Название: Bloody Dens Жанр: MMORPG, Менеджер гладиаторов в стиле Киберпанк Платформы: Android, iOS Начало разработки: Ноябрь 2012 Планируемый релиз: Конец 2013 года (хотелось бы)
Коротко об игре: Что может быть веселее, чем достать очередных зэков и психопатов из криокамер, напичкать их имплантами, модифицировать органы, чтоб не так болели при травмах, вручить пару гранат, цепной меч или пневмомолот, и отправить месить в фарш таких же отбросов, под вой и крики беснующейся толпы на арене? В долгих межзвездных перелетах и ожидании корабля на станциях это самое любимое занятие высших слоев общества, к тому же весьма прибыльное. Игроку предстоит выступить в роли Ланисты, хозяина гладиаторов.
Особенности игры: - Кровавые динамичные схватки на аренах галактики - 9 типов гладиаторов - Более ста кадров анимации персонажа с отдельным типом оружия. - Одиночные и массовые бои подопечных гладиаторов в стиле MyBrute с возможностью редактирования их поведения в реальном времени (смена тактики, хил, приказы бросить гранату и тд) - Необычный апгрейд гладиаторов. Помимо брони легко апгрейдятся части тела, органы, новые умения изучаются при помощи чипов в мозгу. - Содержание персонала для гладов (медсестры, массажистки, оружейники, электрики, нейрохирурги и тд). - Возможность комбинирования брони оружия, имплантов, от сочетания которых меняется визуальное поведение гладиатора в бою. - Турниры разных типов (стандартные, показательные и нелегальные)
Сеттинг:
Проще всего назвать сеттинг starpunk – звездное отребье, опять же, фактически это киберпанк среди космолетов. Примеры общего вида подобных сеттингов – Звездные Войны, Вархаммер 40к.
Множество разнообразных живых (и неживых) существ, различная техника, которая часто выглядит, как собранная на коленке из мусора, но делает фантастические вещи, и техника, которая выглядит, как вообще не имеющая отношения к человеческим рукам. Тяжелые латы и цепные мечи, топоры, силовые нити, энергетические молоты и автоматы ужасающего калибра, импланты, выглядящие как консервные банки и импланты, выглядящие, как настоящая плоть, лазеры в пальцах и пулеметы вместо рук, машины, думающие и чувствующие, как люди, и люди, используемые как промышленные или вычислительные автоматы – так выглядит этот сеттинг. Разница в настрое – Звездные Войны полудетская сказка, Вархаммер – эпос с примесью мистики, а старпанк – грязные истории. Грязные в том смысле, что нет ни одного персонажа «в белой шляпе». Все замараны, все делают грязные дела, и не предвидится никаких героев, ведущих к светлому будущему. Нет злодея, которого надо убить. Все злодеи, и преступления, мерзость, убийство – просто норма жизни.
Сама игра охватывает небольшую часть сеттинга: развлечения и происшествия на межзвездных грузовых лайнерах.
Лайнеры движутся долго, перелет может занимать от пары месяцев до года, криокамер на борту меньше, чем пассажиров, да и не каждый может себе позволить оплатить ее работу. В результате множество активных, предприимчивых и агрессивных людей (другие никуда не летают – им оно не надо) попадают в вынужденное безделье. Одно из наиболее распространенных развлечений – гладиаторские бои. В боях участвуют не только профессиональные гладиаторы (на самом деле их меньшинство), но и просто авантюристы, наемники, желающие развлечься да и заработать копейку, должники и безденежные, у которых внезапно кончились деньги на еду и жизнеобеспечение, часто перевозимые заключенные, которых выставляют на бой конвоиры, арестанты, совершившие нарушения на борту, зачастую перевозимые рабы.
На этом развлечении некоторые люди строят свой бизнес, нанимая бойцов (или закупая рабов), иногда даже закупаются бойцовские животные или роботы. В боях можно заработать неплохие деньги, поэтому возник спрос на боевые импланты и оружие для арен, появились торговцы и спецы по установке имплантов, которые фактически живут и работают на лайнерах. Апогеем стали лайнеры-коллизеи, которые не перевозили грузов вообще, разве что за весьма особые деньги. Они перевозили людей – бойцов, обслугу и зрителей, и были оборудованы специально для боев на арене. Не видео от дрона из грузовых или технических отсеков, а настоящие арены с местами для зрителей!
В этот мир и предлагается погрузиться игроку.
Немного арта:
Типы и расы гладиаторов
Казарма
Выбор гладиаторов в бой
Управление гладиатором в бою
Кусочки анимации
Раскадровка легкого оружия и пустых рук
На данный момент, пока пишется серверная часть, пока все. Спасибо за внимание.
Временно заморожено в связи с отсутствием программиста. Если вы пишете на Unity и готовы посотрудничать, личка всегда открыта.
Сообщение отредактировал Gorilla - Пятница, 31 Мая 2013, 11:52
Интересно услышать мнения и советы по вселенной и особенностям создаваемой игры, что гуд, что не очень. Понимаю, что пока это только поверхностная информация, но может уже какие-то впечатления сложились.
Сообщение отредактировал Gorilla - Четверг, 31 Января 2013, 12:51
MyBrute это когда:"Я нанес вам удар, сударь. Позвольте мне вернуться на свою позицию, что бы вы нанесли мне удар. Ведь мы джентльмены"? Блин, ну это же ущербно :'(
По мне лучшая боевка из всех браузерных игр - в Гладиаторах. Зрелищность и напряжение присутствует.
Ну а что еще могу сказать? Графика симпатичная, но не более. Обычная такая векторная графика (честно говоря, я не люблю векторную графику :) ). Кстати, как вы будете реализовывать анимацию персонажей? Покадровая анимация, составленная из уже готовых картинок (как в шапке) или скелетная анимация программными средствами?
> upd.
Цитата
- Более ста кадров анимации каждого персонажа
Последний вопрос снимается. Тогда это еще больше удручает. Дерганно ведь получается. Почему бы не воспользоваться скелетной анимацией? Ну или увеличить количество кадров.
Сообщение отредактировал Фил - Четверг, 31 Января 2013, 13:06
MyBrute это когда:"Я нанес вам удар, сударь. Позвольте мне вернуться на свою позицию, что бы вы нанесли мне удар. Ведь мы джентльмены"? Блин, ну это же ущербно :'(
Про майбрут писал, чтоб обозначить, что дерутся они сами, не надо управлять каждым ударом. Да, точно как в гладиаторах.
Цитата
Кстати, как вы будете реализовывать анимацию персонажей? Покадровая анимация, составленная из уже готовых картинок (как в шапке) или скелетная анимация программными средствами?
Спрайтовая анимация (отдельно верхняя, нижняя часть руки, туловище, голова, отдельно ноги и тд) чтоб можно было без проблем накладывать слои брони, имплантов и оружия + минимальная скелетная в зависимости от ситуации.
Цитата
Дерганно ведь получается. Почему бы не воспользоваться скелетной анимацией? Ну или увеличить количество кадров.
Качество анимации можно увидеть в кусочках анимации под спойлером, больше сделать не получается, надо ж еще FPS в расчет брать. Сейчас на один вид оружия приходится больше 50 (на раскадровке видно), видов оружия 3 + их комбинации + огнестрел сочетаемый с каждым, бросание гранат + ходьба и тд. Неправильно написал, на один вид оружия приходится около ста, спасибо, этот момент подправлю.
Ну и за мнение спасибо.
Сообщение отредактировал Gorilla - Четверг, 31 Января 2013, 13:22
Gorilla, ну тогда отлично. Если там так много графики, то и весить все это дело будет прилично. Опять таки повод посмотреть на костную анимацию. Не думаю что возникнет много проблем с наложением брони. Ну, вам виднее, конечно :) Как будет тест, тогда и посмотрим.
Да, думаю когда дойдет до клиента, конечно будет и костная обсуждаться. Спасибо за совет. Собственно тему и создал не похватстаться, а получить ценные советы от коллег по цеху, пока еще можно решать как лучше и исправлять.
Да ну вы бросьте. Менеджер гладиаторов под мобильные платформы?
Менеджер, сам по себе, заставляет много думать и жрет много времени. Это помимо того, что аудитория таких игр сама по-себе довольно сильно ограничена ввиду специфики жанра. Чего хочет простой игрок?(рассчет ведь именно на них должен быть) Он хочет зайти в игру пока едет в автобусе/стоит в очереди/сидит на работе , сыграть пару партий и не особо заморачиваясь, прекратить сессию. Посмотрите на топы игр. Они казуальные. Злые птички - оттянул пальчиком резиночку, и отпустил. Фрут нинзя - двигаешь пальчиком по монитору и крошишь фрукты. Мне было интересно посмотреть боевку в гладиаторах. Ради этого даже зарегистрировался там. Прежде чем прошел первый бой, длившийся 3 секунды, мне пришлось : Нанять гладиаторов(сперва найти, где они), построить им зал для тренировок, построить ферму, нанять на нее работника, построил еще какую то херь, не помню уже что, советник что то насоветовал. После этого пришлось искать способ начать бой, обдумать, какую тактику боя выбрать для моего гладиатора. И только после всего этого я смог увидеть долбанный бой в 3 секунды, в котором у противника было небольшое преимущество в эквипе и слив мой был на 100% эпичен. После боя я увидел, что теперь еще надо поднимать гладиатора на ноги, нанимать ему персонал и пр. пр. пр. Вероятность того, что я по собственному желанию зайду туда еще раз - 0%. Для мобильной игры это слишком сложно. Пункт 2 - онлайн. Главный плюс подобной системы не в том, что ты можешь надрать задницу другому человеку, а в том, что ты можешь надрать ее вместе со своим другом. Система боя в гладиаторах режет это на корню. Даже если добавить возможность кооперативного боя, второй персонаж всеравно управляется не твоим другом, он просто настроен себя вести так.
Как пример давайте проведу аналогию с WoT. Новичок заходит в игру, танков нет, но есть хорошо заметная кнопка - магазин. Выбирает там понравившийся танк, видит вверху большую красную кнопку - в бой. 1 клик - он уже в бою, пуляет в корму врагов. Как думаете, еслиб вместо такой казуальности игроку пришлось бы выбирать обслуживающий персонал для поломанного танка, завод-изготовитель гусениц,дула,снаряда, нанимать на этот завод рабочих с различными характеристиками, выбирать сплав метала для комплектующих двигателя и т.д., набрала бы игра такой онлайн? Я лично думаю, что нет. Бывает, вечерком охота поиграть. Запустил аккаунт, прогнал 5-6 карт за полчасика - вышел, получив желанный фан. В случае с менеджером мне бы пришлось 25 минут заниматься непонятной рутиной и 5 минут только играть (в лучшем случае)
Усложнить игровой процесс несложно, можно ввести тысячу дополнительных параметров, влияющих на результаты боя. Нужно определиться с аудиторией. Это либо будет узкий круг задротов, способных вникнуть в игровой процесс со всеми его ответвлениями, рассчитывающих каждый % на победу и вопящих по поводу малейшей нестыковки, или же огромный круг казуальщиков, которым нужно относительно примитивное дерево развития и большая красная кнопка "В бой!"
Сообщение отредактировал IIyxMASTER - Пятница, 01 Февраля 2013, 09:40
IIyxMASTER, в гладиаторах сложность подготовки зависит от... сложности подготовки ))) И я согласен что там нудновато. В том же WOT у тебя сходу есть ангар со стартовой техникой, жми в бой. Так намного проще, усложнения (подсказки о прокачке, найме спецов и тд) надо вводить уже потом квестами и постепенно, в нужный момент, к тому же первый бой ВСЕГДА должен быть обучающим и победным (для этого юзается бот).
Цитата
Главный плюс подобной системы не в том, что ты можешь надрать задницу другому человеку, а в том, что ты можешь надрать ее вместе со своим другом.
Вполне можно кооперироваться втроем и выставлять по три глада, каждый из которых будет выступать после смерти твоего предыдущего... Так кстати и планировался режим боев "Мясорубка", где несколько игроков могут выставить в один бой от глада до трех в одну команду.
Цитата
Как думаете, еслиб вместо такой казуальности игроку пришлось бы выбирать обслуживающий персонал для поломанного танка, завод-изготовитель гусениц,дула,снаряда, нанимать на этот завод рабочих с различными характеристиками, выбирать сплав метала для комплектующих двигателя и т.д., набрала бы игра такой онлайн? Я лично думаю, что нет.
В том же WOT точно такая же фишка с прокачкой экипажа. Тут ты купил в магазине спеца, он допустим улучшает оружие за монетку, или броня начинает принимать на себя больше урона... Специалисты - бонус, влияющий или на стоимость лечения, или на стоимость и шанс успеха прокачки вещей, или на другие игровые моменты.
Гладиаторы ру - похож ТОЛЬКО в плане визуализации боя, да и то, картинкой боя вдохновлялся с Шанка а не с них. Остальное все делается с учетом нынешних реалий и ЦА. Можете посмотреть ANGRY HEROES или MUSICWARS, там динамика игры поближе будет. Единственное что хотелось сделать - массовые бои и управление не единственным героем, отсюда и менеджер.
Цитата
Усложнить игровой процесс несложно, можно ввести тысячу дополнительных параметров,
Упрощать, только упрощать... Расчет на школьников и студентов.
vinurd спасибо
Сообщение отредактировал Gorilla - Пятница, 01 Февраля 2013, 12:03