
            for (int i = 1; i <= reader.NumberOfPages; i++)
            {
                strategy = new FilteredTextRenderListener(new SimpleTextExtractionStrategy(), filter);
                print(PdfTextExtractor.GetTextFromPage(reader, i, strategy));
                testText.text = PdfTextExtractor.GetTextFromPage(reader, i, strategy);
                q = 5 / (i - 1) ;
            }


Вот код и он не работает. В эдиторе все ок, но при порте на андроид он просто игнорирует этот участок кода, как будто его и нет. Прикол с перменной q я добавил, когда заключил этот участок кода в блок try catch. Прикол в том, что в этом выражении просходит деление на ноль, в итоге этот эксепшин тоже игнорится... я не поонимаю, что делать.

Объясню код:
с помощью сдк(или не сдк) iTextSharp, я считываю информацию с pdf файла(это уже заранее созданный файл). И после чего эту информацию записываю в обычный текст, который позиционируется на экране. При запуске в эдиторе, повторюсь, все ок, но при билде под андроид, как была надпись "new text", так и осталась.. ПОмогите.


123
killing002Дата: Воскресенье, 06 Сентября 2020, 17:42 | Сообщение # 4 | Тема: Сборка приложения под андроид
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата geralex ()
есть какой-то правильный подход к реализации внутреннего сохранения прогресса на мобильных устройствах?

Воспользуйся просто иным методом сохранения.. ссылка Это точно работает на андроиде, лично проверял..


123
killing002Дата: Пятница, 24 Июля 2020, 14:08 | Сообщение # 5 | Тема: Нужен совет по cloth
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну да , логично. Я бы наверно так же ответил)).

123
killing002Дата: Четверг, 23 Июля 2020, 23:49 | Сообщение # 6 | Тема: Нужен совет по cloth
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Всем хай.
Недавно стало интересно, как симуляция ткани влияет на фпс приложения под мобилки. Читал статьи как изъебыв**сь разрабы shadow fight 3, и они там призывали не использовать коллизию с другими объектами, а аккуратно настроить surface penetration у ткани и тд. Что скажите? Мб есть еще советы от знающих?


123
killing002Дата: Среда, 24 Июня 2020, 13:13 | Сообщение # 7 | Тема: Пилю видосики Unity
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Кодить под музон конечно классно, только кто объяснять его будет..

123
killing002Дата: Суббота, 23 Мая 2020, 09:54 | Сообщение # 8 | Тема: Работа билда отличается от редактора
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
в редакторе может быть выключен Error Pause в Console и ты их просто пропускаешь

Проверил, там все чисто


123
killing002Дата: Пятница, 22 Мая 2020, 19:54 | Сообщение # 9 | Тема: Работа билда отличается от редактора
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спустя пару миллионов тестов проблема все таки была решена. Всем спасибо кто участвовал в этом. А именно этому парню, мб и не парню - manonedge. Посоветовал он конечно непонято что(на первый взгляд), но это сработало. Корень проблемы я так и не понял, в билде постоянно выдавались "эксепшины" по поводу того, что я практически во всех имеющихся массивах выходил за их объем.. Но ведь это бред, ибо editor бы мне об этом сразу сказал. В общем, на другом ресурсе мне посоветовали сделать development build и вновь заглянуть в логи. Как оказалось, что в этих логах информация дополнилась, а именно - у каждого "эксепшина" теперь был адрес строки который его вызывает. И спустя несколько десятков тестов , я смог запихнуть все эти строки в блок try catch. В итоге все получилось, логи чисты , приложение работает так как надо.

123

Сообщение отредактировал killing002 - Пятница, 22 Мая 2020, 19:58
killing002Дата: Пятница, 22 Мая 2020, 14:04 | Сообщение # 10 | Тема: Работа билда отличается от редактора
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата masb8ly-GC ()
Как парсишь записи по строкам?

