Суббота, 04 Апреля 2020, 20:36

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [2D+3D] - The Great tribes - [TBS] (Дневники разработки)
[2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
ZemlayninДата: Среда, 16 Января 2019, 03:27 | Сообщение # 61
был не раз
Сейчас нет на сайте
1. Ну так вот я и пошел по этому принципу.
5. Одна из основ точнее, я хотел сказать.
4. Да огромный плюс Юнити это огромная куча ассетов.
3. Спорное утверждение.
2. Скомпилируйте сцену в Юнити , какой размер файла получается? У меня меньше 1 мегабайта :) Ладно, ладно, у меня еще библиотека для работы с Open GL пару мегабайт весит.
drcrackДата: Среда, 16 Января 2019, 11:18 | Сообщение # 62
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
2. Скомпилируйте сцену в Юнити , какой размер файла получается?

создал пустой проект в 2018.2, добавил террейн на сцену и собрал, больше ниче не менял
получилось 46 мегабайт и это включая моно, т.е. вообще никаких внешних зависимостей у этого проекта нет

Цитата
У меня меньше 1 мегабайта. Ладно, ладно, у меня еще библиотека для работы с Open GL пару мегабайт весит.

Плюс 150 мегабайт весит JRE который по умолчанию в windows отсутствует
более того, насколько я помню, его даже нельзя распространять с игрой
нужно перенаправлять юзера на сайт оракла и чтобы он оттуда качал

короче, итого 46 против 150+
юнити лучше и в этом :D

PS это сравнение не имеет смысла, в полноценной игре все равно 90% места будут занимать текстуры/меши/звуки/шейдеры которые от движка не зависят
PPS хотя юнити все грамотно сожмет и упакует, а у тебя просто оригинальные .tif .png будут в папочке лежать :D


Сообщение отредактировал drcrack - Среда, 16 Января 2019, 11:24
ZemlayninДата: Среда, 16 Января 2019, 12:19 | Сообщение # 63
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну если так подходить то Юнити просто эталон. Почему тогда не UE?
drcrackДата: Среда, 16 Января 2019, 12:32 | Сообщение # 64
старожил
Сейчас нет на сайте
Ну лично для меня — потому что у меня кровь течет с глаз когда я смотрю на C++ код (50% кода это спецсимволы лол)
Кроме того он в целом менее дружелюбен к инди с околонулевым бюджетом
А так конечно движок крутой, и открытые исходники это огромный плюс
Для более-менее серьезных команд это выбор #1
IneДата: Среда, 16 Января 2019, 18:28 | Сообщение # 65
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
Ну лично для меня — потому что у меня кровь течет с глаз когда я смотрю на C++ код

У нас в Recycler используется только система скриптов Blueprint, к крестам мы даже не притрагивались, нам хватало на всё.

Цитата drcrack ()
Кроме того он в целом менее дружелюбен к инди с околонулевым бюджетом

Менее дружелюбен, это к доктору не ходи, но вот почему к тем у кого околонулевой бюджет? Подразумевается отсутствие бесплатных ассетов?

Цитата drcrack ()
А так конечно движок крутой

На вид очень крутой, но вот поработаешь в нём пару годиков, и глаз начинает дёргаться в сторону Unity.


Conbini
Recycler
IrbisДата: Четверг, 17 Января 2019, 01:37 | Сообщение # 66
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ine, у blueprint есть один существенный недостаток. То что кодом можно написать за 20 секунд в три строчки, на блупринтах придется пару минут делать добавляя/соединяя ноды. А на чем-то чуть более сложном там вообще такая вакханалия творится, что уж лучше на C++ посмотреть :)
drcrackДата: Четверг, 17 Января 2019, 09:53 | Сообщение # 67
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
У нас в Recycler используется только система скриптов Blueprint, к крестам мы даже не притрагивались, нам хватало на всё.

Есть видео геймплея?
IneДата: Четверг, 17 Января 2019, 15:32 | Сообщение # 68
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
Есть видео геймплея?

Нельзя просто так взять и записать видео геймплея, когда у тебя компьютер десятилетней давности, а движок один из самых современных по графическим стандартам и требованиям. Но тем не менее, видео записал. В принципе в этом вся суть игры, дальше только больше товара и больше денег.
PS: В игре звук не лагает.


Conbini
Recycler


Сообщение отредактировал Ine - Четверг, 17 Января 2019, 22:30
drcrackДата: Четверг, 17 Января 2019, 15:42 | Сообщение # 69
старожил
Сейчас нет на сайте
прикольно, только как-то монотонно, все одно и то же
IneДата: Четверг, 17 Января 2019, 15:47 | Сообщение # 70
частый гость
Сейчас нет на сайте
drcrack, тип того, но разбираться в этом и начинать продавать довольно интересно, как показала практика. Это то что мы успели за месяц. Также, некоторые вещи не успели закончить в понятном для игрока виде. Там можно было апгрейдить кучу всего, прилавки вмещали только n-ое кол-во вещей и т.д. Также у покупателя был спрос, то-есть нельзя было создавать вообще всё подряд, иначе бы не покупали, следовало смотреть на ситуацию в мире (через газету) и отталкиваясь от неё, создавать то в чём есть потребность.

Conbini
Recycler
ZemlayninДата: Четверг, 17 Января 2019, 18:30 | Сообщение # 71
был не раз
Сейчас нет на сайте
Хватит флудить тут :)
PlovДата: Вторник, 22 Января 2019, 23:21 | Сообщение # 72
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте.
Вы написали - Какие есть похожие игры: Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria.
Зачем делать очередную похожую игру?
AlexandrovisДата: Вторник, 22 Января 2019, 23:49 | Сообщение # 73
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Plov ()
Вы написали - Какие есть похожие игры: Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria.
Зачем делать очередную похожую игру?

Перечисление похожих игр нужно для того, чтобы читатель мог хотя бы примерно понять, о чем игра. Подобные примеры можно привести абсолютно для любой игры.


Группа разработки Вконтакте
PlovДата: Среда, 23 Января 2019, 09:23 | Сообщение # 74
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Всмысле чем ваша игра будет отличяться от вышеперечисленных?
Кроме бюджета, колличества разработчиков и качества.
drcrackДата: Среда, 23 Января 2019, 10:22 | Сообщение # 75
старожил
Сейчас нет на сайте
вроде очевидно что геймплеем
PS на месте тса я бы игнорировал такие тупые вопросы от чувака который пишет "колличество" и "отличяться"
PlovДата: Среда, 23 Января 2019, 12:45 | Сообщение # 76
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Простите безграмотного.
В чем отличия геймплея? В описании игры ничего особенного не заметил.
И я не пытаюсь Вас оскорбить чем то, мне нравится ваша работа и было интересно наблюдать за прогрессом.
AlexandrovisДата: Среда, 23 Января 2019, 13:18 | Сообщение # 77
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Plov ()
чем ваша игра будет отличяться от вышеперечисленных?

По поводу отличий писал в дневниках 2, 3 и 16
https://gcup.ru/forum/9-99710-742922-16-1516615596
https://gcup.ru/forum/9-99710-745199-16-1523461824

Если коротко, мы учли все слабые места каждой из перечисленных (и не только) игр при проектировании игры, сделали значительно более глубокий уровень симуляции исторического процесса с использованием актуальных научных исследований в различных областях. В плане реализации механик же у нас практически нет сходств с другими играми.
Если еще короче, разница такая же, как между какой-нибудь игрой из серии Anno и Dwarf Fortress


Группа разработки Вконтакте
ZemlayninДата: Четверг, 24 Января 2019, 06:35 | Сообщение # 78
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Plov ()
В чем отличия геймплея? В описании игры ничего особенного не заметил.

Отличий много. Вот например одно из - у нас нет прямого управления городами.

Цитата Alexandrovis ()
как между какой-нибудь игрой из серии Anno и Dwarf Fortress

Это сильно :)

Добавлено (18 Февраля 2019, 09:41)
---------------------------------------------
Дневник разработки №34

Всем привет!
Прошло уже больше месяца с выхода последнего дневника. Скажу честно, тяжелый был для меня месяц в плане разработки.

Большую часть времени было уделено построению структуры общества, взаимодействию населения, переходу из одной страты в другую. Очень много времени ушло на построение экономических связей.

В один момент, я решил накидать некоторую схему нашего проекта, что позволило малость систематизировать все свои мысли и увидеть степень выполнения тех или иных задач. Кому интересно оценить масштаб, можно посмотреть полученную схему: https://mm.tt/1209438933?t=mBE5c38pFT

В перерывах между работами по геймплейной части баловался с горами, и вернул им опять снежные шапки:


Алексей сделал новые оптимизированные пальмы -270-350 треугольников на один субтайл



Отличный результат при таком полигонаже!

Еще я успел поэкспериментировать с пользовательским интерфейсом и сделал вот такой набросок:



И более менее довел его до ума:



Мне больше по душе такая концепция интерфейса. Раньше интерфейс был очень тяжелый и все выглядело как будто смотришь в трубу. Но сейчас явно не хватает каких либо завитушек :)

Потом я поэкспериментировал с прозрачными объектами, была задумка у нас изначально реализовать подобные поля:



Но, в итоге, решили остановиться на подобном варианте:



В долгом ящике у меня висела задача построения стен вокруг наших поселений. Алексей сделал модельки, уже как пол года назад, но руки не доходили до них. Пришлось стряхнуть с них пыль:



Задача оказалась не тривиальной, пришлось проводить массу вычислений чтобы определить необходимость наличия стены со входом, вот пример подобного случая:



А вот шедевральные лиственные деревья на 800 треугольников на субтайл:



Потом я все взял и сломал:



Наступил десятидневный период оптимизации и переосмысления всего что было сделано по рендеру.
И все это из-за того, что мне в голову пришла одна мысль, как можно еще оптимизировать наш рендер. К сожалению мне не удалось реализовать все свои задумки, так сказать теоретические выкладки пошли в разрез с практическими результатами.

Но, результат все равно получился впечатляющим. Первое что хочу отметить — у нас сейчас 16 субтайлов на тайл, а было 9. Раньше сетка субтайлов была 3х3, сейчас 4х4. 484 вершины против 1089 сейчас. В 2.25 раза увеличилось количество вершин на тайл, а производительность осталось на прежнем уровне и генерация карты происходит теперь быстрее, так как самый трудоемкий процесс просчета нормалей теперь происходит быстрее. Это получилось за счет того, что я убрал из расчетов все числа с периодом после запятой, такие как 1\3 и 2\3. Теперь все расчеты как на стороне CPU так GPU происходят быстрее.

Это особенно заметно на больших и огромных мирах:



Увеличение числа вершин и субтайлов позволило реализовать более реалистичные горы:



Теперь наш рендер вывозит 32 миллиона полигонов!!! Правда на моейт GTX660 это всего 10FPS



Переделка всего мира на структуру 4х4 субтайлов повлекло переделку генерации гор, холмов, рек, масштабированию всех моделей. Что в совокупности отняло эти 10 дней.



- Также были реализованы следующие моменты о которых хотелось бы мельком рассказать:
- Нормалмапы для всего террейна.
- Ошибка с вычислением нормалмап.
- Исправленна ошибка интерфейса на контейнерах возникающаяя при событиях MouseEntered MouseExited.
- Режим перехода в/из полноэкранный режим по нажатию клавиши F11.

Очень много времени у меня занял один баг:



5 часов я убил на его поиски :)

Спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes

Добавлено (23 Марта 2019, 12:41)
---------------------------------------------
Дневник разработки №35

Всем привет!
На этот месяц приходились следующие задачи:
0. Решить нужно ли нам реализовать АО (ambient occlusion) или нет.
1. Прикрутить оптимизацию террейна, т. е. вернуть ее на прежний уровень.
2. Реализовать создание файлика настроек и его сохранение.
3. Загрузка текстур в зависимости от настроек качества.
4. Реализовать предзагрузку объектов.
5. Прикрутить разные шахты, и реализовать новый тип построек - карьеры.
6. Сделать как я их называю мультиобъекты. Это такие объекты на карте, которые будут рисовать несколько объектов инстансингом.
7. Реализовать объект интерфейса окно которое можно будет перетаскивать. В том числе и на второй экран, соответственно реализовать поддержку второго экрана.
8. И наконец допилить создание новых городов со стратами и первыми экономическими связями.

Но после прочтения интересной статьи https://gamedev.ru/industry/articles/Godot_making_game откинул ряд поставленных задач и список получился:

1. Прикрутить оптимизацию террейна, т. е. вернуть ее на прежний уровень.
2. Реализовать создание файлика настроек и его сохранение.
3. Загрузка текстур в зависимости от настроек качества.
4. Прикрутить разные шахты, и реализовать новый тип построек - карьеры.
5. И наконец допилить создание новых городов со стратами и первыми экономическими связями.

Над проектом как и раньше продолжал работать минимум по 12 часов в день. Но в один прекрасный день я забыл флешку на работе с проектом и дома им не занимался...
И вот после такого, так сказать вынужденного отдыха, следующий день прошел продуктивно.
Решил по практиковать такой подход к разработке. В итоге производительность вроде как возросла, видимо сказалась накопившаяся усталость. В итоге я сделал двух недельный перерыв в разработке. Неделю отдыхал и неделю отдал на все различные накопившиеся личные и рабочие дела.

После такого отдыха первая неделя ушла на выполнение списока мелких задач:
- исправил глюк с деревьями которые появлялись во льдах;
- сделали снежные елки;
- поправили модельки деревьев лиственных;
- поправил генерацию гор, уменьшил высоту пиков, уменьшил снежные шапки;
- исправил баг с квадратными берегами.
- прикрутил новые текстуры гор.
- доделал отображение сурфейсов (болота, льды) теперь они четко отображаются согласно сетке 4х4 субтайлов;
- исправил алгоритм поиска пути с учетом новых гор.


Первым из основного списка были сделаны шахты и карьеры:

И у нас появилось одно небольшое чудо света:


Далее сделал загрузку текстур в зависимости от выбранного качества, ух и пришлось же повозится с этой на вид легкой задачей.


В общем реализовал 4 из 5 основных пунктов. Опять обделил геймплей.
На сегодняшний день с движком завязал. Осталось только поправить генерацию рек. И все, следующий месяц только геймплей на повестке. Постараюсь :)

Спасибо за внимание!

Добавлено (29 Декабря 2019, 21:14)
---------------------------------------------
Дневник разработки №36
Привет читатели нашего дневника! Всех с наступающим Новым Годом!

Давно не писал я дневников, на то были свои причины. Напомню что рабочий сезон у меня закончивается в конце октября/начале ноября и к проекту я должен был вернуться в это время.

Но была еще одна причина, почему к проекту я приступил лишь в начале декабря. После моего долгого внутреннего сопротивления я все же взялся за изучение Unreal Engine 4. В свою очередь к изучению UE4 меня подтолкнуло отсутствие подвижек по дизайн-документу у нашего геймдизайнера. За два месяца ковыряния UE4 я понял, что это отличный инструмент для создания игр... Но все же он не для стратегий, точнее не для стратегий с такими огромными картами как у нас.

От использования Blueprints я получил только удовольствие, тем более когда воочию можно увидеть и окинуть взглядом всю схему:



Летом, пока шел рабочий сезон, заниматься проектом практически не было времени. Но тут я прикупил себе обновку для компьютера - видеокарту RTX 2080 и решил протестировать проект на ней. Проект запускался но работал не корректно, после долгих поисков причины я понял что проблема в шейдере:



На форумах никто не мог мне помочь, было много советов но все были мимо. В итоге после штудирования документации по OpenGL я пришел к выводу что моя ошибка была в особенном поведении OpenGL 4.5, а точнее ошибка была в Non-uniform flow control
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Sampler_(GLSL)#Non-uniform_flow_control

После её исправления все заработало. Еще, после форумных переписок, ребята натолкнули меня на хорошие мысли и я немного оптимизировал шейдер, за что им огромное спасибо.

Следующим этапом была переделка алгоритма поиска стартовых мест для игроков, мне он еще пока не нравится, но работает лучше предыдущего, времени на писк уходит очень много. Это вторая задача по затратам времени, после задачи расчета нормалей. Бывает даже так, что поиск стартовых мест происходит дольше просчета нормалей...



Придется переписывать еще раз.

После того как я закончил работу с UE4, я планировал взяться за написание диздока. Я размышлял в каком направление мне двигаться и с чего начать, перечитывал ранее написанный концепт-документ. В один из таких дней, под подобные размышления я вспомнил о том, как мне не давал покоя написанный алгоритм генерации гор. Напомню как выглядели горы ранее:



Мимолетной была эта мысль, но она меня зацепила, и этот день я провел с этой мыслью в голове.
На следующий день я решил запрограммировать этот момент:



Горы получились не плохими, но не намного лучше чем были. Но я сделал их, используя совершенно другой подход, в котором оставалось место для маневра. Два дня я экспериментировал и в процессе таких экспериментов понял что мне мешает получить искомые формы, но для этого придется немного изменить способ генерации перехода одного типа поверхности в другой, т. е. переход воды в сушу и переход суши в горы. Еще пол дня у меня ушло на переписку кода, но к вечеру у меня получился интересный результат:



Вроде как не плохо получилось.

И тут я понял, что подобный подход можно применить и к рекам. Дизайн-документ отодвинулся на второй план. За пару дней я переписал реки, их изгибы теперь выглядят более естественно:



И теперь помимо того что реки строились более эффективно, в процессе написания алгоритма генерации, я не раз поглядывал на алгоритм, который строил отображение рек в 3D пространстве. Странным образом я их отображал, буквально за несколько часов я переписал все на алгоритм базировавшийся на построении кривых Безье. Кстати, на скриншоте выше, реки построенные на кривых Безье.

Новый подход к генерации и рек и гор позволял мне более свободно работать с ними, и в голову пришло еще пару идей. Я наметил план и даже знал как его реализовать. Но, тут впал в ступор и целую неделю не мог сформулировать и воплотить задуманное в коде. Ходил по офису кругами, буквально бился головой об стену и ругал себя что не могу сделать такую простую вещь. Неделя прошла в муках, не смогу передать вам какая пустота была у меня в голове. И вот за четыре дня до нового года я наконец родил свою мысль:



Реки могут рассекать горы (реалистично ли?).



Теперь реки могут выходить с гор.



И самое крутое - теперь реки имеют разную ширину! Есть судоходные реки и не судоходные. При впадении одной реки в другую последняя меняет свою ширину. Ширина реки в свою очередь теперь зависит от длинны. Ширина реки увеличивается постепенно, от истока к устью.

Остается запрограммировать красивый исток и устье и реки будут готовы.

Наконец меня отпустило, та мимолетная мысль воплощена в жизнь, можно писать дизайн-документ дальше.

Теперь дневники будут выходить чаще. До новых встреч!

https://vk.com/thegreattribes

https://discord.gg/ZhTzDB


Сообщение отредактировал Zemlaynin - Понедельник, 18 Февраля 2019, 10:10
CoreДата: Понедельник, 30 Декабря 2019, 00:54 | Сообщение # 79
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Выглядит достойно. Особенно если учитывать, что движок самописный.

UPD:

Если честно я думал, что на игру уже как целый год положен болт)


цитата: Человек на 80% состоит из воды. Если у человека нет мечты или цели в жизни, то он просто лужа.
проекты в разработке: Death Hospital [3D]


Сообщение отредактировал Core - Понедельник, 30 Декабря 2019, 01:03
ZemlayninДата: Понедельник, 30 Декабря 2019, 00:57 | Сообщение # 80
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Core ()
Выглядит достойно. Особенно если учитывать, что движок самописный.

Спасибо! Растем потихоньку :)

Добавлено (30 Декабря 2019, 12:04)
---------------------------------------------

Цитата Zemlaynin ()
Если честно я думал, что на игру уже как целый год положен болт)

Работа у меня такая, летом работаю работу, зимой проект.
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [2D+3D] - The Great tribes - [TBS] (Дневники разработки)
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020 Рейтинг