Vadich, да художник подвернулся очень даже талантливый, он на самом деле 3Д-моделер, поэтому когда он их дорусует все до комплекта - пойдет стадия моделирования. В начале пытались сразу моделить, и на ходу корректировать. Вышло слишком затратно по времени и мы с ним решили сначала создать эскизы.
Эргалон, да разумеется, по завершению работы его ожидает "подарок", мы с ним уже сотрудничаем некоторое время, выше в теме есть модели оборудования, это его рука. Хотя эскизы нарисовал не он, но модели были им сделаны с нуля.
Ребята, спасибо за добрые слова, но может какие-то есть рекомендации перед стадией моделирования? Это будет хайполи и потом оптимизация в лоуполи, в итоге бюджет не более 5000 полигонов + текстура до 500кб.
pixeye, да я тоже подумывал о планшете) но на первые выплаты он купил что-то из запчастей к компьютеру.
Сообщение отредактировал b_ear - Суббота, 28 Октября 2017, 09:00
какой-то новый критерий бюджета. сейчас текстуру подбирают не по размеру, а по занимаемой памяти?
тогда лучше взять формат JPEG он сильно жмет с обалденной потерей качества, а потом хардварное сжатие в DTX еще сильнее уронит качество, а потребление памяти возрастет 4-8 раз (может и больше).
Допустим текстуру 2048х2048 можно сжать до 420 кб, а внутренний упаковщик DTX перепакует ее, добавит мип-уровни и она уже будет занимать 2700 кб.
В ТЗ обычно уточняется количество треугольников, разрешение текстуры, пбр или нон-пбр, количество текстур, формат текстур (обычно TGA, PNG или DDS).
Hanzo, термин "бюджет" конечно относился к количеству полигонов. А на счет текстуры, вес текстуры напрямую входит в билд игры, а так как вес билда для браузерной игры имеет значение, то именно поэтому и идет речь о весе. Я ограничил вес итогового файла, тем самым предоставив поле выбора художнику, который как раз способен правильно выбрать размер в пикселях, формат и степень сжатия, чтобы при заданном лимите на вес текстуры добиться наилучшего отображения на модели. Вес такой выбран опять же из понимания количества моделей (с оригинальными текстурами) в составе игры, что в итоге позволяет оценить общий планируемый вес проекта.
а так как вес билда для браузерной игры имеет значение
имеет, если у игрока память DDR первого поколения (куда и грузится весь билд) ну и Селерон который будет все это переваривать. А движок и платформа, должны скалировать производительность в зависимости от железа.
Цитатаb_ear ()
Это будет хайполи и потом оптимизация в лоуполи
У Вас будет нормал маппинг в игре? Или просто АО запечь?
Цитатаb_ear ()
Я ограничил вес итогового файла, тем самым предоставив поле выбора художнику, который как раз способен правильно выбрать размер в пикселях, формат и степень сжатия, чтобы при заданном лимите на вес текстуры добиться наилучшего отображения на модели.
При близком взгляде на корабль в игре, в глаза сразу бросается: 1) видны размазанные текстуры 2) половина геометрии на корабле "ушла в никуда" (нормальный бюджет 2000-2500) 3) слабый материал и контрастные тени, из-за них половина детализации теряется 4) артефакты сглаживания в виде рябеньких светлых полосок
Цитатаb_ear ()
В любом случае, спасибо за критику и предложения.
не за что. может дальше будет лучше, пока сыровато.
Hanzo, я не очень понял, мы обсуждаем Эскизы? игры пока с этими моделями нет, есть прототип... но там взята модель корабля из интернета, готовая. Чтобы прикинуть первый вариант функционала. Какую именно игру вы смотрели, 2Д на флеш (текущий вариант) или новый протитип на Юнити/WebGL в 3D? В каждом из них есть свои нюансы, все то что вы написали, объяснимо.
ЦитатаHanzo ()
Цитата b_ear () а так как вес билда для браузерной игры имеет значение
имеет, если у игрока память DDR первого поколения (куда и грузится весь билд) ну и Селерон который будет все это переваривать. А движок и платформа, должны скалировать производительность в зависимости от железа.
Дело в том что для браузерки еще имеет значение время закачки файла с билдом с сервера, а так как сервер не ахти шустрый (дешевый), а игрок ждет ну в пределах 10-15 секунд, то дальше уже начинается паника на тему "долго грузится". А при чем тут DDR, я не очень понял, нет такой проблемы. По моему у всего мира уже давно DDR3+ стоит и ориентироваться на память прошлого века нет смысла и это не задавалось в моих требованиях. Где вы это взяли? Я писал про вес билда браузерной игры, который в нашем случае зависит от веса текстур, в том числе.
Сообщение отредактировал b_ear - Суббота, 28 Октября 2017, 14:12
А при чем тут DDR, я не очень понял, нет такой проблемы. По моему у всего мира уже давно DDR3+ стоит и ориентироваться на память прошлого века нет смысла и это не задавалось в моих требованиях. Где вы это взяли?
Hanzo, прототип ВК еще конечно очень сырой... к сожалению. Он даже называется симулятор станции, потому что умеет только отображать станцию построенную в 2Д режиме. На счет хайполи, художник утверждает что это ему помогает сделать более правильную лоу-поли, переходы между плоскостями, фаски. А на полноценную работу с хай-поли, нормал мапами и отображением мелких деталей, нужно слишком много времени, его у нас нет. Ну то есть просто по жизни мало времени, потому что проект хобби, создается в свободное от основной работы время.
Сообщение отредактировал b_ear - Воскресенье, 29 Октября 2017, 21:15
Кораблики как по мне очень, хм... Олдскульные что ли. Знаете такие, какими представляли их фантасты во времена вашей молодости. Мне зашли 3,4 и 6 в первом ряду.
EvilT, да, полезный комментарий) а можешь набросать эскиз одного кораблика в качестве примера? На скорую руку, просто замысел. Я вечером тут выложу полный комплект, который мы собираемся моделить. В нем 32 основных корабля, по 8 штук для 4рех рас , спасательная капсула и 4 босса.
b_ear, набросать что? что то свое? или из представленного? если свое, то у меня есть пара идей. делал в качестве фанарта для одной игры. Они как по мне, более технические \ современные чтоли. Тык
ну или позже. через часик наверн дет, а то щас работаю. накидаю чет новое.
Сообщение отредактировал EvilT - Понедельник, 30 Октября 2017, 14:45
EvilT, да я имел ввиду чтото свое, в принципе приведенные примеры уже дают видение флота будущего. В нашей игре корабли не будет видно слишком близко и поэтому детализация нужна поменьше. Бюджет до 5000 полигонов, а твои примеры сколько вышли?
Сообщение отредактировал b_ear - Понедельник, 30 Октября 2017, 17:05
b_ear, там много на самом деле, тк делались исключительно ради картинки. ну ок, я позже че нить нацарапаю=)
Добавлено (30 октября 2017, 20:40) --------------------------------------------- Ну вот, парочку накарябал.... Оно...ну короче как то само так получилось... Раз Два Два с половиной
Добавлено (30 октября 2017, 22:40) --------------------------------------------- а вот вижу, уже добавил. да хорошие эскизы, попробуем что нибудь смоделить подобное. Спасибо за помощь)
Сообщение отредактировал b_ear - Понедельник, 30 Октября 2017, 22:41
b_ear, j_ulia, хм. спасибо=) потом можт ещепопробую че нить. Щас замахался малеха. нужно отдохнуть.
Добавлено (01 ноября 2017, 03:24) --------------------------------------------- Тэкс...пострадал немного. и настрадал вот что. Сразу скажу, что кораблики рисовал из личных представлениях о расах, и на рисунки Флэша особо не засматривался. У корабликов каждой расы есть одна отличительная черта, кроме Коэр.... у них их много=)
Исследователь Хуманов
Легкий шип на две персоны, в отличие от остальных хорошо бронирован и оснащен доп. багажным отсеком, он же может являться каютой для второго пилота.
Исследователь Теоксов
Несуразно выглядящий собранный из разного металлолома шип на две персоны. Обладает достаточно мощным двигателем предназначенным для дальних перелетов, а так же двойным механизмом эвакуирования стазис капсул. Капсулы по совместительству являются каютами экипажа.
Исследователь Зеонов
Так же как и остальные рассчитан на 2 персоны. Обладает уникальным поворотным механизмом повышенной маневренности [ПМПМ], за счет которого он может почти мгновенно менять направление полета, без задействования вертикальных и боковых стрейфоф.
Исследователь Ктах -Коэр
Не смотря на то, что юниты Коэр являются полуэнергетическими джинами, им тоже нужно преодолевать большие космические расстояния, а так же исследовать пригодные для вторжения звездные системы. Поэтому у них есть легкие исследовательские шипы. Такой шип в отличие от тех что выше, предназначен для одной персоны. Шип состоит из полуэнергетических частей, которые Коэр собирает из осколков поверженных кораблей противников, тем самым наращиваю свою массу. Шип окружают три энергетических куба \ сферы. Боковые поддерживают общую целостность шипа, собирают информацию об окружении, и являются энергетическим оружием Коэр. Задняя же служит энергетическим двигателем.
EvilT, Зачёт! ) при первом рассмотрении больше всего понравился корабль Насекомых, стильно выглядит, и идея очень оригинальная. Остальные тоже, попробую показать моделеру, они немного сложно выглядят, для понимания что где и как это в объеме, но думаю разберется. А древняя раса, идея конечно интересная, даже не столько эскиз, а сам принцип. Есть над чем подумать) жаль репутацию второй раз тебе не поднять. Пока что мы создаем модели именно для полета, стадия когда они на станции в сложенном виде далеко за горизонтом развития игры. Опять же на будущее пригодится. Спасибо! PS: надо будет мне их еще изучить в спокойной обстановке... сравнить с другими вариантами.
Сообщение отредактировал b_ear - Среда, 01 Ноября 2017, 20:02
b_ear, У древних я хотел как раз именно идею и передать. тк сам кораблик у меня действительно не получился. Но если передать идею у меня получилось, значит хорошо=)))
EvilT, да идея очень свежая, я до сих пор не встречал в играх и даже в эскизах предложений нарисовать космический корабль в виде несвязанных физически осколков (частей). Это принципиально новая идея, попробуем это смоделировать.