Из строки беру числа и перевожу в числа посредством parse().
Цитата masb8ly-GC ()
Возможно, что разные окончания строк у первых 12, оставшихся 30.

Я тоже сначала об этом подумал, и сразу проверил эти строки до парсинга. Эти строки несут в себе чистые инт числа, без каких либо других символов

Добавлено (22 Мая 2020, 14:59)
---------------------------------------------
Проверил логи, и вот..

В билде он обнаружил несколько error'ов.
Суть некоторых из них понятна, а некторых - нет.
Как можно узнать больше информации. Например первая ошибка, как понять о каком именно массиве он говорит..


123

Сообщение отредактировал killing002 - Пятница, 22 Мая 2020, 15:18
killing002Дата: Пятница, 22 Мая 2020, 13:32 | Сообщение # 11 | Тема: Работа билда отличается от редактора
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Только проверил, билд не до конца считывает файл. Из 42 записей, он читает только 12. В editor , повторюсь, такого не происходит. У меня парсятся только Int числа.. Так что думаю дело не в этом.. Продолжу тестирование..

123
killing002Дата: Четверг, 21 Мая 2020, 18:10 | Сообщение # 12 | Тема: Работа билда отличается от редактора
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Приветствую.
Возникла проблема -> билд под андроид не соответствует, тому что происходит в редакторе. Через unityRemote все нормально, editor тоже все нормально, но с билдом происходит что то непонятное. Может кто знает, из за чего это может происходить. А пока опишу , что именно не так. Есть некий код, который берет информацию из txt файла, который подгружается на сцену через resources.load(),и обрабатывает ее. Заполняя ячейки на сцене информацией из этого файла. Файл с txt находится в папке Resousrces. В editor заполняются все ячейки и все ок. Но в билде он заполняет первые несколько ячеек и все. Настройки билда -> дефолтные , не development build. Библиотеку unityEditor не использовал.


123
killing002Дата: Среда, 15 Апреля 2020, 14:03 | Сообщение # 13 | Тема: Разработка модификаций для Freeman: Guerrilla Warfare
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Жестко ты с ним. Но по факту.

123
killing002Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2020, 22:31 | Сообщение # 14 | Тема: Infernal Running
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Да, забавно) Нужно убрать слово colorful от туда..

123
killing002Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2020, 21:14 | Сообщение # 15 | Тема: Infernal Running
почетный гость
Сейчас нет на сайте
А , понял. Видео(или что то типа трейлера) как таковое во время разработки мы не делали, да и не собирались, по объективным причинам. Но думаю в скором времени пользовательский геймплейный ролик запишу.

123

Сообщение отредактировал killing002 - Воскресенье, 12 Апреля 2020, 21:15
killing002Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2020, 16:11 | Сообщение # 16 | Тема: Infernal Running
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Приветствую всех.
Создали первый свой проект и хотелось бы узнать мнение со стороны. Жанр - раннер. Все знакомые, которые играли, говорят, что игра очень хардкорная и не могут пройти даже первого уровня. Пару из них прошло наверно с 40 попытки.. Хотя я сам этот лвл прохожу с первого раза.. хм.. Много чего добавили: локальный рекорд и рекорды нас(разрабов и некоторых фанов), даже рекламу удалось впихнуть(это наш первый опыт). Создавали ее в основном 2 человека. Прокомментируйте игру.. тут или в комментах на гугл плее, очень интересно.. особенно вопросы возникают с управлением.. Там есть обучающий уровень(пришлось добавить). Если возникнут вопросы по управлению пишите тут, отвечу)). Кстати игра создавалась с некоторой помощью этого форума..))
Вот ссылка:https://play.google.com/store....running


123

Сообщение отредактировал killing002 - Воскресенье, 12 Апреля 2020, 16:15
killing002Дата: Вторник, 07 Апреля 2020, 17:31 | Сообщение # 17 | Тема: Могут ли 2 collider'а с флагом true в IsTrigger взаимодейс..
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
(тем более все тела isKinematic)

isTrigger вы хотели сказать.. IsKinematic вовсе предотвращает физические взаимодействия(настройка в rigidbody)
Цитата drcrack ()
там говорится что два триггера не могут столкнуться

Понимание по поводу документации начинает приходить. Но это не как не отменяет того факта, что 2 rigidbody Trigger Collider'a не взаимодействуют.
Продолжу поиски.

Добавлено (08 Апреля 2020, 21:05)
---------------------------------------------
Благодарю всех кто участвовал в этом.. 2 trigger collider'a могут взаимодействовать, но только не в unity версии 2019.3.0a10. Перешел на версию 2019.3.0f6 и все начало работать как часы.. Минус неделя времени..


123
killing002Дата: Вторник, 07 Апреля 2020, 15:46 | Сообщение # 18 | Тема: Могут ли 2 collider'а с флагом true в IsTrigger взаимодейс..
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я дважды перечитал данные ссылки и пока ничего. Можно конкретней.. Если вы ведете к тому, что проблема в слоях, то нет.. я все проверил - дело не в этом. Так же в одной их этих ссылок находилась одна очень полезная таблица - "матрица действий коллизии". В ней можно наблюдать, что с чем может взаимодействовать, а что нет. И в ней можно заметить, что Rigidbody Trigger Collider может взаимодействовать с Rigidbody Trigger Collider. В одном месте документации говорится одно, в другом другое, но ровно противоположное.. Либо я тупой, либо да..

123

Сообщение отредактировал killing002 - Вторник, 07 Апреля 2020, 15:50
killing002Дата: Среда, 01 Апреля 2020, 22:38 | Сообщение # 19 | Тема: Могут ли 2 collider'а с флагом true в IsTrigger взаимодейс..
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата LLL ()
Пример от этого чувака лучше вообще забыть.

Это был довольно исчерпывающий ответ.


123
killing002Дата: Среда, 01 Апреля 2020, 11:38 | Сообщение # 20 | Тема: Могут ли 2 collider'а с флагом true в IsTrigger взаимодейс..
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Этот boxcollider не участвует в взаимодействии. В методе OnTriggerEnter(), у него есть условие которое исключает все взаимодействия с этим коллайдером.
Так выглядит код который фиксирует взаимодействия:
Код

    public class TriggerDetector : MonoBehaviour
    {

        private CharacterControl owner;

        private void Awake()
        {
            owner = this.GetComponentInParent<CharacterControl>();
        }

        private void OnTriggerEnter(Collider col)
        {
            
            if (owner.RagdollParts.Contains(col)) // Исключает соприкосновения частей ragdoll'a друг об друга
            {
                return;
            }

            CharacterControl attacker = col.transform.root.GetComponent<CharacterControl>(); // это жертва
            
            if (attacker == null) //Исключает ситуацию, когда жертвы нет
            {
                return;
            }

            if (col.gameObject == attacker.gameObject) // Игнорирует collider на самой верхней иерархии (тот самый boxcollider). Игнорирует свой boxcollider и чужие
            {

                Debug.Log(" I TOUCH " + attacker.transform.root.name + " BIG box collider  " + transform.root.gameObject);
                return;
            }

            if (!owner.CollidingParts.Contains(col)) // Если в этом листе нет этого коллайдера то добавить этот коллайдер.
            {
                owner.CollidingParts.Add(col);
            }
        }

        private void OnTriggerExit(Collider attacker) // При выходе из коллайдеров удалять их
        {
            if (owner.CollidingParts.Contains(attacker))
            {
                owner.CollidingParts.Remove(attacker);
            }
        }
    }

Может поможет кому.. Этот скрипт висит на каждой кости, участвующей в ragdoll'e


123

Сообщение отредактировал killing002 - Среда, 01 Апреля 2020, 12:19
Форум игроделов » Записи участника » killing002 [80]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020
free games download
Рейтинг