Пятница, 29 Марта 2024, 13:35

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Форум игроделов » Записи участника » killing002 [99]
Результаты поиска
killing002Дата: Воскресенье, 17 Февраля 2019, 00:53 | Сообщение # 81 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Немного выше вы написали, что в камере должно быть не более 100к трисов. Хотелось бы уточнить, это прям серьезное требование, при нарушении которого сильно упадет производительность. Или все таки им можно будет слегка пренебречь. Например до 200 или 300к трисов?

123
killing002Дата: Суббота, 16 Февраля 2019, 00:20 | Сообщение # 82 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата BrightSpot ()
об оптимизации речи и быть не может

ТО есть, лучше, с точки зрения оптимизации, является: в какой-нибудь 3д проге, под типу maya/cinema4d/3dmax - сделать модель , развертку, затекстурить, и потом все это дело экспортировать в юнити. Но ведь материалы, в таком случае, для каждого объекта индивидуальны. То есть 1 объект - 1 материал. И это является более оптимизированным?


123
killing002Дата: Пятница, 15 Февраля 2019, 22:20 | Сообщение # 83 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
4 материала с текстурами 512х512 будут медленней чем 1 материал с атласом 1024х1024


Мне стало интересно. В новых версиях юнити, добавили такой инструмент, как ProBuilder, с помощью которого, можно прям не отходя от кассы сделать 3д модель и прям тут же ее затекстурить. Вот в чем вопрос, если с помощью этого инструмента сделать несколько 3д моделей, то с помощью одного материала можно по разному наложить текстуру на эти объекты. Я так понимаю, что юнити создает для каждого объекта разную uv- развертку из одного материала, и автоматом добавляет их в атлас. Я верно считаю?


123
killing002Дата: Среда, 13 Февраля 2019, 01:46 | Сообщение # 84 | Тема: Туман для мобилок Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну в игре, которую я вижу, используется монотонный цвет неба. Ну по крайней мере, пока ничего не тормозит, все отлично. Но если начнет, я буду знать с чего можно начать оптимизацию)

123

Сообщение отредактировал killing002 - Среда, 13 Февраля 2019, 01:52
killing002Дата: Среда, 13 Февраля 2019, 01:26 | Сообщение # 85 | Тема: Туман для мобилок Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Pikaby Покапался в гугле, и нашел это. Что скажете?

Только что проверил, и вправду в Forward , обычный туман работат отлично. Но все же интересно.. выше


123

Сообщение отредактировал killing002 - Среда, 13 Февраля 2019, 01:32
killing002Дата: Среда, 13 Февраля 2019, 01:05 | Сообщение # 86 | Тема: Туман для мобилок Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Обычный post-эффектный туман слишком сильно загружает телефон. Как сделать туман для мобильной игры?

123
killing002Дата: Вторник, 12 Февраля 2019, 18:54 | Сообщение # 87 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Блин.. , хороший вопрос. Я тоже читал, что мобилки ограничены разрешением экрана. И более 60 фпс достигнуть невозможно. Но по крайней мере пики в профайлере не достигали линии в 60 фпс. И поэтому я сделал такой вывод.

123
killing002Дата: Вторник, 12 Февраля 2019, 11:10 | Сообщение # 88 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо всем, а именно мсье BrightSpot, все урезал, и фпс твердо 70 - 90.

123
killing002Дата: Понедельник, 11 Февраля 2019, 18:33 | Сообщение # 89 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Хм.. Я после ваших слов, об смене телефона, я стал задумываться - а правильно ли я использую удаленное профилирование(если вообще это можно так назвать). Я опишу, как я тестирую билд. Подключение к pc происходит через usb. Собираю билд, предварительно поставив галочку Development Build. Игра билдится автоматически загружается на телефон и автоматически запускается. Как только запустилось приложение, я захожу в профайлер в юнити. И в верхнем меню профайлера, вместо Editor выставляю AndroidPlayer. Поле чего запускается профайлинг. Как я понимаю, это профайлинг приложения, используя ресурсы телефона, а не pc. Может, я что то не так делаю?

123
killing002Дата: Понедельник, 11 Февраля 2019, 06:23 | Сообщение # 90 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Благодарю вас, за ваш энтузиазм. Вашу статью перепрочел раз 20. Перепробовал все. А именно: программно выключал vsync ( QualitySettings.vSyncCount = 0), и прописывал следом: (Application.targetFrameRate = 60). В эдиторе что то происходит но не на телефоне. Спустя часов 10, я нашел некую связь между уровнями quality , если поставить на Very Low, то WaitForPresent сразу исчезает. Но это только в редакторе, опять же при профилирование на андроид - без изменений.

123
killing002Дата: Воскресенье, 10 Февраля 2019, 23:48 | Сообщение # 91 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Из этой статьи я понял, что достигнуть более чем 30 фпс , не получится. Но спешу огорчить. Это тоже не помогло. В гугле сидел часов 5. Эту проблему не могут решить уже 4 года. Кто-нибудь способен это сделать?

123

Сообщение отредактировал killing002 - Понедельник, 11 Февраля 2019, 05:28
killing002Дата: Воскресенье, 10 Февраля 2019, 22:51 | Сообщение # 92 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
И правда, использовался другой профиль. Я все настроил, сбилдил вновь. И - отлично, эта проблема исчезла. Но ей на смену пришла другая. WaitForTargetFPS. Занимает 70 - 80%.. В гугле советовали отключать vsync, ....

123
killing002Дата: Воскресенье, 10 Февраля 2019, 22:17 | Сообщение # 93 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Да,я слышал, что проблема возможна из-за Vsync. Поэтому первое, что я сделал, это выключил Vsync. Так, что , к сожалению, проблема не в этом.

123
killing002Дата: Воскресенье, 10 Февраля 2019, 20:47 | Сообщение # 94 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Всей хай..

Делаю 3д игру под мобилки. Не закончив проект до конца, задумался об оптимизации. Решил воспользоваться удаленным профилированием. Сбилдил игру под андроид, запустил. Игра тормозила жутко. 5- 10 фпс. Смотрю на профайлер, а именно на CPU Usage. Проблема в PlayerLoop --> PostLateUpdate.FinishFrameRendering --> Gfx.WaitForPresent. Он занимал 90% ..
Я так понял, что проблема в рендеринге. Решил проверить. Скрыл в сцене все источники света, всю геометрию скрыл, скрыл скрипт пост-эффектов на камере. Сбилдил ее, экран телефона был полностью черный. Смотрю на профайлер, добавилось 20 - 25 фпс, и Gfx.WaitForPresent снизился до 50 - 60%. С чем это может быть связано?


123
killing002Дата: Четверг, 07 Февраля 2019, 13:19 | Сообщение # 95 | Тема: Проблема с физикой прыжка в Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я понял, в чем проблема была. Если кому-то интересно, то "AddForce и прочие кумулятивные изменения надо делать именно в FixedUpdate". То есть, я просто вычисления процесса прыжка поместил в FixedUpdate, и все пошло как по маслу. Всем спасибо, за отзывчивость.

123
killing002Дата: Среда, 06 Февраля 2019, 18:38 | Сообщение # 96 | Тема: Проблема с физикой прыжка в Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Реализовываю механику прыжка, через Character Controller. Прописал механику гравитации, задал определенную силу прыжка. Реализовал сам прыжок через метод Move(), в Controller' е. То есть создавался вектор и по "y" координате задавалась некая сила. Все работает нормально. Но есть одно "но". Например, из 10 прыжков - 1 или 2 раза персонаж прыгнет немного выше, чем заданная сила прыжка. Я не могу понять, что происходит. Советовали Умножать константу силы прыжка на Time.deltaTime. Но я изначально так делал. То есть- не помогло. Есть у кого, какие мысли?

123
killing002Дата: Понедельник, 19 Ноября 2018, 15:46 | Сообщение # 97 | Тема: Реализация гусениц в 2D платформере
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Проблема состоит именно с реализацией через физику.

123
killing002Дата: Пятница, 09 Ноября 2018, 21:16 | Сообщение # 98 | Тема: Реализация гусениц в 2D платформере
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте. При создании 2д платформера, возникла проблема, как в 2д игре создать гусеницы для танка. Пример результата можно увидеть в hill climb racing 2. Пытался реализовать это через fixed joint 2d, но я не понимаю как заставить гусеницу двигаться, растягивательный элемент присутствует , но нет движения. Бьюсь над этим уже 2 дня. Хелp..

123
killing002Дата: Вторник, 30 Января 2018, 20:26 | Сообщение # 99 | Тема: Помогите с реализацией (ЮНИТИ)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Недавно задумал сделать 2д игру под юнити. Все шло хорошо пока не встретился с такой проблемой. 2д игра в стиле "платформер" , игра под телефон.Есть некий персонаж, с винтовкой в руках. Нужно чтоб выстрел осуществлялся непосредственно в место касания пользователя. То есть куда нажал , туда и полетела пуля. Но сложность в том, что перс должен еще и смотреть по направлению к цели. (Т.е если враг наверху, то он должен поднять винтовку и сделать выстрел, а не просто чтоб пуля полетела в него, а перс стоит прямо и не двигается).Есть анимация стрельбы , но эта анимация направлена прямо(в смысле -направо). Мне нужно чтоб перс при стрельбе как-то поднимал или отпускал(в общем двигал руками) руки по направлению в касанию. Как такое реализовать и вообще возможно ли такое сделать? Заранее спасибо.

123
Форум игроделов » Записи участника » killing002 [99]
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг