Воскресенье, 23 Сентября 2018, 11:24

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [2D+3D] - The Great tribes - [TBS] (Дневники разработки)
[2D+3D] - The Great tribes - [TBS]
AlexandrovisДата: Воскресенье, 22 Апреля 2018, 17:42 | Сообщение # 21
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Christopher ()
Именно. Только не кубоческое.

Обсуждали такой вариант, но КПД такого подхода слишком низкий от его внедрения при соотношении времени на его разработку и повышения качества симуляции. Поэтому отложили до лучших времен)

Цитата Christopher ()
на их основе уже задавать климатические условия.

Климатические зоны я имел ввиду в глобальном смысле: экваториальная, умеренная и т.д. А климатические эры - глобальные потепления/похолодания.

Цитата Christopher ()
Если очень грубо, то:

Ну т е как в Цивилизации 6. Хороший образец для подражания. Мб что-то близкое выберем.


Группа разработки Вконтакте
ZemlayninДата: Воскресенье, 22 Апреля 2018, 20:50 | Сообщение # 22
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата НезНал ()
зима прошла,
март прошел, уже апрель заканчивается. может посмотрим, что имеем?
что-то не видно альфа теста.


Собственно до пре-пре-альфа осталось совсем чуть-чуть - прикрутить интерфейс и дописать систему торговли ресурсами.
Прикрутка интерфейса занимает гораздо больше времени чем я предполагал.
Цитата

хотя, я уже весь в скепсисе, ведь заменив 2d на 3d визуальное восприятие вы (в моем понимании обывательском) уже ухудшили.
например: вместо (предложенного) фотореалистичного изображения деревьев, лесных массивов вы используете (понатыкивали) треугольники отдаленно напоминающие ели.
шестиугольные сектора поверхности вы заменили на четырехугольные, из-за чего изображение карты стало резкоугловатым.
карта игры Цивилизация 5 мне на много больше нравится.

В плане визуального отображения предстоит большая работа, необходимо разработать общий визуальный стиль.
Карта сейчас угловата, не поспоришь, но и это можно исправить, что в свою очередь тоже объемный пласт работы, а сейчас приоритет у нас на разработку математической модели.
Цитата

почему в вашей теме нет отзывов?

Да тут на форуме и в других темах обсуждения не густо. Но приятно видеть заинтересованных людей ;)

Цитата

1. ну что ж, я опять потерял надежду понять, что делается в данном проекте.
2. альфа теста как не видел, так и не вижу.


Сейчас идет работа над интерфейсом и мат. моделью.
Альфа тест будет, но по его точной дате вопрос открыт. Тем более что у меня приближается рабочий сезон и время на проект все меньше и меньше.

Цитата Christopher ()
Я бы вам советовал избежать зернистости в текстурах, будет намного легче воприниматься на глаз. Почему-то мне кажется, что стилистика сродни Mirrors Edge вам очень подойдет, попробуйте в ФШ визуально набросать, как это выглядит. В таком случае сможете не заморачиваться с детализацией полигонов как таковой.
Планы у вас амбициозные, с удовольсвием понаблюдаю за игрой.


Ох как нам нужна помощь в этом плане... Сегодняшние текстуры, это мои потуги нарисовать хоть что-то не вырвиглазное.

Цитата

Хотелось бы посмотреть на примеры генерации местностей по разным размерам карты, если таковая реализована полноценно.


В принципе я думаю мы готовы принять в наши ряды пару тестеров. Чтобы была возможность погонять генератор для выявления недочетов.
Стучитесь в скайп yura.ladik вместе с НезНал.

Цитата

Потому что самый привлекательный у вас на данный момент именно интерфейс.
Либо же измените немного типаж освещения на карте, чтобы соответствовать ему, потому что он намекает на серьезность, а текстуры как будто из Super Mario World)
Если немного изменить флэтовость карты, она будет смотреться более натурально. Я не имею ввиду именно горы, как на скриншотах, а просто разные средние высоты использовать + глубины с очень широким выравниванием. Посмотрите референсы, большинство полей имеет огромные неровности в перспективе, а у вас ощущается плосковато. Если удасться реализовать подобное - будет огромный плюс.
Удачи в разработке!

Освещения и теней на сегодняшний момент нет как таковых.
ChristopherДата: Воскресенье, 22 Апреля 2018, 22:05 | Сообщение # 23
участник
Сейчас нет на сайте
Хорошо, когда будет свободное время - отпишу, будет интересно взглянуть и помочь с какой-то логикой по-мелочи
AlexandrovisДата: Среда, 16 Мая 2018, 18:45 | Сообщение # 24
был не раз
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки № 20

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о дипломатии и шпионаже.

Дипломатия
Основой дипломатических отношений в игре является система коалиций. Коалиционные соглашения могут заключаться между странами, между регионами и даже между столицей региона и поселениями, входящими в него. По сути, это универсальный шаблон установления связи между административными субъектами. Хотя ради справедливости стоит отметить, что фракции тоже имеют свою дипломатическую систему, схожую с внешнеполитической, но не связанную с ней.
Основным ресурсом дипломатии выступает престиж. Престиж представляет собой обобщенный показатель величия международной организации, страны, региона или поселения. Этот параметр влияет как на другие административные субъекты, так и на восприятие населением того или иного субъекта. Так, город, вырабатывающий много престижа, может получать хороший доход с туризма. А страна с высоким престижем – склонять на свою сторону другие страны и регионы.

Шпионаж
Шпионаж в игре представляет собой агентурную сеть, внедряемую в тот или иной регион. Чем более развита агентурная сеть, тем выше шанс успеха шпионских акций, либо противодействия разведке других стран.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о стратах.

Добавлено (07 Мая 2018, 19:35)
---------------------------------------------
Дневник разработки № 21

Всем привет! Как мы уже говорили ранее, население в игре делится на страты и фракции. Страты отражают профессиональную роль населения в игре, тогда как роль фракций заключается в борьбе за власть в любом ее проявлении. В этом дневнике мы подробней рассмотрим страты.

В игре представлены следующие страты:
Крестьяне
Рабочие
Рабы
Специалисты
Торговцы
Духовенство
Аристократы
Гос. служащие
Солдаты
С самого начала в игре представлены лишь часть страт. Остальные открываются по мере развития технологий.

Параметры страт:
Ценности - представление страты об оптимальной политике правительства.
Открытость - уровень сложности входа и выхода из страты.
Степень привлекательности - показатель, который отражает, насколько люди стремятся сменить социально-профессиональный статус и стать частью этой страты.
Численность. Рост численности страты зависит от естественного прироста населения и вхождения/выхода из нее людей в другие страты. Кроме того, численность страты могут изменить потери на войне и репрессии.
Рождаемость - падает при повышении сознательности населения и при достижении высокого уровня жизни, растет с развитием здравоохранения.
Смертность - падает при повышении уровня жизни населения, а также с развитием здравоохранения.
Уровень потребления - отражает категории товаров, в которых нуждается страта. Эти товары разделены на три категории: первой необходимости, повседневные и предметы роскоши. Если у жителя нет денег на товары первой необходимости, или если этих товаров нет на рынке, то ему грозит смерть. От удовлетворения повседневных нужд зависит уровень его счастья, как и от потребления роскошных товаров. Возможность покупать предметы роскоши является одним из факторов перехода в более привлекательные страты, тогда как отсутствие доступа к товарам первой необходимости и предметам роскоши способствуют переходу в менее престижные страты.
Доходы - зависят от ставки заработной платы, либо от дохода с предприятий.
Расходы - расходы страт на потребление, а также отчисления в фонды фракций.
Богатство - все накопленное достояние страты. Богатство увеличивается за счет того, что страты оставляют про запас часть своего дохода. Богатство уменьшается при высокой преступности в поселении или его разграблении, растет в ходе накопления и инвестиционной активности.
Безработица. Безработицу имеют только трудовые страты.
Преступность - доля страты, вовлеченная в преступную деятельность.
Сознательность - уровень политической культуры и просто гражданской сознательности населения.
Лояльность власти - отражает уровень поддержки или противодействие правящему режиму. Может принимать значения от -5 до +5.
Гражданские, политические и социальные права - устанавливаются политическими решениями.
Грамотность - отражает уровень теоретических знаний страты в своей профессиональной сфере и степень ее квалификации.
Культура - принадлежность страты к определенной культуре.
Религия - принадлежность страты к определенной религии.

Миграция населения
Миграция происходит между поселениями, если они соединены дорогами. Люди будут мигрировать между поселениями региона, из одного региона в другой, если там ощущается нехватка рабочей силы, выше престиж поселения, уровень жизни проживающего в нем населения и т.д. Качество дорожной сети определяет объемы миграционных потоков.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о фракциях.

Добавлено (16 Мая 2018, 18:45)
---------------------------------------------
Дневник разработки № 22

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о фракциях.

Фракции представляют собой группы интересов, которые представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране.
Примеры фракций:
- Правящая династия/Царский двор/Правительство
- Аристократические/Олигархические/Мафиозные кланы
- Партии/Революционные группы/Сепаратисты/Террористы/Идейные группы
- Религиозные ордена/Секты/Школы Великих людей
- Столичная и региональная элита
Несмотря на то, что цели у различных типов фракций разные, для большинства из них все сводится к борьбе за власть. Исключением являются Школы Великих людей и подобные им фракции.

Параметры фракций:
Численность - число сторонников фракции.
Цели/ценности - цели и/или ценности, которые определяют направленность и характер деятельности фракции.
Открытость - уровень сложности входа во фракцию.
Престиж - отражает привлекательности фракции среди остальных фракций, а также степень влиятельности фракции.
Богатство - фонд, в который делают отчисления члены фракции и другие фракции/организации.
Доходы/расходы
Радикализм - готовность фракции к противозаконным акциям.
Права - уровень политических прав фракции.
Сплоченность - уровень прочности фракции и способность ее членов выступать как единое целое.
Широта взглядов - в надежде увеличить число своих сторонников, фракция может расширять рамки своих ценностных взглядов, но от этого она теряет сплоченность и вес каждого члена фракции в ее совокупном влиянии.

На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о цивилизациях и культурах.


Группа разработки Вконтакте
НезНалДата: Среда, 16 Мая 2018, 19:40 | Сообщение # 25
участник
Сейчас нет на сайте
1. я тебе писал - не делай карту 3d
делай фотореалистичную имитацию 2d как в Цивилизации 5

2. сомневаюсь, что кто-то здесь все это обилие слов и букв читает.

3. где игра на тест?


кратко о себе
в прогах дуб липовый


Сообщение отредактировал НезНал - Среда, 16 Мая 2018, 19:46
zhuravelsvДата: Среда, 16 Мая 2018, 20:11 | Сообщение # 26
почетный гость
Сейчас на сайте
Цитата НезНал ()
1. я тебе писал - не делай карту 3d
делай фотореалистичную имитацию 2d как в Цивилизации 5

в цивилизации 3д...
Цитата НезНал ()
3. где игра на тест?

судя по тому что здесь описано игра реально очень большая, сомневаюсь что тест можна выкатить так быстро

Автору: очень крутой проект, буду следить, надеюсь скоро можно будет посмотреть геймплей :)


Разработка программного обеспечения для ОС Windows и Android, клиент-серверные, облачные приложения, работа с БД и многое другое - https://www.weblancer.net/users/zhuravelsv/
НезНалДата: Среда, 16 Мая 2018, 20:40 | Сообщение # 27
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата zhuravelsv ()
в цивилизации 3д...

да, тут я не прав

и все же, думаю, 2d подделка изображения поверхности планеты дала бы
1. лучшее изображение
2. упростило бы работу

изображение части карты игры до перехода на 3d

гора

вставлена на карту планеты


кратко о себе
в прогах дуб липовый


Сообщение отредактировал НезНал - Среда, 16 Мая 2018, 21:09
ZemlayninДата: Пятница, 18 Мая 2018, 09:23 | Сообщение # 28
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата НезНал ()
1. я тебе писал - не делай карту 3d
делай фотореалистичную имитацию 2d как в Цивилизации 5

2. сомневаюсь, что кто-то здесь все это обилие слов и букв читает.

3. где игра на тест?


1. В циве с 4й версии 3D графика. И в 3D можно добиться фотореалистичной графики. Но для этого нужно много ресурсов, а точнее времени моделлеров и художников.
Причем в 2D этот же эффект потребует больших ресурсов.
2. Мы получаем фидбек, значит люди читают и следят за проектом.
3. Я выше предлагал вам и Christopher принять участие в тестировании.

Добавлено (18 Мая 2018, 09:23)
---------------------------------------------

Цитата zhuravelsv ()
судя по тому что здесь описано игра реально очень большая, сомневаюсь что тест можна выкатить так быстро

Да тест будет еще не скоро, в ближайшем своем дневнике расскажу об этом.
Цитата
Автору: очень крутой проект, буду следить, надеюсь скоро можно будет посмотреть геймплей :)

Спасибо на добром слове :)
AlexandrovisДата: Суббота, 09 Июня 2018, 16:50 | Сообщение # 29
был не раз
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки № 23

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о культурах и цивилизациях.

Культура - этническая принадлежность народов, населяющих страну. Она строится на комбинации 4 пар рамочных принципов, которые и являются отражением цивилизации:
Время - Пространство
Личность - Масса
Рациональное - Трансцендентное
Духовное – Материальное
Комбинация данных принципов позволяет создать 16 уникальных цивилизаций. Цивилизации представляют собой не однородную массу, а собрание множества разнородных культур, ценности которых обусловлены цивилизационными принципами.
Культурные ценности, по сути, представляют собой наложение цивилизационных принципов той или иной цивилизации друг на друга. Т.е. в рамках каждой из цивилизаций могут образоваться сотни культур.
Цивилизационные принципы также определяют особенности религий тех или иных цивилизаций.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о религиях.

Добавлено (09 Июня 2018, 16:50)
---------------------------------------------
Дневник разработки № 24

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о религии.

Наряду с культурой, религия в игре является вторым фактором идентичности. Если ценностный аспект религий зависит от места их возникновения, то их организационный тип определяет игрок.

У религий есть 3 параметра:
1. Тип религии:
политеизм
генотеизм
дуализм
монотеизм
этическая система
светская философия
анимизм
2. Организационная структура:
отсутствие
децентрализация
централизация
3. Тип организации:
культ
церковь

Каждая из религий имеет определенный уровень влияния, который зависит от развитости религиозных районов, где господствует данная религия.

На сегодня все. В связи с сезоном летних отпусков, дата и тема следующего дневника пока неизвестны. Но до конца лета как минимум один дневник мы опубликуем. Хорошего всем отдыха!


Группа разработки Вконтакте
ZemlayninДата: Суббота, 04 Августа 2018, 11:24 | Сообщение # 30
был не раз
Сейчас нет на сайте
Дневник разработки №25

Всем привет!

Практически четыре месяца прошло с последнего, опубликованного мной, дневника, те кто давно следит за разработкой нашего проекта должно быть догадались куда я пропал :) Тем читателям кто упустил этот момент напомню — для меня лето это не сезон отпусков, а время когда я зарабатываю деньги, чтобы потом, большую часть нашей сибирской зимы, заниматься проектом. С мая по октябрь я занимаюсь этим делом. Хотя периодически у меня возникает возможность уделить нашему проекту пару часов в день. Да и вообще нынче я планировал, точнее распланировал свой распорядок дня так чтобы как минимум час-два в день посидеть над проектом. Весь месяц май у меня была такая возможность и я работал над проектом вечерами, планировал к концу мая выложить обширный блог с перечнем всех новшеств. Но тут меня ждала огромная неприятность, которая перечеркнула все мои планы...


Один из моих грузовиков два раза кувыркнулся с грузом, слава богу водитель жив и отделался переломом руки и мелкими ссадинами. Ущерб правда значительный для моего бюджета получился... Пришлось три месяца вкалывать по 12-14 часов в день без выходных чтобы хоть как-то нивелировать данный ущерб и потерю производительности (пришлось работу рассчитанную на три машины делать двумя). В общем накрылся мой восьмичасовой график работы и о проекте пришлось забыть совсем.

На сегодняшний день все более менее стабилизировалось, график работы стал щадящим, и даже появилось время разобрать все таски по проекту и восстановить план дальнейших действий. И первой задачей у меня стаяло выложить новый блог, что я и попытаюсь сегодня сделать!

Первым делом скажу что наш игровой мир наполнился новыми заготовками районов и построек:

Как вы могли заметить по скринам, началась прикрутка интерфейса, но об этом позже.

Появилось первое поле сельхозназначения, и тут же я столкнулся с проблемой его отрисовки. Поля у нас рисуются с использованием нормал мапов для придания рельефности текстурам, но в моем движке была проблема с освещением о которой я знал, но не мог найти причину... По этому поля получались очень страшными:

или плоскими:

Сколько времени у меня это заняло сейчас и не вспомню, но достаточно долго пришлось мне выявлять этот баг, чтобы получить приемлемый результат:


Касаемо интерфейса, сложно описать ту проделанную, объемную, нудную работу, по нарезке кнопок и их расположению на экране. Но основные элементы интерфейса теперь присутствуют и функциональны:

В прошлом блоге я писал что хотел закончить работу над моделью торговли и роста городов, но к этим задачам практически не прикоснулся, хотя мы их постоянно обсуждали. Поводом для этого было небольшое недопонимание между членами нашей команды по поводу фазы игры которая происходит между глобальными ходами, т. е. той фазы когда идет передвижение юнитов. У нас передвижение юнитов происходит по четырем тактам, условно — весна, лето, осень, зима. Эти такты отображаются на кнопке конца хода, которая в момент фазы перемещения юнитов вращается и указывает на тот или иной такт. И вот в этом моменте я пошел по пути «наименьшего сопротивления» и сделал так как мне это виделось и был не прав :) Пришлось изрядно откатиться назад и выработать новое компромиссное решение. Но данное решение повлекло за собой некоторые изменения самой механики передвижения юнитов, что в свою очередь притормозила всю остальную работу. Поставленная задача получилась большой и алгоритмически сложной. Где-то в момент её реализации случились выше описанные неприятности и задачу пришлось отложить до того времени когда я смогу освободить свою голову от насущных задач.

На этом можно было-бы закончить сегодняшний дневник, но есть еще один момент. Большинству наших читателей и членов команды, да и мне самому, т.е можно сказать всем :) не нравятся как выглядят горы в нашем проекте... И поздними вечерами, решая попутно в своей голове текущие рабочие вопросы и проблемы, я продолжал думать и над этим вопросом. Порой моя супруга ворчала на меня, чего это я не сплю, завтра опять как зомби буду ходить целый день, а я в этот момент сидел за компьютером пытаясь запрограммировать новый алгоритм создания гор и горных массивов. Вот что у меня получилось:

И даже горные массивы получаются:

Вся сложность реализации адекватных гор в малой сетке... Может кто нормальную гору накидать на сете 21х21?

Надеюсь выпустить еще один дневник до того как смогу более плотно заняться проектом.
Всем удачи и добра!

P.S. Два дня писал этот не многословный пост :)
Присоединяйтесь к Discord каналу: https://discord.gg/tCzHVsW

Добавлено (25 Августа 2018, 17:14)
---------------------------------------------
Дневник разработки №26

Всем привет!

Сегодня не полноценный дневник разработки, просто хочу поделиться с вами результатами работы на массивами гор:

В порядке улучшения вида гор:















Спасибо за внимание!

Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes


Сообщение отредактировал Zemlaynin - Суббота, 25 Августа 2018, 17:16
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [2D+3D] - The Great tribes - [TBS] (Дневники разработки)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг