Вторник, 16 Апреля 2024, 22:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Заморожен
Заморожен
BarbatosДата: Пятница, 04 Ноября 2011, 16:13 | Сообщение # 21
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Franky01,
Quote
Не почитайте грубияном, что вы курили

Грубо и тупо, а то что я перепутал все равно ничего не значит, это слишком много полигонов по любому.
То что тебя не смущает нам все равно, мы видим - мы советуем тебе как делать, а то что ты хочешь можно спокойно и без такого огромного количества поли, а то что одна комната не виснет не означает, что не будет виснуть здание состоящее с таких комнат.
Короч, можешь долго нести бред, но факт есть факт, любой опытный 3д моделлер укажет тебе на слишком плотную сетку, я все сказал.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Пятница, 04 Ноября 2011, 16:14
sk0rpi0nДата: Пятница, 04 Ноября 2011, 16:56 | Сообщение # 22
Tiberium
Сейчас нет на сайте
Quote
Athlon 3.0 754 sok, 1gb DDR, Radeon 9550

Прошу скинуть эту сцену в виде проекта в unity(скомпиленого, exe). Посмотрим, как моя Radeon X550 потянет это на минимуме.




Adventures of the Purple Ball - готов.
Wanderer - готов.


Сообщение отредактировал sk0rpi0n - Пятница, 04 Ноября 2011, 17:05
Franky01Дата: Понедельник, 07 Ноября 2011, 17:10 | Сообщение # 23
был не раз
Сейчас нет на сайте
.

Сообщение отредактировал Franky01 - Четверг, 22 Декабря 2011, 22:59
FrankyKeyДата: Понедельник, 07 Ноября 2011, 17:13 | Сообщение # 24
почетный гость
Сейчас нет на сайте
biggrin Ты спионерил мой ник! За роботу + очень понравилось!
Franky01Дата: Понедельник, 07 Ноября 2011, 17:20 | Сообщение # 25
был не раз
Сейчас нет на сайте
.

Сообщение отредактировал Franky01 - Четверг, 22 Декабря 2011, 22:59
sk0rpi0nДата: Понедельник, 07 Ноября 2011, 17:47 | Сообщение # 26
Tiberium
Сейчас нет на сайте
Болты вы так и не убрали, а еще ЦЕПИ, ЦЕПИ на которых висят лампы! Ну зачем они так детально смоделированы?! Моя машина этого точно не выдержит... biggrin



Adventures of the Purple Ball - готов.
Wanderer - готов.
Franky01Дата: Понедельник, 07 Ноября 2011, 17:53 | Сообщение # 27
был не раз
Сейчас нет на сайте
.

Сообщение отредактировал Franky01 - Четверг, 22 Декабря 2011, 22:59
sk0rpi0nДата: Понедельник, 07 Ноября 2011, 17:55 | Сообщение # 28
Tiberium
Сейчас нет на сайте
Quote (Franky01)
sk0rpi0n - болты убрали, остались только шапочки)) которые по 12 триаглов)) Цепи не поверите, 120 трианглов весят))) так что оптимизацию проводили, вся сценка посте триангулирования стала 86 к ))

Ну что ж, после выхода демо посмотрим. smile




Adventures of the Purple Ball - готов.
Wanderer - готов.
Franky01Дата: Понедельник, 07 Ноября 2011, 17:59 | Сообщение # 29
был не раз
Сейчас нет на сайте
.

Сообщение отредактировал Franky01 - Четверг, 22 Декабря 2011, 22:59
ПоварёнокДата: Понедельник, 07 Ноября 2011, 18:58 | Сообщение # 30
участник
Сейчас нет на сайте
Franky01, о Suffering. На самом деле игра не выдающаяся, но мне она ОЧЕНЬ ПОНРАВИЛАСЬ. И первая и вторая часть!

Так что респект тебе, что пробудил у меня хорошие воспоминания. Удачи тебе. если твой ремейк выйдет, обязательно поиграю.


