Результаты поиска
| |
killing002 | Дата: Воскресенье, 17 Февраля 2019, 00:53 | Сообщение # 81 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Немного выше вы написали, что в камере должно быть не более 100к трисов. Хотелось бы уточнить, это прям серьезное требование, при нарушении которого сильно упадет производительность. Или все таки им можно будет слегка пренебречь. Например до 200 или 300к трисов?
123
|
|
| |
killing002 | Дата: Суббота, 16 Февраля 2019, 00:20 | Сообщение # 82 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата BrightSpot ( ) об оптимизации речи и быть не может ТО есть, лучше, с точки зрения оптимизации, является: в какой-нибудь 3д проге, под типу maya/cinema4d/3dmax - сделать модель , развертку, затекстурить, и потом все это дело экспортировать в юнити. Но ведь материалы, в таком случае, для каждого объекта индивидуальны. То есть 1 объект - 1 материал. И это является более оптимизированным?
123
|
|
| |
killing002 | Дата: Пятница, 15 Февраля 2019, 22:20 | Сообщение # 83 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) 4 материала с текстурами 512х512 будут медленней чем 1 материал с атласом 1024х1024
Мне стало интересно. В новых версиях юнити, добавили такой инструмент, как ProBuilder, с помощью которого, можно прям не отходя от кассы сделать 3д модель и прям тут же ее затекстурить. Вот в чем вопрос, если с помощью этого инструмента сделать несколько 3д моделей, то с помощью одного материала можно по разному наложить текстуру на эти объекты. Я так понимаю, что юнити создает для каждого объекта разную uv- развертку из одного материала, и автоматом добавляет их в атлас. Я верно считаю?
123
|
|
| |
killing002 | Дата: Среда, 13 Февраля 2019, 01:46 | Сообщение # 84 | Тема: Туман для мобилок Unity3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну в игре, которую я вижу, используется монотонный цвет неба. Ну по крайней мере, пока ничего не тормозит, все отлично. Но если начнет, я буду знать с чего можно начать оптимизацию)
123
Сообщение отредактировал killing002 - Среда, 13 Февраля 2019, 01:52 |
|
| |
killing002 | Дата: Среда, 13 Февраля 2019, 01:26 | Сообщение # 85 | Тема: Туман для мобилок Unity3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Pikaby Покапался в гугле, и нашел это. Что скажете?
Только что проверил, и вправду в Forward , обычный туман работат отлично. Но все же интересно.. выше
123
Сообщение отредактировал killing002 - Среда, 13 Февраля 2019, 01:32 |
|
| |
killing002 | Дата: Среда, 13 Февраля 2019, 01:05 | Сообщение # 86 | Тема: Туман для мобилок Unity3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Обычный post-эффектный туман слишком сильно загружает телефон. Как сделать туман для мобильной игры?
123
|
|
| |
killing002 | Дата: Вторник, 12 Февраля 2019, 18:54 | Сообщение # 87 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Блин.. , хороший вопрос. Я тоже читал, что мобилки ограничены разрешением экрана. И более 60 фпс достигнуть невозможно. Но по крайней мере пики в профайлере не достигали линии в 60 фпс. И поэтому я сделал такой вывод.
123
|
|
| |
killing002 | Дата: Вторник, 12 Февраля 2019, 11:10 | Сообщение # 88 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Спасибо всем, а именно мсье BrightSpot, все урезал, и фпс твердо 70 - 90.
123
|
|
| |
killing002 | Дата: Понедельник, 11 Февраля 2019, 18:33 | Сообщение # 89 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Хм.. Я после ваших слов, об смене телефона, я стал задумываться - а правильно ли я использую удаленное профилирование(если вообще это можно так назвать). Я опишу, как я тестирую билд. Подключение к pc происходит через usb. Собираю билд, предварительно поставив галочку Development Build. Игра билдится автоматически загружается на телефон и автоматически запускается. Как только запустилось приложение, я захожу в профайлер в юнити. И в верхнем меню профайлера, вместо Editor выставляю AndroidPlayer. Поле чего запускается профайлинг. Как я понимаю, это профайлинг приложения, используя ресурсы телефона, а не pc. Может, я что то не так делаю?
123
|
|
| |
killing002 | Дата: Понедельник, 11 Февраля 2019, 06:23 | Сообщение # 90 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Благодарю вас, за ваш энтузиазм. Вашу статью перепрочел раз 20. Перепробовал все. А именно: программно выключал vsync ( QualitySettings.vSyncCount = 0), и прописывал следом: (Application.targetFrameRate = 60). В эдиторе что то происходит но не на телефоне. Спустя часов 10, я нашел некую связь между уровнями quality , если поставить на Very Low, то WaitForPresent сразу исчезает. Но это только в редакторе, опять же при профилирование на андроид - без изменений.
123
|
|
| |
killing002 | Дата: Воскресенье, 10 Февраля 2019, 23:48 | Сообщение # 91 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Из этой статьи я понял, что достигнуть более чем 30 фпс , не получится. Но спешу огорчить. Это тоже не помогло. В гугле сидел часов 5. Эту проблему не могут решить уже 4 года. Кто-нибудь способен это сделать?
123
Сообщение отредактировал killing002 - Понедельник, 11 Февраля 2019, 05:28 |
|
| |
killing002 | Дата: Воскресенье, 10 Февраля 2019, 22:51 | Сообщение # 92 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| И правда, использовался другой профиль. Я все настроил, сбилдил вновь. И - отлично, эта проблема исчезла. Но ей на смену пришла другая. WaitForTargetFPS. Занимает 70 - 80%.. В гугле советовали отключать vsync, ....
123
|
|
| |
killing002 | Дата: Воскресенье, 10 Февраля 2019, 22:17 | Сообщение # 93 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Да,я слышал, что проблема возможна из-за Vsync. Поэтому первое, что я сделал, это выключил Vsync. Так, что , к сожалению, проблема не в этом.
123
|
|
| |
killing002 | Дата: Воскресенье, 10 Февраля 2019, 20:47 | Сообщение # 94 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Всей хай..
Делаю 3д игру под мобилки. Не закончив проект до конца, задумался об оптимизации. Решил воспользоваться удаленным профилированием. Сбилдил игру под андроид, запустил. Игра тормозила жутко. 5- 10 фпс. Смотрю на профайлер, а именно на CPU Usage. Проблема в PlayerLoop --> PostLateUpdate.FinishFrameRendering --> Gfx.WaitForPresent. Он занимал 90% .. Я так понял, что проблема в рендеринге. Решил проверить. Скрыл в сцене все источники света, всю геометрию скрыл, скрыл скрипт пост-эффектов на камере. Сбилдил ее, экран телефона был полностью черный. Смотрю на профайлер, добавилось 20 - 25 фпс, и Gfx.WaitForPresent снизился до 50 - 60%. С чем это может быть связано?
123
|
|
| |
killing002 | Дата: Четверг, 07 Февраля 2019, 13:19 | Сообщение # 95 | Тема: Проблема с физикой прыжка в Unity3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я понял, в чем проблема была. Если кому-то интересно, то "AddForce и прочие кумулятивные изменения надо делать именно в FixedUpdate". То есть, я просто вычисления процесса прыжка поместил в FixedUpdate, и все пошло как по маслу. Всем спасибо, за отзывчивость.
123
|
|
| |
killing002 | Дата: Среда, 06 Февраля 2019, 18:38 | Сообщение # 96 | Тема: Проблема с физикой прыжка в Unity3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Реализовываю механику прыжка, через Character Controller. Прописал механику гравитации, задал определенную силу прыжка. Реализовал сам прыжок через метод Move(), в Controller' е. То есть создавался вектор и по "y" координате задавалась некая сила. Все работает нормально. Но есть одно "но". Например, из 10 прыжков - 1 или 2 раза персонаж прыгнет немного выше, чем заданная сила прыжка. Я не могу понять, что происходит. Советовали Умножать константу силы прыжка на Time.deltaTime. Но я изначально так делал. То есть- не помогло. Есть у кого, какие мысли?
123
|
|
| |
killing002 | Дата: Понедельник, 19 Ноября 2018, 15:46 | Сообщение # 97 | Тема: Реализация гусениц в 2D платформере |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Проблема состоит именно с реализацией через физику.
123
|
|
| |
killing002 | Дата: Пятница, 09 Ноября 2018, 21:16 | Сообщение # 98 | Тема: Реализация гусениц в 2D платформере |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте. При создании 2д платформера, возникла проблема, как в 2д игре создать гусеницы для танка. Пример результата можно увидеть в hill climb racing 2. Пытался реализовать это через fixed joint 2d, но я не понимаю как заставить гусеницу двигаться, растягивательный элемент присутствует , но нет движения. Бьюсь над этим уже 2 дня. Хелp..
123
|
|
| |
killing002 | Дата: Вторник, 30 Января 2018, 20:26 | Сообщение # 99 | Тема: Помогите с реализацией (ЮНИТИ) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Недавно задумал сделать 2д игру под юнити. Все шло хорошо пока не встретился с такой проблемой. 2д игра в стиле "платформер" , игра под телефон.Есть некий персонаж, с винтовкой в руках. Нужно чтоб выстрел осуществлялся непосредственно в место касания пользователя. То есть куда нажал , туда и полетела пуля. Но сложность в том, что перс должен еще и смотреть по направлению к цели. (Т.е если враг наверху, то он должен поднять винтовку и сделать выстрел, а не просто чтоб пуля полетела в него, а перс стоит прямо и не двигается).Есть анимация стрельбы , но эта анимация направлена прямо(в смысле -направо). Мне нужно чтоб перс при стрельбе как-то поднимал или отпускал(в общем двигал руками) руки по направлению в касанию. Как такое реализовать и вообще возможно ли такое сделать? Заранее спасибо.
123
|
|
| |
|