Прочитал я ту статью, что в прошлый раз нашёл по разработке игры на технологии рейкастинга – псевдо 3D аля «Wolfenstein 3D». Узнал, что в SGDK есть попиксельные функции работы с битмапом. Да и в СДЛ ничего сложного…
Немного ASM для NES я юзал, но он под все платформы разный. SGDK я в своё время обошёл из-за того, что не смог наладить процесс сборки... Жаль, что там не было своей среды, пусть бы даже как простой блокнот с кнопкой скомпилить. Вижуал Студио не моё. Всегда работал в обход его с редакторами движков или простым блокнотом.
Ретро игры всегда меня притягивали. Я даже больше тяготею к «GTA: San Andreas», нежели к новым GTA4 (вообще фигня) или GTAV (для меня это уже не то). Бывает, что скачаю какой-нибудь мод GTA:SA, к ней чит-коды… И прусь как в юнности. Те, кто моего возраста, наверняка, тоже помнят те времена, как ГТА затягивали и были актуальны, как мы с друзьями на переменах рассказывали, что там с баласами, с другими бандами. Это было весело. А сейчас новые ГТАшки уже не те. Возможно, это из-за моей тяги к ретро. Кто знает, может быть в будущем, когда пятая часть станет ретро, она мне тоже понравится. =)
Но вернёмся к изучению разработки игры по технологии рейкастинга. Сейчас есть инструкция по настройке Кодблокса. Точно так же, как и GCC, SGDK такой же компилятор. Только под Моторолу. Но я давно SGDK пытался опробовать, когда вообще не было инструкций и местные игроделы не юзали его особо, не было обсуждений. Сейчас - да. Но нет времени. Пока я на бейсике и АСМе для СМД делаю.
Так или иначе, я думаю, что рейкастинг мне никак пока не осилить и не стоит распылять свои усилия на данную технику. Стоит сначала научиться делать двухмерные игры как следует, а затем уже браться за игры с перспективой и псевдо трёхмерностью. Пока не осилю. Да и свой текущий проект я почти уже закончил в плане уровней и боссов. Осталось сделать переходные локации, соединить всё это, отладить, а затем уже пойдёт вставка музыки. Звуковых эффектов и пр. Всё же я считаю основой игры уровни. Когда они сделаны, то дальше идёт рутина. |