Вы можете ненавидеть меня за мою критику, но именно она заставлят вас быть лучше!!
Franky01Дата: Понедельник, 07 Ноября 2011, 21:46 | Сообщение # 31
был не раз
Сейчас нет на сайте
.

Сообщение отредактировал Franky01 - Четверг, 22 Декабря 2011, 22:59
sk0rpi0nДата: Вторник, 08 Ноября 2011, 17:41 | Сообщение # 32
Tiberium
Сейчас нет на сайте
Quote (Franky01)
Поправочка Midway больше не существует(((( по поводу прав использования сюжета хз к кому обращатся

Если создатель сюжета мертв(чего я не знаю)) и компании, которой он как-бы принадлежал тоже нету, то можно свободно его использовать, тем более проект-то некоммерческий?
Если да, то можно использовать их сюжет сколько вам влезет, и никто вам ничего не скажет.




Adventures of the Purple Ball - готов.
Wanderer - готов.


Сообщение отредактировал sk0rpi0n - Вторник, 08 Ноября 2011, 17:42
KalebOKДата: Вторник, 08 Ноября 2011, 18:53 | Сообщение # 33
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote
Franky01

В данный момент Midway, насколько я знаю, это netherrealms studios.
DinarosДата: Вторник, 08 Ноября 2011, 19:15 | Сообщение # 34
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (Franky01)
Смущает количество полигонов? Меня нет))

А меня смущает. Не у всех такой мощный агрегат как у вас, так что не я один попрошу вас оптимизировать гаму. Пока у меня на руках Asus K40AB и он ни в какое сравнение не идет с вашей мощью.


Сообщение отредактировал Dinaros - Вторник, 08 Ноября 2011, 19:19
Franky01Дата: Вторник, 08 Ноября 2011, 22:42 | Сообщение # 35
был не раз
Сейчас нет на сайте
.

Сообщение отредактировал Franky01 - Четверг, 22 Декабря 2011, 23:00
HanzoДата: Вторник, 08 Ноября 2011, 22:57 | Сообщение # 36
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Был в деревне 3 дня, по сему, пардон, отвечаю с опозданием.
Quote (TimKruz)
Hanzo, почему-то решётка выделяется в сетке отдельно от трубы. Можно ведь текстуру решётки слить с текстурой трубы и убрать это окно?

Можно убрать, а можно это окно сделать не вогнутым, а выпуклым - кому как хочется. Был показан сам принцип.
Quote (Franky01)
Не почитайте грубияном, что вы курили Оо, это триангулированая сетка и финальное количество полигонов...

На тех скриншотах, что вы привели нету никакой сетки, уж извиняйте - вы показали только каркасный режим wireframe. К вопросу "о том, что я курил" приложу скриншот с инфой о сетке модели:

читаем 2-ю строчку - там ясно написано "tris" (треугольники). Естественно, что под обозначением "Polygons" можно понимать как квады так и трисы. А Юнити не работает с квадами и бьет их при импорте модели на трисы. Я и предположил что модели в квадах, т.к. не увидел сетки.
Quote (Franky01)
А бетон то с бампом, просто при даном освещении его практически не видно, только при сближении))

Скорее это не освещение, а формат JPEG
Quote (Franky01)
Смущает количество полигонов? Меня нет))

Смущает, не количество полигонов, а то, что игра по требованиям будет похлеще Assassin's Creed, Crisys 2, Dead Space и др.
Quote (Franky01)
и при всем этом сценка отлично идет на Athlon 3.0 754 sok, 1gb DDR, Radeon 9550 )))

не идет она отлично, т.к. радик 9550 не поддерживает шейдеры 3-й версии sad
Quote (Franky01)
Сам же сборочный комп ( мой) Phenom X6 1100, 8 GB DDR3, Nvidia 560 GTX от так от))

Если вы делаете упор на вашу конфигурацию, то в вашу игру смогут более-менее нормально поиграть 25% пользователей. И не из-за того, что в ней будет присутствовать, что-то особенное, а из-за того, что вам лень оптимизировать контент.
Quote (Franky01)
спрашивайте перед тем как советовать)))

вы сами писали "не помешала бы помощь" - а зачем вам помогать? вы отлично все знаете cool
Quote (Franky01)
А то по насоветовали того что я и так знаю)

Вот-вот
Quote (Franky01)
полет отличный

а как вы это определили не активировав окно статистики и профайлер?
Quote (Franky01)
болты убрали, остались только шапочки)) которые по 12 триаглов))

Нормал-маппинг с этим справляется "на отлично". Примечательно то, что у вас в команде нет хорошего левел-дизайнера, который бы толково распределял бюджет полигонажа на сцене. Вот вы его и пускаете на всякие не нужные мелочи sad
Quote (Franky01)
Цепи не поверите, 120 трианглов весят)))

Одно кольцо цепи? Или вся цепочка из 9-ти колец?
Quote (Franky01)
так что оптимизацию проводили, вся сценка посте триангулирования стала 86 к ))

оптимизация ни о чем, без обид. Тем более после скринов сверху - проводов на лампах, цепей и двери, на которой вы сделали... полигональный замок facepalm
Все эти полигоны можно было пустить на так называемую "атмосферу " локации - стенку оббить, мусора накидать, одну сторону лампы на цепях оборвать, чтоб болталась и играла с тенями... много чего можно придумать. А пока не видно в сцене этих 86 тыс треугольников, к сожалению. Я абсолютно уверен, что любую модель в вашей сцене можно оптимизировать.
Franky01Дата: Вторник, 08 Ноября 2011, 23:42 | Сообщение # 37
был не раз
Сейчас нет на сайте
.

Сообщение отредактировал Franky01 - Четверг, 22 Декабря 2011, 23:00
HanzoДата: Среда, 09 Ноября 2011, 00:16 | Сообщение # 38
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Franky01)
Активировал)) просто на скринах не показал)) Надо покажу) Проблем не вижу)

если не трудно
Quote (Franky01)
tongue а кто сказал что я включал поддержку 3х шейдеров)))

Ну под "отлично" понимается: разрешение экрана хотя бы 1280х1024, качество на максимум, мягкие тени и все дела happy
Quote (Franky01)
happy вся))

не верю. Делал такую же цепь как на скрине - минимум 432 триса. Меньше уже никак tongue
Quote (Franky01)
еееее я левелдиз)) и да мы пускаем на мелочи полигоны)) потому что хочется сделать детальную игру, хорошую и качественную)) а атмосферу мы сделаем)) с этим проблем нет)) только время нужно...

Где вы видели, чтоб на такие мелочи тратили геометрию? Локации в основном стараются забить крупными и средними объектами. С таким успехом можно моделить кирпичную кладку, горы мусора или листья на деревьях... sad
Quote (Franky01)
полигональный замок только с виду)) вся дверь весит 1 к трианглов)) тобиш 500 полигонов))

Сколько? shock Эта дверь 1к? Это в Максе она столько занимает, а вы в Юнити импортните. Вот пример, далеко ходить не надо:
Железный шкаф 560 трисов:

с настроенными шейдерами и освещением - умножаем полигонаж в 3 раза (1,7к трисов)
добавляем тени - умножаем еще в 2 раза (3,4 к трисов)
Я это не придумал и не мне так захотелось - так работает Deffered Lighting. Не сложно посчитать, сколько трисов займет ваша дверь.
Franky01Дата: Среда, 09 Ноября 2011, 00:22 | Сообщение # 39
был не раз
Сейчас нет на сайте
.

Сообщение отредактировал Franky01 - Четверг, 22 Декабря 2011, 23:00
pixeyeДата: Среда, 09 Ноября 2011, 00:26 | Сообщение # 40
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
я думаю спор не имеет смысла. Авторы либо послушают советы, либо в итоге сильно наступят сами на грабли. Видимо второй вариант предпочтительнее так как заставляет думать и анализировать.

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Заморожен
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг