Пятница, 22 Ноября 2024, 01:46

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
[2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
AlexandrovisДата: Воскресенье, 22 Апреля 2018, 17:42 | Сообщение # 21
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Christopher ()
Именно. Только не кубоческое.

Обсуждали такой вариант, но КПД такого подхода слишком низкий от его внедрения при соотношении времени на его разработку и повышения качества симуляции. Поэтому отложили до лучших времен)

Цитата Christopher ()
на их основе уже задавать климатические условия.

Климатические зоны я имел ввиду в глобальном смысле: экваториальная, умеренная и т.д. А климатические эры - глобальные потепления/похолодания.

Цитата Christopher ()
Если очень грубо, то:

Ну т е как в Цивилизации 6. Хороший образец для подражания. Мб что-то близкое выберем.


Группа разработки Вконтакте
ZemlayninДата: Воскресенье, 22 Апреля 2018, 20:50 | Сообщение # 22
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата НезНал ()
зима прошла,
март прошел, уже апрель заканчивается. может посмотрим, что имеем?
что-то не видно альфа теста.


Собственно до пре-пре-альфа осталось совсем чуть-чуть - прикрутить интерфейс и дописать систему торговли ресурсами.
Прикрутка интерфейса занимает гораздо больше времени чем я предполагал.
Цитата

хотя, я уже весь в скепсисе, ведь заменив 2d на 3d визуальное восприятие вы (в моем понимании обывательском) уже ухудшили.
например: вместо (предложенного) фотореалистичного изображения деревьев, лесных массивов вы используете (понатыкивали) треугольники отдаленно напоминающие ели.
шестиугольные сектора поверхности вы заменили на четырехугольные, из-за чего изображение карты стало резкоугловатым.
карта игры Цивилизация 5 мне на много больше нравится.

В плане визуального отображения предстоит большая работа, необходимо разработать общий визуальный стиль.
Карта сейчас угловата, не поспоришь, но и это можно исправить, что в свою очередь тоже объемный пласт работы, а сейчас приоритет у нас на разработку математической модели.
Цитата

почему в вашей теме нет отзывов?

Да тут на форуме и в других темах обсуждения не густо. Но приятно видеть заинтересованных людей ;)

Цитата

1. ну что ж, я опять потерял надежду понять, что делается в данном проекте.
2. альфа теста как не видел, так и не вижу.


Сейчас идет работа над интерфейсом и мат. моделью.
Альфа тест будет, но по его точной дате вопрос открыт. Тем более что у меня приближается рабочий сезон и время на проект все меньше и меньше.

Цитата Christopher ()
Я бы вам советовал избежать зернистости в текстурах, будет намного легче воприниматься на глаз. Почему-то мне кажется, что стилистика сродни Mirrors Edge вам очень подойдет, попробуйте в ФШ визуально набросать, как это выглядит. В таком случае сможете не заморачиваться с детализацией полигонов как таковой.
Планы у вас амбициозные, с удовольсвием понаблюдаю за игрой.


Ох как нам нужна помощь в этом плане... Сегодняшние текстуры, это мои потуги нарисовать хоть что-то не вырвиглазное.

Цитата

Хотелось бы посмотреть на примеры генерации местностей по разным размерам карты, если таковая реализована полноценно.


В принципе я думаю мы готовы принять в наши ряды пару тестеров. Чтобы была возможность погонять генератор для выявления недочетов.
Стучитесь в скайп yura.ladik вместе с НезНал.

Цитата

Потому что самый привлекательный у вас на данный момент именно интерфейс.
Либо же измените немного типаж освещения на карте, чтобы соответствовать ему, потому что он намекает на серьезность, а текстуры как будто из Super Mario World)
Если немного изменить флэтовость карты, она будет смотреться более натурально. Я не имею ввиду именно горы, как на скриншотах, а просто разные средние высоты использовать + глубины с очень широким выравниванием. Посмотрите референсы, большинство полей имеет огромные неровности в перспективе, а у вас ощущается плосковато. Если удасться реализовать подобное - будет огромный плюс.
Удачи в разработке!

Освещения и теней на сегодняшний момент нет как таковых.
ChristopherДата: Воскресенье, 22 Апреля 2018, 22:05 | Сообщение # 23
участник
Сейчас нет на сайте
Хорошо, когда будет свободное время - отпишу, будет интересно взглянуть и помочь с какой-то логикой по-мелочи
AlexandrovisДата: Среда, 16 Мая 2018, 18:45 | Сообщение # 24
был не раз
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки № 20

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о дипломатии и шпионаже.

Дипломатия
Основой дипломатических отношений в игре является система коалиций. Коалиционные соглашения могут заключаться между странами, между регионами и даже между столицей региона и поселениями, входящими в него. По сути, это универсальный шаблон установления связи между административными субъектами. Хотя ради справедливости стоит отметить, что фракции тоже имеют свою дипломатическую систему, схожую с внешнеполитической, но не связанную с ней.
Основным ресурсом дипломатии выступает престиж. Престиж представляет собой обобщенный показатель величия международной организации, страны, региона или поселения. Этот параметр влияет как на другие административные субъекты, так и на восприятие населением того или иного субъекта. Так, город, вырабатывающий много престижа, может получать хороший доход с туризма. А страна с высоким престижем – склонять на свою сторону другие страны и регионы.

Шпионаж
Шпионаж в игре представляет собой агентурную сеть, внедряемую в тот или иной регион. Чем более развита агентурная сеть, тем выше шанс успеха шпионских акций, либо противодействия разведке других стран.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о стратах.

Добавлено (07 Мая 2018, 19:35)
---------------------------------------------
Дневник разработки № 21

Всем привет! Как мы уже говорили ранее, население в игре делится на страты и фракции. Страты отражают профессиональную роль населения в игре, тогда как роль фракций заключается в борьбе за власть в любом ее проявлении. В этом дневнике мы подробней рассмотрим страты.

В игре представлены следующие страты:
Крестьяне
Рабочие
Рабы
Специалисты
Торговцы
Духовенство
Аристократы
Гос. служащие
Солдаты
С самого начала в игре представлены лишь часть страт. Остальные открываются по мере развития технологий.

Параметры страт:
Ценности - представление страты об оптимальной политике правительства.
Открытость - уровень сложности входа и выхода из страты.
Степень привлекательности - показатель, который отражает, насколько люди стремятся сменить социально-профессиональный статус и стать частью этой страты.
Численность. Рост численности страты зависит от естественного прироста населения и вхождения/выхода из нее людей в другие страты. Кроме того, численность страты могут изменить потери на войне и репрессии.
Рождаемость - падает при повышении сознательности населения и при достижении высокого уровня жизни, растет с развитием здравоохранения.
Смертность - падает при повышении уровня жизни населения, а также с развитием здравоохранения.
Уровень потребления - отражает категории товаров, в которых нуждается страта. Эти товары разделены на три категории: первой необходимости, повседневные и предметы роскоши. Если у жителя нет денег на товары первой необходимости, или если этих товаров нет на рынке, то ему грозит смерть. От удовлетворения повседневных нужд зависит уровень его счастья, как и от потребления роскошных товаров. Возможность покупать предметы роскоши является одним из факторов перехода в более привлекательные страты, тогда как отсутствие доступа к товарам первой необходимости и предметам роскоши способствуют переходу в менее престижные страты.
Доходы - зависят от ставки заработной платы, либо от дохода с предприятий.
Расходы - расходы страт на потребление, а также отчисления в фонды фракций.
Богатство - все накопленное достояние страты. Богатство увеличивается за счет того, что страты оставляют про запас часть своего дохода. Богатство уменьшается при высокой преступности в поселении или его разграблении, растет в ходе накопления и инвестиционной активности.
Безработица. Безработицу имеют только трудовые страты.
Преступность - доля страты, вовлеченная в преступную деятельность.
Сознательность - уровень политической культуры и просто гражданской сознательности населения.
Лояльность власти - отражает уровень поддержки или противодействие правящему режиму. Может принимать значения от -5 до +5.
Гражданские, политические и социальные права - устанавливаются политическими решениями.
Грамотность - отражает уровень теоретических знаний страты в своей профессиональной сфере и степень ее квалификации.
Культура - принадлежность страты к определенной культуре.
Религия - принадлежность страты к определенной религии.

Миграция населения
Миграция происходит между поселениями, если они соединены дорогами. Люди будут мигрировать между поселениями региона, из одного региона в другой, если там ощущается нехватка рабочей силы, выше престиж поселения, уровень жизни проживающего в нем населения и т.д. Качество дорожной сети определяет объемы миграционных потоков.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о фракциях.

Добавлено (16 Мая 2018, 18:45)
---------------------------------------------
Дневник разработки № 22

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о фракциях.

Фракции представляют собой группы интересов, которые представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране.
Примеры фракций:
- Правящая династия/Царский двор/Правительство
- Аристократические/Олигархические/Мафиозные кланы
- Партии/Революционные группы/Сепаратисты/Террористы/Идейные группы
- Религиозные ордена/Секты/Школы Великих людей
- Столичная и региональная элита
Несмотря на то, что цели у различных типов фракций разные, для большинства из них все сводится к борьбе за власть. Исключением являются Школы Великих людей и подобные им фракции.

Параметры фракций:
Численность - число сторонников фракции.
Цели/ценности - цели и/или ценности, которые определяют направленность и характер деятельности фракции.
Открытость - уровень сложности входа во фракцию.
Престиж - отражает привлекательности фракции среди остальных фракций, а также степень влиятельности фракции.
Богатство - фонд, в который делают отчисления члены фракции и другие фракции/организации.
Доходы/расходы
Радикализм - готовность фракции к противозаконным акциям.
Права - уровень политических прав фракции.
Сплоченность - уровень прочности фракции и способность ее членов выступать как единое целое.
Широта взглядов - в надежде увеличить число своих сторонников, фракция может расширять рамки своих ценностных взглядов, но от этого она теряет сплоченность и вес каждого члена фракции в ее совокупном влиянии.

На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о цивилизациях и культурах.


Группа разработки Вконтакте
НезНалДата: Среда, 16 Мая 2018, 19:40 | Сообщение # 25
участник
Сейчас нет на сайте
1. я тебе писал - не делай карту 3d
делай фотореалистичную имитацию 2d как в Цивилизации 5

2. сомневаюсь, что кто-то здесь все это обилие слов и букв читает.

3. где игра на тест?


кратко о себе
в прогах дуб липовый


Сообщение отредактировал НезНал - Среда, 16 Мая 2018, 19:46
zhuravelsvДата: Среда, 16 Мая 2018, 20:11 | Сообщение # 26
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата НезНал ()
1. я тебе писал - не делай карту 3d
делай фотореалистичную имитацию 2d как в Цивилизации 5

в цивилизации 3д...
Цитата НезНал ()
3. где игра на тест?

судя по тому что здесь описано игра реально очень большая, сомневаюсь что тест можна выкатить так быстро

Автору: очень крутой проект, буду следить, надеюсь скоро можно будет посмотреть геймплей :)


Разработка программного обеспечения для ОС Windows и Android, клиент-серверные, облачные приложения, работа с БД и многое другое - https://www.weblancer.net/users/zhuravelsv/
НезНалДата: Среда, 16 Мая 2018, 20:40 | Сообщение # 27
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата zhuravelsv ()
в цивилизации 3д...

да, тут я не прав

и все же, думаю, 2d подделка изображения поверхности планеты дала бы
1. лучшее изображение
2. упростило бы работу

изображение части карты игры до перехода на 3d

гора

вставлена на карту планеты


кратко о себе
в прогах дуб липовый


Сообщение отредактировал НезНал - Среда, 16 Мая 2018, 21:09
ZemlayninДата: Пятница, 18 Мая 2018, 09:23 | Сообщение # 28
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата НезНал ()
1. я тебе писал - не делай карту 3d
делай фотореалистичную имитацию 2d как в Цивилизации 5

2. сомневаюсь, что кто-то здесь все это обилие слов и букв читает.

3. где игра на тест?


1. В циве с 4й версии 3D графика. И в 3D можно добиться фотореалистичной графики. Но для этого нужно много ресурсов, а точнее времени моделлеров и художников.
Причем в 2D этот же эффект потребует больших ресурсов.
2. Мы получаем фидбек, значит люди читают и следят за проектом.
3. Я выше предлагал вам и Christopher принять участие в тестировании.

Добавлено (18 Мая 2018, 09:23)
---------------------------------------------

Цитата zhuravelsv ()
судя по тому что здесь описано игра реально очень большая, сомневаюсь что тест можна выкатить так быстро

Да тест будет еще не скоро, в ближайшем своем дневнике расскажу об этом.
Цитата
Автору: очень крутой проект, буду следить, надеюсь скоро можно будет посмотреть геймплей :)

Спасибо на добром слове :)
AlexandrovisДата: Суббота, 09 Июня 2018, 16:50 | Сообщение # 29
был не раз
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки № 23

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о культурах и цивилизациях.

Культура - этническая принадлежность народов, населяющих страну. Она строится на комбинации 4 пар рамочных принципов, которые и являются отражением цивилизации:
Время - Пространство
Личность - Масса
Рациональное - Трансцендентное
Духовное – Материальное
Комбинация данных принципов позволяет создать 16 уникальных цивилизаций. Цивилизации представляют собой не однородную массу, а собрание множества разнородных культур, ценности которых обусловлены цивилизационными принципами.
Культурные ценности, по сути, представляют собой наложение цивилизационных принципов той или иной цивилизации друг на друга. Т.е. в рамках каждой из цивилизаций могут образоваться сотни культур.
Цивилизационные принципы также определяют особенности религий тех или иных цивилизаций.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о религиях.

Добавлено (09 Июня 2018, 16:50)
---------------------------------------------
Дневник разработки № 24

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о религии.

Наряду с культурой, религия в игре является вторым фактором идентичности. Если ценностный аспект религий зависит от места их возникновения, то их организационный тип определяет игрок.

У религий есть 3 параметра:
1. Тип религии:
политеизм
генотеизм
дуализм
монотеизм
этическая система
светская философия
анимизм
2. Организационная структура:
отсутствие
децентрализация
централизация
3. Тип организации:
культ
церковь

Каждая из религий имеет определенный уровень влияния, который зависит от развитости религиозных районов, где господствует данная религия.

На сегодня все. В связи с сезоном летних отпусков, дата и тема следующего дневника пока неизвестны. Но до конца лета как минимум один дневник мы опубликуем. Хорошего всем отдыха!


Группа разработки Вконтакте
ZemlayninДата: Суббота, 04 Августа 2018, 11:24 | Сообщение # 30
частый гость
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки №25

Всем привет!

Практически четыре месяца прошло с последнего, опубликованного мной, дневника, те кто давно следит за разработкой нашего проекта должно быть догадались куда я пропал :) Тем читателям кто упустил этот момент напомню — для меня лето это не сезон отпусков, а время когда я зарабатываю деньги, чтобы потом, большую часть нашей сибирской зимы, заниматься проектом. С мая по октябрь я занимаюсь этим делом. Хотя периодически у меня возникает возможность уделить нашему проекту пару часов в день. Да и вообще нынче я планировал, точнее распланировал свой распорядок дня так чтобы как минимум час-два в день посидеть над проектом. Весь месяц май у меня была такая возможность и я работал над проектом вечерами, планировал к концу мая выложить обширный блог с перечнем всех новшеств. Но тут меня ждала огромная неприятность, которая перечеркнула все мои планы...


Один из моих грузовиков два раза кувыркнулся с грузом, слава богу водитель жив и отделался переломом руки и мелкими ссадинами. Ущерб правда значительный для моего бюджета получился... Пришлось три месяца вкалывать по 12-14 часов в день без выходных чтобы хоть как-то нивелировать данный ущерб и потерю производительности (пришлось работу рассчитанную на три машины делать двумя). В общем накрылся мой восьмичасовой график работы и о проекте пришлось забыть совсем.

На сегодняшний день все более менее стабилизировалось, график работы стал щадящим, и даже появилось время разобрать все таски по проекту и восстановить план дальнейших действий. И первой задачей у меня стаяло выложить новый блог, что я и попытаюсь сегодня сделать!

Первым делом скажу что наш игровой мир наполнился новыми заготовками районов и построек:

Как вы могли заметить по скринам, началась прикрутка интерфейса, но об этом позже.

Появилось первое поле сельхозназначения, и тут же я столкнулся с проблемой его отрисовки. Поля у нас рисуются с использованием нормал мапов для придания рельефности текстурам, но в моем движке была проблема с освещением о которой я знал, но не мог найти причину... По этому поля получались очень страшными:

или плоскими:

Сколько времени у меня это заняло сейчас и не вспомню, но достаточно долго пришлось мне выявлять этот баг, чтобы получить приемлемый результат:


Касаемо интерфейса, сложно описать ту проделанную, объемную, нудную работу, по нарезке кнопок и их расположению на экране. Но основные элементы интерфейса теперь присутствуют и функциональны:

В прошлом блоге я писал что хотел закончить работу над моделью торговли и роста городов, но к этим задачам практически не прикоснулся, хотя мы их постоянно обсуждали. Поводом для этого было небольшое недопонимание между членами нашей команды по поводу фазы игры которая происходит между глобальными ходами, т. е. той фазы когда идет передвижение юнитов. У нас передвижение юнитов происходит по четырем тактам, условно — весна, лето, осень, зима. Эти такты отображаются на кнопке конца хода, которая в момент фазы перемещения юнитов вращается и указывает на тот или иной такт. И вот в этом моменте я пошел по пути «наименьшего сопротивления» и сделал так как мне это виделось и был не прав :) Пришлось изрядно откатиться назад и выработать новое компромиссное решение. Но данное решение повлекло за собой некоторые изменения самой механики передвижения юнитов, что в свою очередь притормозила всю остальную работу. Поставленная задача получилась большой и алгоритмически сложной. Где-то в момент её реализации случились выше описанные неприятности и задачу пришлось отложить до того времени когда я смогу освободить свою голову от насущных задач.

На этом можно было-бы закончить сегодняшний дневник, но есть еще один момент. Большинству наших читателей и членов команды, да и мне самому, т.е можно сказать всем :) не нравятся как выглядят горы в нашем проекте... И поздними вечерами, решая попутно в своей голове текущие рабочие вопросы и проблемы, я продолжал думать и над этим вопросом. Порой моя супруга ворчала на меня, чего это я не сплю, завтра опять как зомби буду ходить целый день, а я в этот момент сидел за компьютером пытаясь запрограммировать новый алгоритм создания гор и горных массивов. Вот что у меня получилось:

И даже горные массивы получаются:

Вся сложность реализации адекватных гор в малой сетке... Может кто нормальную гору накидать на сете 21х21?

Надеюсь выпустить еще один дневник до того как смогу более плотно заняться проектом.
Всем удачи и добра!

P.S. Два дня писал этот не многословный пост :)
Присоединяйтесь к Discord каналу: https://discord.gg/tCzHVsW

Добавлено (25 Августа 2018, 17:14)
---------------------------------------------
Дневник разработки №26

Всем привет!

Сегодня не полноценный дневник разработки, просто хочу поделиться с вами результатами работы на массивами гор:

В порядке улучшения вида гор:















Спасибо за внимание!

Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes


Сообщение отредактировал Zemlaynin - Суббота, 25 Августа 2018, 17:16
AlexandrovisДата: Понедельник, 24 Сентября 2018, 23:25 | Сообщение # 31
был не раз
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки № 27

Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен армиям.

Реализация армий в игре похожа на ту, что используется в Europa Universalis и подобных ей играх. Т. е. армия — это объединение одного или нескольких видов войск с практически неограниченным лимитом по численности, обладающая определенными параметрами и находящаяся под командованием той или иной фракции. На этом сходство заканчивается:)

Кроме перечисленных особенностей, в нашей игре армии обладают зоной контроля, размер которой можно увеличивать с ростом технологий. Зона контроля отвечает за реагирование армии на соприкосновение с зоной контроля врага, а также за вступление в битву. Для этого зона контроля делится на 2 зоны: зона боя и зона контроля. При соприкосновении зон контроля 2-х армий у каждой инициируется определенный сценарий, заданный для таких случаев игроком или компьютерным противником. Например, при соприкосновении с вражеской зоной контроля армия может автоматически начать отступать, пока у нее не закончатся очки действия. Если же зоны атаки двух армий соприкоснутся, начнется битва.

Битва в первых версиях игры будет представлять собой пофазовое сравнение силы юнитов двух армий. В первой фазе (дальнего боя) атакуют только отряды дальнего боя. Количество атак зависит от дальнобойности оружия. Так, например, отряд снайперов может атаковать примерно 20 раз на каждый выстрел лучника при условии битвы на открытой местности. Во второй фазе (ближнего боя) сталкиваются все отряды в ближнем бою.

На ход сражения оказывает влияние огромное количество факторов: климат, местность, выбранные тактические схемы, используемые технологии, случайные события (от сильного ветра до повышенного уровня усталости войск) и т.д. При этом все факторы влияют не только на войска, но и друг на друга. Так, в определенном климате выше вероятность возникновения ураганов, а тактические схемы имеют разную эффективность на том или ином типе местности.

На сегодня все. Надеюсь, я смог ответить на все вопросы по данной теме, задаваемые в комментариях.


Группа разработки Вконтакте
ZemlayninДата: Понедельник, 22 Октября 2018, 10:37 | Сообщение # 32
частый гость
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки №28

Всем привет!

Потихоньку фронт моих сезонных работ подходит к концу и я все больше и больше начинаю уделять время нашему проекту. Сразу хочу обозначить, что пока не могу полноценно заниматься проектом до конца октября, а в первых числах ноября хочу съездить в мини отпуск, дней на 10. По этому, на сегодняшний день, боюсь браться за реализацию намеченных игровых механик, так как масштабность зашкаливает.
Очень много времени уходит на воссоздании общей картины проекта после длительного перерыва. По ходу чтения структуры проекта приходится изрядно пошевелить мозгами, чтобы восстановить в голове все связи, но это, в свою очередь, позволяет оценить проект со стороны, выявить узкие места, оптимизировать код и даже выявить не критичные баги. В результате этого появляются новые идеи и я сразу заношу их в список задач. После работы над улучшением вида гор я решил взяться за реализацию мелких задач из этого списка.

Первым делом я продолжил эксперименты с текстурами террайна, вот приличное количество скриншотов процесса подбора:


Следующим моментом был момент исправления узкого места в методе построения океанического дна и материковой части, где пришлось убрать работающий костыль и сделать все как положено, красиво и эффективно. Что, в свою очередь, ускорило процесс генерации карты на добрых пол секунды.

Оптимизировав генерацию карты, я взялся за давно отложенную задачу по скруглению и приданию более разнообразного вида береговой линии. Алгоритм был придуман еще зимой, но все не хватало времени его реализовать. Получилось достаточно неплохо:

Но предстояло еще убрать квадратный вид морского дна:


На ваш взгляд, не сильно рваные берега получаются?

К нашему проекту присоединился еще один моделлер, который сделал нам новый юнит армии. Юнит анимирован, имеет 3 варианта анимации в состоянии покоя и одну анимацию ходьбы.



Ближайшие планы:

- Допилить текстуры для террайна.
- Доработать систему роста населения в населенных пунктах.
- Создать систему расширения городов при росте населения.
- Создать юнит кочевья.
- Доработать систему ресурсов.
- Реализовать систему производства ресурсов.
- Основные механизмы торговли и экономической системы в целом.


Сообщение отредактировал Zemlaynin - Понедельник, 22 Октября 2018, 10:42
Robinzon787Дата: Понедельник, 22 Октября 2018, 13:45 | Сообщение # 33
Construct'орщик
Сейчас нет на сайте
Цитата Zemlaynin ()
На ваш взгляд, не сильно рваные берега получаются?

Не рваные, но у гор хорошо бы сделать более правдоподобные скалы у берега, сейчас смотрится несовершенно. Ну и добавить немного разнообразия береговой линии: где-то чуть более песчаные берега, где-то склон крутой, ну и тому подобное


Переустановил ос - начал жизнь с чистого листа.
ZemlayninДата: Понедельник, 22 Октября 2018, 14:37 | Сообщение # 34
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Robinzon787 ()
Ну и добавить немного разнообразия береговой линии: где-то чуть более песчаные берега, где-то склон крутой, ну и тому подобное

Ну так есть такое

Вот тут справа у нижней горы, скалистый берег, а чуть левее песчанный.
С такой высоты видно плохо просто.

Добавлено (27 Ноября 2018, 12:15)
---------------------------------------------
Дневник разработки №29

Всем привет!

В этом коротком внеочередном дневнике мы решили рассказать вам о новой системе расширения городов, которая была добавлена в игру. Как вы, возможно, помните, изначальная структура городских районов имела ярко выраженную квадратную структуру:



Для начала этого было вполне достаточно, но, так как этот графический элемент довольно сильно бросался в глаза и вызывал закономерные вопросы у части пользователей, было принято решение придать ему более осмысленную форму, тем более, что это и так было в наших ближайших планах.

Для этого понадобилось разработать набор городских районов и их частей, которые бы придавали растущему городу визуально более естественный и приятный вид, а так же логику их взаимосвязей.

В конечном итоге получился вот такой набор моделей, который, в теории, должен учитывать все возможные варианты расширения для равнинной местности:



Теперь стартовый вариант города выглядит так:



Как видите, за счет дополнительных пристроек жилых районов, которые фактически ими не являются и служат лишь для художественного оформления, город получил более естественный и визуально приятный силуэт.

Для тех, кому интересна логика использования моделей районов при расширении городов, далее приложен ряд технических скриншотов с пояснениями:

Начальный вариант жилого района:



Чтобы сгладить его квадратный вид, к нему добавляются дополнительные элементы. Эти элементы, как выше уже было отмечено, не являются самостоятельными районам, а служат лишь графическим оформлением:



Город может расширяться в любом направлении. Для примера предположим, что следующий городской район появляется справа от уже имеющегося. Текущая правая пристройка пропадет, а на ее месте появится район следующего типа:



Если район появляется внизу слева по диагонали, то он будет иметь квадратную форму, а его дополнительные пристройки следующий вид:



Если район строится сверху от изначального, город принимает следующую форму:



Строится внизу справа по диагонали от стартового. Второй построенный район заменяется другой своей модификацией, а дополнительный район снизу на П-образный:



Хотя здесь наглядно и не представлены все возможные варианты развития, следование такой логике, теоретически, позволяет выстраивать города любой возможной формы.

Резюмируя, можно посмотреть скриншот крупного города, выстроенного в игре таким образом:



В качестве дополнительного бонуса скриншот Аванпоста:



Спасибо всем за внимание и до новых встреч!

AnyanДата: Вторник, 27 Ноября 2018, 14:30 | Сообщение # 35
участник
Сейчас нет на сайте
Прочитал довольно много и очень понравился упор на опосредованное управление - всегда мечтал в том же Тотал Вар что надо будет управлять только одной провой и одним, своим войском (последнее они собственно и реализовали в Тотал Вар онлайн) - это гораздо интереснее мне кажется, чем самолично кликать на всем, ну и конечно совершенно нереалистично... получается режим Бога который управляет не людьми со свободной волей, а тупыми ботами :(

Но мне совсем не понравилось (насколько я понял), что будет как в Цивилизации развитие от примитивных племен до космической эры....... вот это имхо лишнее - во первых для небольшой группы энтузиастов как вы, это увеличение объема работ до невероятных масштабов (если столько времени занимает проработка всего одной, самой примитивной эпохи, то сколько времени займет все - 20 лет?!), во вторых большинство игроков все таки предпочитают погружение в определенную эпоху - тот же Стронгхолд Киндомс онлайн прекрасный пример долгосрочной популярности этих идей. Я лично мечтаю сделать нечто подобное, но устранив те недостатки которые там есть (возможности по торговле, войне и т.д. ограничены, геймплей очень растянут по времени, зато много доната :D )

Но я не понял некоторых моментов: а игра собственно сингл или онлайн? Картинки городов и юнитов явно не соответствуют тыщам лет до нашей эры, зачем был выбран столь дальний период? Не проще ли взять конкретную, интересную эпоху (сейчас популярен период инвазии викингов) и сделать все гораздо быстрее и качественнее?
AlexandrovisДата: Вторник, 27 Ноября 2018, 21:16 | Сообщение # 36
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Anyan ()
будет как в Цивилизации развитие от примитивных племен до космической эры....... вот это имхо лишнее - во первых для небольшой группы энтузиастов как вы, это увеличение объема работ до невероятных масштабов (если столько времени занимает проработка всего одной, самой примитивной эпохи, то сколько времени займет все - 20 лет?!)

Сейчас идет разработка не одной эпохи, а сразу всех. Точней механика, по которой будут работать все эпохи. Создание контента для эпох требует куда более меньшего времени. По большей части, это модели и технологии.

Цитата Anyan ()
большинство игроков все таки предпочитают погружение в определенную эпоху

Благодаря гибкому временному шагу хода можно будет выбрать наиболее комфортный для себя режим игры. В том числе погрузиться в конкретную эпоху, когда 1 ход равен 1 игровому году. В игре это будет выглядеть так: на старте игрок выбирает определенную тактовую частоту хода, но в ходе игры может как ускорить, так и замедлить ее.
Ну и, конечно же, будут отдельные исторические сценарии.

Цитата Anyan ()
игра собственно сингл или онлайн?

Сингл с возможностью мультиплеера. Онлайн сервера не планируются, но, теоретически, их реализация возможна. Для начала надо выпустить сингловую версию)

Цитата Anyan ()
Картинки городов и юнитов явно не соответствуют тыщам лет до нашей эры

Модели городов, представленные на скриншотах, отражают только традиционную фазу развития общества. Помимо нее планируется также индустриальная и современная.


Группа разработки Вконтакте
AnyanДата: Среда, 28 Ноября 2018, 16:40 | Сообщение # 37
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Alexandrovis ()
Сейчас идет разработка не одной эпохи, а сразу всех. Точней механика, по которой будут работать все эпохи.

а, ну я так и предполагал........ все одно и тоже, только картинки разные :)

Цитата Alexandrovis ()
Сингл с возможностью мультиплеера
люди слишком эффективны и поэтому для онлайна нужны очень продуманные специальные игровые механики, а не просто возможность мультика

Цитата Alexandrovis ()
погрузиться в конкретную эпоху, когда 1 ход равен 1 игровому году
затормозить развитие вообще, такая себе альтернатива....

Цитата Alexandrovis ()
Модели городов, представленные на скриншотах, отражают только традиционную фазу развития общества.
ага, греко-римские храмы именно то

ну ладно, Вы не привели каких либо убедительных доводов что делать именно так лучше..... мне кажется вы делаете одну и главных ошибок разрабов когда пытаетесь накидать в игру всего и побольше, а зачем фиг его знает, это скорее убивает интерес, чем добавляет.

В чем смысл игры?..... развиться? захватить все земли? непонятно - вы очень много пишете, но там очень мало по существу, но слог литературный очень хорош, прям как роман читается :)

Добавлено (28 Ноября 2018, 16:41)
---------------------------------------------
ЗЫ очень хорошо сказано:
Цитата
8. Игру игрой делает не "+9999 видов брони и механик", а глубина и умение оперировать ограниченными ресурсами.

https://gcup.ru/forum/53-23860-1

Добавлено (28 Ноября 2018, 16:46)
---------------------------------------------
ЗЫЗЫ графика похожа на стратежки 20 лет назад которые были

Сообщение отредактировал Anyan - Среда, 28 Ноября 2018, 16:42
AlexandrovisДата: Среда, 28 Ноября 2018, 18:19 | Сообщение # 38
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Anyan ()
люди слишком эффективны и поэтому для онлайна нужны очень продуманные специальные игровые механики, а не просто возможность мультика

например?

Цитата Anyan ()
затормозить развитие вообще, такая себе альтернатива....

ну как бы игры, действие которых разворачивается в относительно небольшом временном отрезке отличаются от игр с большими временными рамками именно более низкой динамикой технологического развития...

Цитата Anyan ()
Вы не привели каких либо убедительных доводов что делать именно так лучше

Модели городов? Ну тут банально экономия труда. Мы не можем сделать модель под каждую технологию, изменяющую архитектурный стиль.

Цитата Anyan ()
мне кажется вы делаете одну и главных ошибок разрабов когда пытаетесь накидать в игру всего и побольше, а зачем фиг его знает, это скорее убивает интерес, чем добавляет

Приведите пример лишних механик, я легко обосную целесообразность любой.

Цитата Anyan ()
В чем смысл игры?

Смыслов в игре достаточно много:
- борьба за власть в стране и мире
- симуляция различных путей развития, по которым могла бы пойти любая страна или все человечество и, соответственно, возможность почувствовать на себе специфику этих вариаций
- возможность испытать свой гений управленца (пройти весь заложенный в игру отрезок истории за одну страну будет достаточно нетривиальной задачей, не говоря уже о том, чтобы захватить весь мир)
- возможность изучение законов, по которым работает глобальная история (по крайней мере с точки зрения тех наук, теоретическая база которых заложена в механику игры)
- вообще игра в итоге должна стать своего рода конструктором стратегических игр, поэтому, я надеюсь, большинство любителей стратегий с глобальной картой смогут найти что-то интересное для себя

Цитата Anyan ()
Игру игрой делает не "+9999 видов брони и механик", а глубина и умение оперировать ограниченными ресурсами

Именно этим и придется заниматься в игре

Цитата Anyan ()
графика похожа на стратежки 20 лет назад которые были

Мы постоянно улучшаем графические элементы, которые добавили еще на старте разработки. Надеюсь, у нас получится сделать достаточно современную графику :)


Группа разработки Вконтакте
AnyanДата: Среда, 28 Ноября 2018, 19:38 | Сообщение # 39
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Alexandrovis ()
например?

ну когда играют люди то у них всегда получается либо двуполярный мир, либо однополярный - это очень сильно убивает интерес в игре, в случае однополярного мира, часто как только выносят фракции ИИ игра заканчивается, ну и т.д.
Т.е. люди делают игру нереалистичной и неинтересной, если это жестко не регулируется механиками

Цитата Alexandrovis ()
именно более низкой динамикой технологического развития

понятно..... но мне лично уже надоели подобные игры - ну сколько можно одно и тоже на протяжении уже 2х десятилетий? Мне в стратегии не хочется давно приевшихся технологических развитий, а хочется (не только мне, наверное уже всем игрокам хочется чего то реально нового и интересного) возможностей по достижению реальной власти и/или славы! Например стать тайным магнатом который кукловодит всеми процессами в мире, при этом его никто не знает или борьба с некой тайной ложей и т.д. - т.е. заводит именно борьба с чем то серьезным! Многим стратегам часто очень нравиться просто наблюдать за происходящими в мире событиями и если б еще иметь хорошие рычаги влияния на них, то вообще топ!

Но для сингла нужен реально хороший ИИ (чтобы не стать очередной никому не нужной поделкой ) - вы сможете его разработать?

Цитата Alexandrovis ()
Смыслов в игре достаточно много:
- борьба за власть в стране и мире
- симуляция различных путей развития
- возможность испытать свой гений управленца (

мне кажется что это все одно и тоже у вас получится - всё достигается через техническое развитие?

через торговлю у вас не получится, потому что для нее должны быть региональные и очень востребованные ресурсы, а вы об этом видимо не подумали, потому что это означает не только различные регионы, но и климатические зоны, культуры и т.д.
Цитата Alexandrovis ()
- возможность изучение законов, по которым работает глобальная история (по крайней мере с точки зрения тех наук, теоретическая база которых заложена в механику игры)
не слишком ли круто вы замахнулись? - во первых как понимать "работает глобальная история"? под этим выражением скорее всего вы снова имеете в виду технологический прогресс...... т.е. снова все на одном и том же завязано))
и база каких наук заложена в игре? мне кажется это просто слова.....
Цитата Alexandrovis ()
- вообще игра в итоге должна стать своего рода конструктором стратегических игр
моды можно будет делать?

Цитата Alexandrovis ()
Надеюсь, у нас получится сделать достаточно современную графику
да, планы у вас абциозные, но мне кажется проект уйдет на многолетний долгострой с таким размахом))
AlexandrovisДата: Четверг, 29 Ноября 2018, 13:25 | Сообщение # 40
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Anyan ()
ну когда играют люди то у них всегда получается либо двуполярный мир, либо однополярный - это очень сильно убивает интерес в игре, в случае однополярного мира, часто как только выносят фракции ИИ игра заканчивается, ну и т.д.
Т.е. люди делают игру нереалистичной и неинтересной, если это жестко не регулируется механиками

Потому что в существующие игры спроектированы таким образом, что превосходство игрока над компьютером достаточно легко достижимо. Мы же ставим своей целью сделать подобное доминирование крайне нетривиальной задачей. Для этого существует система "тройного давления" на игрока, когда его цели и желания легко могут вступить в конфликт с целями и желаниями его собственной фракции, других фракций и страт. И это только во внутренней политике. Есть еще внешняя политика, где необходимо как-то взаимодействовать с другими фракциями и международными корпорациями.

Цитата Anyan ()
хочется (не только мне, наверное уже всем игрокам хочется чего то реально нового и интересного) возможностей по достижению реальной власти и/или славы! Например стать тайным магнатом который кукловодит всеми процессами в мире, при этом его никто не знает или борьба с некой тайной ложей и т.д. - т.е. заводит именно борьба с чем то серьезным! Многим стратегам часто очень нравиться просто наблюдать за происходящими в мире событиями и если б еще иметь хорошие рычаги влияния на них, то вообще топ!

Вот! Именно это мы и делаем) Насчет тайных обществ пока ничего сказать не могу, но инструментарий для воздействия на другие страны, фракции, страты.. да в общем-то на очень многое.. будет)
Что касается технологий, то их наличие - не просто наша прихоть. Благодаря им происходит все развитие в игре.

Цитата Anyan ()
мне кажется что это все одно и тоже у вас получится - всё достигается через техническое развитие?

Не все, а только развитие. Без определенных технологий не получить доступ к определенным законам, ресурсам, стратам, тактическим схемам.. Развитие всех игровых систем завязано на систему технологий. Но это не значит, что без технологического развития ничего происходить не будет. Все системы будут работать, но без перехода в новые состояния.

Цитата Anyan ()
через торговлю у вас не получится, потому что для нее должны быть региональные и очень востребованные ресурсы, а вы об этом видимо не подумали, потому что это означает не только различные регионы, но и климатические зоны, культуры и т.д.

все это тоже планируется..

Цитата Anyan ()
не слишком ли круто вы замахнулись? - во первых как понимать "работает глобальная история"? под этим выражением скорее всего вы снова имеете в виду технологический прогресс...... т.е. снова все на одном и том же завязано))

Законы, по которым якобы работает история, безусловно, субъективны. Как и все остальные законы, придуманные человечеством.
И нет, не только технологический прогресс является движителем истории. Торговля, интересы других людей, климат, да собственно все игровые системы участвуют в этом процессе.

Цитата Anyan ()
и база каких наук заложена в игре? мне кажется это просто слова

История, социология, политология, демография, экономика.. я могу так долго перечислять. Если не верите, можете прочитать любую научную литературу из приведенного списка. Если то, что описано в дневниках, будет существенно противоречить прочитанному вами, я с радостью поставлю под сомнение всю придуманную мною систему. Безусловно, это должно быть значимое, с точки зрения исторического развития, явление. Многое мы просто не учитываем ввиду ограниченности ресурсов и банальной ограниченности любой модели.

Цитата Anyan ()
моды можно будет делать?

Конечно

Цитата Anyan ()
проект уйдет на многолетний долгострой с таким размахом))

Стратегий такого масштаба действительно еще не было. Но мы и не будем реализовывать все и сразу. Для начала доведем игру до играбельного состояния, выпустим ее, а потом много лет будем допиливать ее)


Группа разработки Вконтакте
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг