Четверг, 26 Декабря 2024, 22:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Результаты поиска
killing002Дата: Среда, 29 Января 2020, 23:24 | Сообщение # 41 | Тема: Проблемы с симуляцией машины в Unity3d
почетный гость
Сейчас нет на сайте
В скором времени мне эта информация понадобится. Благодарю за исчерпывающие ответы.

123
killing002Дата: Понедельник, 27 Января 2020, 16:50 | Сообщение # 42 | Тема: Проблемы с симуляцией машины в Unity3d
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
ты точно мой пост прочитал?) там вообще нет WheelCollider.rpm


Так, из всех входных данных мы имеем rpm колеса и по факту все. Воздействовать на машину мы можем только передавая крутящий момент на ведущие колёса. Проанализировал вашу формулу, и пришел к этой: motorTorque = P * 9950/RPM *gear * vAsix;
Где rpm - поворот колеса, P - максимальная мощность машины, gear - условно текущая передача(0.1, 0.2 ... 0.5), vAsix - это единичный вектор, от него нам нужно только направление. Я пришел к выводу, что rpm колеса все таки можно приравнять к rpm двигателя, это ведь все равно rpm коленчатого вала , который передает крутящий момент на ось, если я правильно конечно понимаю.
Написал простенький скрипт и вот результаты, я был кстати приятно удивлен, результат однако мне понравился.
Если не отпускать кнопки газа, отметки rpm и motorTorque достигают своей максимальной отметки , если увеличивать gear , то увеличивается и максимальная отметка. Я считаю это результат, как думаете вы..






123
killing002Дата: Воскресенье, 26 Января 2020, 16:34 | Сообщение # 43 | Тема: Проблемы с симуляцией машины в Unity3d
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
какие значения использовал для gearMultiplier?


Как я понял, gearMiltiplier отвечает за определенную передачу, использовал от 0 - до 5.

Цитата drcrack ()
не колеса а двигателя

В документации говорится об оси колеса.. В принципе можно установить параллели.
WheelCollider.rpm - Current wheel axle rotation speed, in rotations per minute (Read Only).


123
killing002Дата: Суббота, 25 Января 2020, 22:52 | Сообщение # 44 | Тема: Простое управление кнопкой на телефоне
почетный гость
Сейчас нет на сайте
В инете полно гайдов, в том же ютубе, можно найти все, что хочешь при желании.

123
killing002Дата: Суббота, 25 Января 2020, 15:43 | Сообщение # 45 | Тема: Проблемы с симуляцией машины в Unity3d
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата ShortKedr ()
Считаешь длину окружности колеса, считаешь сколько оборотов в час колесо сделает с текущим крутящим моментом. перемножаешь, получаешь скорость

Вряд ли при перемножении получится скорость, скорее расстояние, которое пройдет это колесо при определенном крутящем моменте.

Цитата drcrack ()
wheel.motorTorque = engineHorsePower * 1.3596f * 9550 / engineRPM * gearMultiplier;


Очень интересная формула, погуглил, в итоге решил быстро проверить. Очень уж заманчиво. Она мне показалась достаточно логичной, motorToque ограничивается обратным соотношением rpm(скорость поворота колеса), но это почему то привело к непредсказуемым результатам. В будущем обязательно в этом разберусь. Благодарю за наводку.

В итоге я пришел к своему довольно простому варианту. Исходил из того, что крутящий момент это прежде всего сила прилагающая к каждому метру расстояния. То есть пока motorTorque не ноль, то тело будет двигаться с ускорением. Пришел к выводу, что стоит мониторить rpm, и в зависимости от определенного значения просто обнулять motorTorque, вроде пока работает..

Всем спасибо, кто участвовал в этом..


123
killing002Дата: Суббота, 25 Января 2020, 14:29 | Сообщение # 46 | Тема: Проблема с прыжком
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Интересный случай, рискну предположить, что дело не в реализации прыжка, а в передвижении вообще. Если обратиться к математике, то все должно быть верно. Первый вектор - вектор прыжка, второй движения. И конечная сила(или вектор) высчитывается путем перемножения этих векторов. Если тебе это поможет, то вектор можно не обнулять, а нормализовать например. vector3.normilized - это сведение вектора любой величины к единичному, направление при котором остается неизменным.

123

Сообщение отредактировал killing002 - Суббота, 25 Января 2020, 14:30
killing002Дата: Пятница, 24 Января 2020, 21:39 | Сообщение # 47 | Тема: Проблема с прыжком
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Forcemode установи в случае с rb, мб решит. Если вектор где-то накапливается, то тут только один выход, перелопатить весь код и найти где это происходит.

123
killing002Дата: Пятница, 24 Января 2020, 21:30 | Сообщение # 48 | Тема: Проблемы с симуляцией машины в Unity3d
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Приветствую всех. Возникла следующая проблема..
Задача стоит создать машину. 3д модель была успешно смоделирована, следующий этап - код. Решил все это дело провернуть через wheelcollider'ы , все расставил, настроил.. Вроде ездит и поворачивает. Но как сделать переключение скоростей? Изначально просто через скрипт изменял motorTorque, но позже понял, что это крутящий момент колеса, то есть это не скорость автомобиля.. Идея заключается в том, чтобы при определенной передаче, машина разгонялась до определенной скорости и не выше. Не понимаю, как это можно реализовать.. Спасайте..


123
killing002Дата: Пятница, 29 Ноября 2019, 11:29 | Сообщение # 49 | Тема: Не понимаю ''лямбду''. Unity 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я так понимаю, это предикат, который мы передаём в параметры Find. Собственно это и определяет, каким образом производить поиск. Благодарю.

123
killing002Дата: Четверг, 28 Ноября 2019, 20:33 | Сообщение # 50 | Тема: Не понимаю ''лямбду''. Unity 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Вот весь код, нужный для понимая дела. Читал про этот оператор на офф. сайте и не только, но все равно не понимаю этой записи и его смысл. Ведь можно эту строку вообще не писать и будет работать. Просто происходит создание gameobject'а и все и добавления его в list. Спасайте, проблема в синтаксисе и смысле данной записи в целом.
Код

public void Start()
    {
        highlights = new List<GameObject>();
    }

    GameObject GetHighLightObject()
    {
        GameObject go = highlights.Find(g => !g.activeSelf);
        if (go == null)
        {
            go = Instantiate(highLightsPrefab);
            highlights.Add(go);
        }
        return go;
    }


123

Сообщение отредактировал killing002 - Четверг, 28 Ноября 2019, 20:34
killing002Дата: Четверг, 15 Августа 2019, 14:06 | Сообщение # 51 | Тема: Свет, тени и LightMap. Unity 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата killing002 ()
Благодарю вас сэр.. Это и правда то, что мне нужно..


123
killing002Дата: Четверг, 15 Августа 2019, 13:06 | Сообщение # 52 | Тема: Свет, тени и LightMap. Unity 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Мои подозрения оправдались, у вас сцена в Standalone платформе.. При переключении на android зеленый оттенок вновь появляется..

123
killing002Дата: Четверг, 15 Августа 2019, 01:28 | Сообщение # 53 | Тема: Свет, тени и LightMap. Unity 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Благодарю вас сэр.. Это и правда то, что мне нужно.. Но как вы это сделали. Что именно вы изменили/добавили/внесли, чтобы от того зеленного оттенка избавиться. Все изменения которые я вижу, это уменьшение интенсивности в directional light и изменение indirect multiplier.

123
killing002Дата: Среда, 14 Августа 2019, 22:06 | Сообщение # 54 | Тема: Свет, тени и LightMap. Unity 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Выхода нет, отправляю ассет: https://yadi.sk/d/ezrY9fSAWHT13Q

123

Сообщение отредактировал killing002 - Среда, 14 Августа 2019, 22:09
killing002Дата: Среда, 14 Августа 2019, 20:31 | Сообщение # 55 | Тема: Свет, тени и LightMap. Unity 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
кстати почему ты используешь enlighten


1) Progressive CPU дает идентичный результат. Настройки использовал дефолтные. Может стоит поиграться с ними..

Цитата Caramba83 ()
Ты какой шейедр используешь?


2) Shader --> Mobile/Bumped Diffuse

Цитата Caramba83 ()
Залей куда нибудь хоть часть уровня,хотя бы то что на последнем скриншоте. вместе с материалом...


3) Видимо другого выхода нет..

Добавлено (14 Августа 2019, 21:52)
---------------------------------------------
Я разобрался, в чем проблема, а может и нет.

Все-таки решил я вырезать какой-то определенный ассет, и дать знатокам на рассмотрение. Создал новую сцену, экспортировал туда, определенные объекты: меш, текстуры. Собрал сцену, и решил сам проверить, нажал bake. На удивление все запеклось отлично и никакого зеленного оттенка не было. Я был приятно удивлен, и у меня проснулось любопытство, а что не так с той сценой. Начал поэтапно подгонять настройки этой сцены к той. Так я обнаружил в чем проблема. Проблема была в переключении платформы на android. Я попробовал следующий ход, я запек свет и тени в ПК платформе и переключил на android текстура опять изменила свой оттенок на зеленый...


123

Сообщение отредактировал killing002 - Среда, 14 Августа 2019, 21:56
killing002Дата: Среда, 14 Августа 2019, 20:12 | Сообщение # 56 | Тема: Свет, тени и LightMap. Unity 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Возникла идея. --> Правильно ли будет... Если с помощью directional light запечь тени, и realtime светом (без теней) добавить оттенок..? Производительность в какую сторону потянется..?

123
killing002Дата: Среда, 14 Августа 2019, 19:32 | Сообщение # 57 | Тема: Свет, тени и LightMap. Unity 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата InsaneSystems ()
Во-первых, объясни, для чего тебе именно лайтмапа, а не реалтайм-свет? Могу предположить, что для оптимизации и для мягких теней, но всё же хотелось бы услышать твою версию.


1) Данное приложение планируется портировать на мобилки, для оптимизации решил запечь весь свет. (Но судя по моим наблюдениям тестов, приложение и с realtime светом стабильно 35 - 60 фпс).

Цитата InsaneSystems ()
Из предыдущего пункта вытекает ещё один - лайтмапа по определению даёт отличный от рилтайм-освещения результат


2) С этим я до последнего момента не мог согласиться. Как тогда настраивать свет, да и вообще в принципе что-то, если ты не видишь конечного результат.

Цитата InsaneSystems ()
Почитать внимательно различные гайды по настройке лайтмап


3) Прежде чем куда-то писать я беру кирку и лезу в шахту под названием "Google". Я пересмотрел десятки видео и перечитал штук 6 статей. Узнавал что-то новое, но эти темы были далеки от моей проблемы. Вполне возможно, что я плохо искал..

Цитата InsaneSystems ()
Ну, например, учитывай, что запекается ещё и отраженный от скайбокса свет. Если у тебя скайбокс дефолтный, а он голубой, то этот свет не будет соответствовать ярко-оранжевому освещению


4) Как я уже говорил - я перетыкал все. Скайбокс убирал вовсе, выставлял обычный color. Эффекта ноль.

Цитата InsaneSystems ()
Проверь как минимум это. Для того, чтобы в рилтайм освещении получить более похожий на лайтмапу результат, поставь на карту Reflection probe, и посмотри, что получится.


5) Эта идея не дает результатов. И бейкал(bake) ее и в realtime смотрел, ничего дает.

Но я тут заметил, что если уменьшить интенсивность света, то запеченная текстура дает все более нужный результат. Он грубо приближается к нужному оттенку, но не дает его. Может это наведет на какие-то мысли..


123
killing002Дата: Среда, 14 Августа 2019, 17:46 | Сообщение # 58 | Тема: Свет, тени и LightMap. Unity 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Всем хай...

Вновь я .. 3 дня бьюсь с этими проблемами с лайтмапом. Это нужно просто видеть...

Такой свет я выставил в сцене и он меня устраивает:



Такой результат мне выдает лайтмап:



Я не понимаю что делать... Справа виднеется куб оранжевый, я его выставил, чтобы сравнить. И что самое интересное с ним все в порядке. Думал, что что-то с моделькой, в import settings выставил generate lightmap - не помогло. Думал, что что-то со светом(один directional light), все покрутил, посмотрел - нет результата. Поигрался со всеми настройками в Lighting , - ноль результата. Я просто не понимаю, что делать..


123
killing002Дата: Вторник, 13 Августа 2019, 20:24 | Сообщение # 59 | Тема: Некоторыe проблемы с LightMap'ом
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Благодарствую мсье. Это стало моим решением.

123
killing002Дата: Вторник, 13 Августа 2019, 14:23 | Сообщение # 60 | Тема: Некоторыe проблемы с LightMap'ом
почетный гость
Сейчас нет на сайте
В том самом единственном directional light, Mode изначально стоял baked. Скайбокса нет, выставлен обычный color.



123
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг