Вторник, 16 Апреля 2024, 10:02

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Space conquerors (Мультиплеер, есть рабочий прототип)
Space conquerors
b_earДата: Суббота, 28 Октября 2017, 08:59 | Сообщение # 121
Покорители космоса
Сейчас нет на сайте
Vadich, да художник подвернулся очень даже талантливый, он на самом деле 3Д-моделер, поэтому когда он их дорусует все до комплекта - пойдет стадия моделирования.
В начале пытались сразу моделить, и на ходу корректировать. Вышло слишком затратно по времени и мы с ним решили сначала создать эскизы.

Эргалон, да разумеется, по завершению работы его ожидает "подарок", мы с ним уже сотрудничаем некоторое время, выше в теме есть модели оборудования, это его рука. Хотя эскизы нарисовал не он, но модели были им сделаны с нуля.

Ребята, спасибо за добрые слова, но может какие-то есть рекомендации перед стадией моделирования? Это будет хайполи и потом оптимизация в лоуполи, в итоге бюджет не более 5000 полигонов + текстура до 500кб.

pixeye, да я тоже подумывал о планшете) но на первые выплаты он купил что-то из запчастей к компьютеру.




Сообщение отредактировал b_ear - Суббота, 28 Октября 2017, 09:00
HanzoДата: Суббота, 28 Октября 2017, 10:18 | Сообщение # 122
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата b_ear ()
текстура до 500кб.

какой-то новый критерий бюджета. сейчас текстуру подбирают не по размеру, а по занимаемой памяти?

тогда лучше взять формат JPEG он сильно жмет с обалденной потерей качества, а потом хардварное сжатие в DTX еще сильнее уронит качество, а потребление памяти возрастет 4-8 раз (может и больше).

Допустим текстуру 2048х2048 можно сжать до 420 кб, а внутренний упаковщик DTX перепакует ее, добавит мип-уровни и она уже будет занимать 2700 кб.

В ТЗ обычно уточняется количество треугольников, разрешение текстуры, пбр или нон-пбр, количество текстур, формат текстур (обычно TGA, PNG или DDS).
b_earДата: Суббота, 28 Октября 2017, 11:10 | Сообщение # 123
Покорители космоса
Сейчас нет на сайте
Hanzo, термин "бюджет" конечно относился к количеству полигонов. А на счет текстуры, вес текстуры напрямую входит в билд игры, а так как вес билда для браузерной игры имеет значение, то именно поэтому и идет речь о весе.
Я ограничил вес итогового файла, тем самым предоставив поле выбора художнику, который как раз способен правильно выбрать размер в пикселях, формат и степень сжатия, чтобы при заданном лимите на вес текстуры добиться наилучшего отображения на модели.
Вес такой выбран опять же из понимания количества моделей (с оригинальными текстурами) в составе игры, что в итоге позволяет оценить общий планируемый вес проекта.

В любом случае, спасибо за критику и предложения.


HanzoДата: Суббота, 28 Октября 2017, 13:24 | Сообщение # 124
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата b_ear ()
а так как вес билда для браузерной игры имеет значение

имеет, если у игрока память DDR первого поколения (куда и грузится весь билд) ну и Селерон который будет все это переваривать. А движок и платформа, должны скалировать производительность в зависимости от железа.

Цитата b_ear ()
Это будет хайполи и потом оптимизация в лоуполи

У Вас будет нормал маппинг в игре? Или просто АО запечь?

Цитата b_ear ()
Я ограничил вес итогового файла, тем самым предоставив поле выбора художнику, который как раз способен правильно выбрать размер в пикселях, формат и степень сжатия, чтобы при заданном лимите на вес текстуры добиться наилучшего отображения на модели.


При близком взгляде на корабль в игре, в глаза сразу бросается:
1) видны размазанные текстуры
2) половина геометрии на корабле "ушла в никуда" (нормальный бюджет 2000-2500)
3) слабый материал и контрастные тени, из-за них половина детализации теряется
4) артефакты сглаживания в виде рябеньких светлых полосок

Цитата b_ear ()
В любом случае, спасибо за критику и предложения.


не за что. может дальше будет лучше, пока сыровато.
b_earДата: Суббота, 28 Октября 2017, 13:39 | Сообщение # 125
Покорители космоса
Сейчас нет на сайте
Hanzo, я не очень понял, мы обсуждаем Эскизы? игры пока с этими моделями нет, есть прототип... но там взята модель корабля из интернета, готовая. Чтобы прикинуть первый вариант функционала. Какую именно игру вы смотрели, 2Д на флеш (текущий вариант) или новый протитип на Юнити/WebGL в 3D? В каждом из них есть свои нюансы, все то что вы написали, объяснимо.

Цитата Hanzo ()
Цитата b_ear ()
а так как вес билда для браузерной игры имеет значение

имеет, если у игрока память DDR первого поколения (куда и грузится весь билд) ну и Селерон который будет все это переваривать. А движок и платформа, должны скалировать производительность в зависимости от железа.

Дело в том что для браузерки еще имеет значение время закачки файла с билдом с сервера, а так как сервер не ахти шустрый (дешевый), а игрок ждет ну в пределах 10-15 секунд, то дальше уже начинается паника на тему "долго грузится". А при чем тут DDR, я не очень понял, нет такой проблемы. По моему у всего мира уже давно DDR3+ стоит и ориентироваться на память прошлого века нет смысла и это не задавалось в моих требованиях. Где вы это взяли? Я писал про вес билда браузерной игры, который в нашем случае зависит от веса текстур, в том числе.




Сообщение отредактировал b_ear - Суббота, 28 Октября 2017, 14:12
HanzoДата: Суббота, 28 Октября 2017, 15:05 | Сообщение # 126
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
Hanzo, я не очень понял, мы обсуждаем Эскизы?

нет, прототип в VK

Цитата b_ear ()
А при чем тут DDR, я не очень понял, нет такой проблемы. По моему у всего мира уже давно DDR3+ стоит и ориентироваться на память прошлого века нет смысла и это не задавалось в моих требованиях. Где вы это взяли?


Видать с клиентской браузеркой перепутал. Пардон.

так я и не понял зачем вам хай-поли меши....
b_earДата: Воскресенье, 29 Октября 2017, 21:15 | Сообщение # 127
Покорители космоса
Сейчас нет на сайте
Hanzo, прототип ВК еще конечно очень сырой... к сожалению. Он даже называется симулятор станции, потому что умеет только отображать станцию построенную в 2Д режиме.
На счет хайполи, художник утверждает что это ему помогает сделать более правильную лоу-поли, переходы между плоскостями, фаски. А на полноценную работу с хай-поли, нормал мапами и отображением мелких деталей, нужно слишком много времени, его у нас нет. Ну то есть просто по жизни мало времени, потому что проект хобби, создается в свободное от основной работы время.




Сообщение отредактировал b_ear - Воскресенье, 29 Октября 2017, 21:15
EvilTДата: Понедельник, 30 Октября 2017, 13:12 | Сообщение # 128
Кочующий Художник
Сейчас нет на сайте
Кораблики как по мне очень, хм... Олдскульные что ли. Знаете такие, какими представляли их фантасты во времена вашей молодости.
Мне зашли 3,4 и 6 в первом ряду.


b_earДата: Понедельник, 30 Октября 2017, 13:28 | Сообщение # 129
Покорители космоса
Сейчас нет на сайте
EvilT, да, полезный комментарий) а можешь набросать эскиз одного кораблика в качестве примера? На скорую руку, просто замысел.
Я вечером тут выложу полный комплект, который мы собираемся моделить. В нем 32 основных корабля, по 8 штук для 4рех рас , спасательная капсула и 4 босса.


EvilTДата: Понедельник, 30 Октября 2017, 14:38 | Сообщение # 130
Кочующий Художник
Сейчас нет на сайте
b_ear, набросать что? что то свое? или из представленного?
если свое, то у меня есть пара идей. делал в качестве фанарта для одной игры.
Они как по мне, более технические \ современные чтоли.
Тык

ну или позже. через часик наверн дет, а то щас работаю. накидаю чет новое.




Сообщение отредактировал EvilT - Понедельник, 30 Октября 2017, 14:45
b_earДата: Понедельник, 30 Октября 2017, 17:01 | Сообщение # 131
Покорители космоса
Сейчас нет на сайте
EvilT, да я имел ввиду чтото свое, в принципе приведенные примеры уже дают видение флота будущего. В нашей игре корабли не будет видно слишком близко и поэтому детализация нужна поменьше. Бюджет до 5000 полигонов, а твои примеры сколько вышли?



Сообщение отредактировал b_ear - Понедельник, 30 Октября 2017, 17:05
EvilTДата: Понедельник, 30 Октября 2017, 20:40 | Сообщение # 132
Кочующий Художник
Сейчас нет на сайте
b_ear, там много на самом деле, тк делались исключительно ради картинки.
ну ок, я позже че нить нацарапаю=)

Добавлено (30 октября 2017, 20:40)
---------------------------------------------
Ну вот, парочку накарябал....
Оно...ну короче как то само так получилось...
Раз
Два
Два с половиной


b_earДата: Понедельник, 30 Октября 2017, 22:40 | Сообщение # 133
Покорители космоса
Сейчас нет на сайте
EvilT, хорошо, заранее спасибо за помощь)

Добавлено (30 октября 2017, 22:40)
---------------------------------------------
а вот вижу, уже добавил. да хорошие эскизы, попробуем что нибудь смоделить подобное.
Спасибо за помощь)




Сообщение отредактировал b_ear - Понедельник, 30 Октября 2017, 22:41
j_uliaДата: Понедельник, 30 Октября 2017, 22:53 | Сообщение # 134
частый гость
Сейчас нет на сайте
EvilT, интересные эскизы! плюсую)
EvilTДата: Среда, 01 Ноября 2017, 03:24 | Сообщение # 135
Кочующий Художник
Сейчас нет на сайте
b_ear, j_ulia, хм. спасибо=) потом можт ещепопробую че нить. Щас замахался малеха. нужно отдохнуть.

Добавлено (01 ноября 2017, 03:24)
---------------------------------------------
Тэкс...пострадал немного. и настрадал вот что.
Сразу скажу, что кораблики рисовал из личных представлениях о расах, и на рисунки Флэша особо не засматривался.
У корабликов каждой расы есть одна отличительная черта, кроме Коэр.... у них их много=)

Исследователь Хуманов



Исследователь Теоксов



Исследователь Зеонов



Исследователь Ктах -Коэр


b_earДата: Среда, 01 Ноября 2017, 20:00 | Сообщение # 136
Покорители космоса
Сейчас нет на сайте
EvilT, Зачёт! ) при первом рассмотрении больше всего понравился корабль Насекомых, стильно выглядит, и идея очень оригинальная. Остальные тоже, попробую показать моделеру, они немного сложно выглядят, для понимания что где и как это в объеме, но думаю разберется. А древняя раса, идея конечно интересная, даже не столько эскиз, а сам принцип. Есть над чем подумать) жаль репутацию второй раз тебе не поднять.
Пока что мы создаем модели именно для полета, стадия когда они на станции в сложенном виде далеко за горизонтом развития игры. Опять же на будущее пригодится.
Спасибо!
PS: надо будет мне их еще изучить в спокойной обстановке... сравнить с другими вариантами.




Сообщение отредактировал b_ear - Среда, 01 Ноября 2017, 20:02
EvilTДата: Среда, 01 Ноября 2017, 20:27 | Сообщение # 137
Кочующий Художник
Сейчас нет на сайте
b_ear, У древних я хотел как раз именно идею и передать. тк сам кораблик у меня действительно не получился.
Но если передать идею у меня получилось, значит хорошо=)))


b_earДата: Пятница, 03 Ноября 2017, 14:53 | Сообщение # 138
Покорители космоса
Сейчас нет на сайте
EvilT, да идея очень свежая, я до сих пор не встречал в играх и даже в эскизах предложений нарисовать космический корабль в виде несвязанных физически осколков (частей). Это принципиально новая идея, попробуем это смоделировать.

EvilTДата: Пятница, 03 Ноября 2017, 15:03 | Сообщение # 139
Кочующий Художник
Сейчас нет на сайте
b_ear, Ух=))
К слову, если буду еще скетчить кораблики, сюда скидывать?


b_earДата: Пятница, 03 Ноября 2017, 21:57 | Сообщение # 140
Покорители космоса
Сейчас нет на сайте
EvilT, Да конечно, кораблики лишними не будут) мы хотим создать несколько видов в каждом классе, чтобы игрок мог выбирать.

Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Space conquerors (Мультиплеер, есть рабочий прототип)
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг