Жанр: Симулятор Бога Движок: Game Maker 8.0 Pro Начало разработки: 2011 год Дата релиза: ориентировочно конец года Сайт:http://worldcreator.ucoz.ru/
Описание: После долгого простоя работа снова возобновлена: Игру коснулись большие изменения. Изменена система создания/загрузки ваших миров. Теперь всё происходит на "карте миров" Вы располагаете ваш мир в удобном для вас месте и кликом по нему загружаете соответствующие сохранение. Изменена система ландшафта. Теперь, как вы видите на карте миров, ваш мир имеет округлые формы, словно планета. Добавлено масштабирование. В отличие от предыдущей версии, с этой системой ландшафта, редактирование не заставит вас скучать! Берите землю в охапку и раскидывайте куда вам угодно. Всё это в процессе работы. Изменения существенно коснулись и режима химии. Он стал в какой то степени более сложным. Теперь вам необходимо не просто перетащить атомы в кучку, а ещё и правильно разместить между ними связи в соответствии с валентностью. В принципе алгоритм прост и не имеет никаких химических премудростей, в силу не больших знаний в этой области. Вот такие на данный момент мы имеем на работки и останавливаться на этом собственно не собираемся. Ниже немного свежих снимков.
Разработчики: Syank MogAika
Проекту нужны: Люди разбирающиеся в GML
Жанр:Симулятор Бога, симулятор мира Движок:GameMaker8 Пространство:2D Вид в игре:вид сбоку Какие есть похожие игры:SimEarth, Spore Язык Пр. используется в игре:GML Платформа:Windows Исходный код:В зависимости от случая. Не коммерческий проект В WorldCreator вам предстоит из подручных средств создавать свой мир! Мешайте молекулы для получения различных эффектов, используйте инструменты для контроля над температурой воздуха или изменения ландшафта!
Основные отличия от предыдущей версии: 1.Перерисована вся графика, кроме скал. Курсор моя гордость) 2.Роль лавы теперь играет метеорит. 3."Квадратики" ушли на всегда. Добавленные функции, пожалуй, в этот список не входят)
В начальном меню вы можете создать мир либо загрузить уже имеющийся(кнопка для сохранения S). Во время создания мира вы можете выбрать любое для него название и размер мира. Для выбора размера просто впишите один из предложенных вариантов маленькими буквами. на пример(без ковычек): "маленький" "средний" "большой". Маленький мир будет занимать всего на всего 3200 пикселей в ширину. Дальше эта величина будет удваиваться, в зависимости от размеров. Учитывайте мощность своего компьютера. Я с 1.8Ггц и 1Гб ОЗУ могу играть только на среднем и то будет фпс падать во время больших осадков. Проблема лагов в ландшафте. 2.4ггц и 2Гб озу тянул с самого начала большой мир, однако, как с лагами в течении игры не известно. Маленький мир думаю без проблем потянет любой компьютер, почти. К сожалению, опять же из-за ландшафта, загрузить сохранённые миры не возможно( В будущем это будет первой целью. После прохождения этой не большой процедуры в ваше распоряжение попадает большой пустырь, который состоит только из скал. Генератор не проработан, по этому пусть поверхность почти ровная, но она рандомно генерируется) В отличии от предыдущей демонстрационной версии лавы тут больше нет. В ваш мир свалился метеорит, который и будет играть роль лавы. То есть давать вам химические элементы. Это кислород(O) и водород(H). Список всех веществ и элементов игры не велик: 1.Кислород(O) 2.Водород(H) 3.Воздух(O2) 4.Вода(H2O) 4.Водородный газ(H2) - в получении воды сейчас не участвует. 5.Азот(N2) - синтезировать не возможно, но для получения он доступен... только как?;) Водород утратил своё свойство, за отсутствием источников высоких температур. Температура воздуха пока на него не воздействует. Остальные элементы так или иначе функционируют и выполняют свою определённую роль. Пока их мало... но в будущем всю таблицу Менделеева туда засунем:D И не только... Ныне в игре появилась мана. Она будет немного ограничивать ваши действия. Правда пока всё просто. Изначально вам даётся 100 пунктов маны. Её количество можно узнать по шкале в левой части экрана. Если навести на неё курсором, то количество маны будет показано числом. Каждую секунду восстанавливается 1 пункт маны. Кризиса не планируется. Так же вы можете расширять максимальное число маны. Изначально в игре вы получаете 100 маны, это и максимальное количество. Мана не может восстановится выше этого числа. Однако максимальное количество маны можно расширить посредством достижений. Они очень простые и их всего 4. Определённое расширяет ману на определённое количество пунктов. Но достижения влияют не только на ману... В ваших руках есть Режим Редактора. Используя этот режим вы можете редактировать высоту всех секторов, а так же менять их свойства. То есть на пример создать песок или дёрн. Это конечно же так же отнимает ману. Однако преобразования будут доступны не сразу! Изначально вы можете только менять высоту и создавать скалы, которых и так полно.Чтобы вам стал доступным на пример песок, в вашем мире должно образоваться естественным способом определённое количество этого же песка. После - соответствующий пункт появится в меню редактора. Так же игроку доступен режим терраформирования - изменение климата. Пока это заключается лишь в регулирование температуры, которая влияет лишь на осадки. Позже в планах добавить возможность изменения уровня моря. При включении режима терраформирования вы обнаружите, что ваш мир поделён на пять зон, которые выделены определённым цветом. Внизу экрана появится интерфейс. На нём можно увидеть название выделенной зоны и её температуру. Вы можете всё это редактировать. Возле названия зоны имеется кнопка. Нажмите на неё и переименуйте природную зону как вашей душе угодно... правда это ни на что не влияет. Типа декорации. Возле температуры есть кнопки "+" и "-". Что они делают думаю понятно. Пока что стандартно температура равна 0. Как бы то ни было странно. Эта операция отбирает у вас ману. На конец Био Режим. Пока он на уровне "фух, ну на конец то!". В смысле я долго с ним мучился. Для создания своего живого организма сначала создайте душу! Бездушных существ создать нельзя. В любом случае одарить душой вы сможете только траву... Имеется всего 1 био материал - хлорофилл, хотя планировалось что их будет четыре. Но трава вызвала много проблем... Так в игре имеется графика ещё таких материалов как "крепость", "долголетие", "красота". Я это пишу к тому, что возможно кто то захочет предложить иную систему. В общем помещаем хлорофилл к душе и создаём травинку, вернее её семя, которое нужно посадить в почву. На почве удобренной азотом трава растёт в 2 раза быстрее. Пока это всё) Снимки игрового процесса: [spoiler=Известные_баги]1.Метеорит иногда может зависнуть в воздухе - исправить можно только полным перезапуском игры. 2.Некоторые сектора ландшафта не проверяют столкновение(по вообще не известной причине). Заметить такие сектора легко: через них могут проскакивать молекулы или такой сектор не будет покрываться снегом. - измените высоту сектора - это иногда помогает. 3.Выскакивают вообще не известные ошибки - просто жмите Ok и играйте дальше. 4.Во время осадков наблюдалось очень низкое FPS. 5.Загрузить сохранённые миры не возможно. "Словари" не сохраняются.
Ссылка для скачивания: http://rghost.ru/32031201[/spoiler]
Сообщение отредактировал Syank - Суббота, 09 Февраля 2013, 12:17
Прикольно)) Но только 3 НО: 1) Всего 2 элемента (H,O), больше чем H2O, O2 я не сделал. Хотя та же вода (H2O) ничего не делала... 2) Лаги большие. Пошел дождь, лава затвердела, а когда я начал достраивать землю вверх, то чем выше она была тем больше лагало. 3) Нельзя поменять размер экрана.
Отличная идея. Желаю вам удачно развить концепцию, закончить пробную версию игры. А потом доработать графику и функционал до хорошей версии, которая понравилась бы пользователям. Обучающих игр мало. В основном убивалки )
Всем спс, не ожиданно:D Kjut, я не совсем понял... В игре 4 вещества, 3 получаемых. h+h+o, h+h, o+o. А тормозит потому что я не представляю как оптимизировать. Каждый тайл это активный объект. Каждая капля-_- С дождём были попытки оптимизации, но не очень то вышло. За гарницей вида дезактивировать не выйдет. Необходимо чтобы весь мир был постоянно активен. Может кто знает как дезактивировать только нижний объекты камня? В целом активным должен быть только верхний слой, но всё равно его отрисовывать надо.
Всё в квадратикх =) Похожие ресурсы Возможность строить мир почти с нуля Пока всё =) Если бы смог поиграть, может быть и увидел ещё что-то Тыкаем, не стесняемся!)
В майнкрафте не с нуля. Из квадратиков каждая 1-я игра 2д игра. Похожие ресурсы?О_о
Вообще всё началось с другой идеи) Делал игру про конец света. В целом всё так же, только начинаете вы уже с развитым городом. Люди там бегают и всё такое. А вам нужно всё это рушить}:-> Даже суд сделал:D Всмысле - кого в ад, а кого в рай. Правда из возможных бедствий было всего два инструмента. Но эпидемии были забавны))) Ну а потом из-за графики я её стёр и забыл:D Не так давно начал подумывать чтобы снова возобновить работу, хех. И начал бесится на Нотча что он так хреново симулирует мир! Столько возможностей! И графику можно покрасившее сделать. Ну и в результате свой симулятор мира, КОТОРЫЙ НИ ЧЕМ НЕ ПОХОЖ НА МАЙКРАФТ:) В свою защиту - малекулы круглые. И в верхнем посте есть список схожих игр. В симулятор земли даже можно поиграть) П.С. а почему ты не можешь скачать?
Сообщение отредактировал Syank - Вторник, 25 Октября 2011, 16:46
Игроку будет дана возможность терраформирования(до такого слова додумался не сам конечно:D). Суть такова. Мир поделен на 5 температурных зон, вообще это считай четыре природные зоны. Верхняя часть мира - это первый слой, ну а остальные четыре - это оставшаяся область поделенная на 4 равных части. Пока думаю температуру дать полностью в управление игрока, правда до достижения определённой точки развития иначе будет больно просто. А так, можно будет назначить температуры в разнобой просто. То есть сначала зона идёт где в среднем +50 а потом сразу где температура под -100. Не знаю большая ли это проблема. Первая зона предназначена для облаков, конденсации. Правда пока я не понял как организовать этот процесс... так что... Ну и там температура обычно низкая - поэтому будут заснеженные верхушки гор:) Ну изначально все зоны будут иметь температуру около +1000 и более) И ещё может кто посоветует со временем. Хотелось бы задействовать и сутки и года. Может даже времена года... но с этим ложнее. Есть идея сделать сутки 10 мин, месяц около 4 суток. Но нормально ли это будет? Там же рост растений и прочее, придётся всему стареть по ускоренной программе:D Если у кого есть идеи по этой системе - прошу помощи)
Как я понял, сейчас это практически то же, что и "The Powder Toy" - из химических элементов можно создать что-нибудь, проводить реакции и т.п.
Quote (Syank)
Какие есть похожие игры:SimEarth, Spore
В Spore, по-моему, только организмы можно было делать, которые затем эволюционируют.
Quote (Syank)
И ещё может кто посоветует со временем. Хотелось бы задействовать и сутки и года. Может даже времена года... но с этим ложнее. Есть идея сделать сутки 10 мин, месяц около 4 суток. Но нормально ли это будет? Там же рост растений и прочее, придётся всему стареть по ускоренной программе:D Если у кого есть идеи по этой системе - прошу помощи)
Лучше позволить игроку настраивать скорость времени. Иногда нужно замедлить время, иногда ускорить... А иногда остановить.
ИМХО, с помощью GameMaker'а у тебя ничего не получится. Точнее получится, конечно, но будет выглядеть так: жирная (тяжёлая), малофункциональная, но жрущая много ресурсов, забаганная и глючная, и т.п. программа, которую будет невозможно нормально оптимизировать и улучшить. Всё-таки GameMaker подходит для относительно простых игр, не требующих сильной оптимизации, а для подобной игры тебе нужно будет много извращаться, что бы всё-таки заставить свою игру работать. Т.е. нужно программировать, и не на GML, а на нормальном ЯП, возможно, с использованием хорошо оптимизированного движка, но всё основное придётся делать самому. Это я к тому, что не стоит делать лишнюю работу: всё равно, чтобы сделать серьёзный проект придётся переходить на что-то более производительное, чем GM. Я не говорю, что GM - плохая программа, нет, в некоторых случаях он хорош, но не всегда.
P.S.
Quote (Syank)
[2D]WorldCreator[Симулятор Бога]
Чтобы создать мир нужно быть богом? Или только какой-то мифический бог может создать мир? Ну что за бред. Ни кто не знает, как образовался наш мир, скорей всего спонтанно из-за взаимосвязи чисто физических сил, а потом самообразовавшаяся система стала развиваться из-за происходящих в ней процессов; но человек может создать другой мир (при наличии возможностей), и не обязательно лепить мир по атомам, можно взять клочок энергии и вывести его из состояния равновесия - что-то да получится, но предсказать результат невозможно.
И ещё один момент: почему создаваемый игроком мир должен быть аналогичен реальному? Во-первых, почему процессы в нём должны протекать так же, как в нашем (например, дождь), а во-вторых, почему в нём должны быть те же самые атомы и молекулы? Другими словами, почему в нём должны быть те же законы физики и химии? Ведь тогда созданный мир будет всего лишь скучной пародией на наш, и сотворить тут можно мало что, кроме планеты, чем-то напоминающей Землю. Подумай над этим.
***
Quote (TimKruz)
(Демо вообще пока только на симулятор химика)
"Симулятор химика" - это что-то вроде "3D-игра, в которой нужно в роли химика гулять по лаборатории и ставить химические эксперименты", так что ли? Просто звучит так.
*** Удачи с разработкой. Может, что-то и получится.
Сообщение отредактировал TimKruz - Воскресенье, 30 Октября 2011, 22:50
Чтобы создать мир нужно быть богом? Или только какой-то мифический бог может создать мир? Ну что за бред. Ни кто не знает, как образовался наш мир, скорей всего спонтанно из-за взаимосвязи чисто физических сил, а потом самообразовавшаяся система стала развиваться из-за происходящих в ней процессов; но человек может создать другой мир (при наличии возможностей), и не обязательно лепить мир по атомам, можно взять клочок энергии и вывести его из состояния равновесия - что-то да получится, но предсказать результат невозможно.
Ну что за бред. Это реально бред) http://ru.wikipedia.org/wiki/Симулятор_бога
Quote (TimKruz)
В Spore, по-моему, только организмы можно было делать, которые затем эволюционируют.
Ну в общем игра на начальной стадии разработки, ну или что то вроде того. До Био Режима(о котором описано в верхнем посте)пока не дошло:) Хотя с его реализацией уже всё известно. Я знаю что ГМ не очень потянет такое, но потянет. Игра конечно пока еле дышит, в плане производительности. Хотя кое что оптимизировал и мир немного увеличил в размерах, так что норма) Для этого проекта и ГМ сойдёт, в любом случае пока больше никуда лезть я не собираюсь. Не так много времени ещё что то учить, делать "арканоиды" и прочая ересь которая К ЧЁРТУ НЕ НУЖНА!! В общем пока всё отлично. Я вот думаю, если грузить ресурсы из вне, увеличит ли это производительность?
По поводу своих там молекул и прочего я думал. Но думаю что эту часть лучше не трогать. Можно конечно ДОБАВИТЬ свои варианты малекул. Даже можно было бы сделать, чтобы игрок их мог добавить... но это по сложнее. А так животный и растительный мир я не буду ограничивать теми видами которые нам известны) К тому же хотелось бы сделать такие фичи как например - замена кислорода каким нибудь ядовитым газом. Или вместо воды, какая нибудь кислота:D К тому же зависимости от "воздуха=заменителя" может изменится цвет неба + некоторые комбинации в био режиме и вот тебе мир не похожий на Землю. Да и на мой взгляд, даже этакую копию нашего мира делать вполне интересно. Я лично предпочитаю более реалистичные симуляторы чем Spore или jr. Sim City - это так, для примера. Да и к тому же, мало того что вода вылетает из лавы?(в прочем так почти и было)
И боюсь с такой графикой - этот проект в серьёз ни когда не примут не зависимо от функционала.
Quote (TimKruz)
Лучше позволить игроку настраивать скорость времени. Иногда нужно замедлить время, иногда ускорить... А иногда остановить.
Ты не понял моего вопроса)
Кстати, завтра покажешь мне свой созданный мир
Добавлено (30.10.2011, 23:13) --------------------------------------------- Прошу прощения, если мои сообщения покажутся грубыми. Как бы - sorry:D
Добавлено (31.10.2011, 08:20) --------------------------------------------- Собственно основа Режима Терраформирования готова:D Как бы то ни было странно... Можно менять название почти любой из природных зон а так же её природные показатели. Позднее будут добавлены кнопки опций выделения природных зон. Сейчас зоны просто закрашены разными цветами. Ну и в мыслях ходит чтобы в каждой природной зоне было давление, от которого будет зависеть направление ветра, но пока я понятия не имею как это реализовать. Да и вообще от чего там зависит давление:D
Ну ладно, не знал, что такой жанр существует. Какой-то редкий жанр...
Quote (Syank)
Ты не понял моего вопроса)
Ты спросил - как лучше сделать со временем, т.е. какую зависимость установить между реальным и игровым временем. Я тебе отвечаю - лучше позволить игроку ускорять и замедлять игровое время. Это будет удобней, т.к. иногда нужно сделать что-то, скажем, за несколько игровых минут, а иногда нужно понаблюдать за процессом, который будет протекать, скажем, несколько тысяч игровых лет. В первом случае, когда сутки = 10 минут, игрок не успеет сделать дело, а во втором, когда месяц = 4 суток, игрок состарится и умрёт быстрей, чем просмотрит весь процесс до конца.
Quote (Syank)
И боюсь с такой графикой - этот проект в серьёз ни когда не примут не зависимо от функционала.
Ну, не обязательно рисовать каждую частицу отдельно. Можно изображать атомы и молекулами точками. Сравни гору, нарисованную вручную и вставленную тобой в твою игру, с горой песка, камня и других веществ, которую можно легко насыпать в "The Powder Toy". А точку ни как не раскрасишь. Уверяю, если игра получится функциональной, удобной, интересной и без ошибок - она будет иметь успех.
На счёт производительности. Ты рисуешь спрайтами, а спрайты имеют кучу параметров, которые загружают движок работой. Если рисовать чисто цветные точки (и при этом рассчитывать сложное взаимодействие между ними) - производительность увеличится в сотни раз. Конечно, частицы, намертво зажатые между другими (в толще породы, например) обрабатывать не нужно, а структуру можно сохранять статичной, обрабатывая только её края. Это тоже сильно оптимизирует. Как определять, используется частица или нет - тут много что можно сделать, придумывай сам.
Quote (Syank)
Кстати, завтра покажешь мне свой созданный мир
Я имел в виду не то, что любой современный человек может сделать реальный мир, а то, что теоретически когда-нибудь человек это сможет сделать. Ладно, проехали.
Человек скорее уничтожит. Либо нарочно, либо случайно:D
Кажется ты меня снова не понял:D Игровой месяц = 4 игровых суток, а не реальных.... тогда бы не стыковочки были. Там нет ни одной частицы. Что могу, уменьшаю в количествах. А рисовать по пиксельно - это забавно. Но если будет с оптимизацией хреновенько - я готов каждый пиксель програмно вырисовывать:D Муторно это будет... около 2000 строчек на тайл 32 на 32. Может теперь я чтото не так понял?) Молекулы имеют столько функций - что их не заменишь частицами. Хотя главной нагрузкой сейчас являются именно они.
Quote (TimKruz)
Ну ладно, не знал, что такой жанр существует. Какой-то редкий жанр...
Это один из самых старейших жанров Кстати есть игра Black and White, представитель жанра. Увидев её, я даже на момент раздумал продолжать работу:D Но я хочу охватить геймплей более широко. Вышло бы.
Сообщение отредактировал Syank - Понедельник, 31 Октября 2011, 11:58
Да, ты не понял. Я имел в виду не картинку по-пикселям рисовать, а частицы (молекулы) обозначать цветными точками. Типа вода состоит из синих точек, камень из серых и т.п. Собственно, функций у молекул не так много: движение (ну у нас же плоскость, это просто), спин (но т.к. точки - его опускаем), всякие взаимодействия электронных облаков и т.п. (это тоже опускаем, т.к. в игре не важно), взаимодействия между атомами и молекулами (это тоже просто; например, столкнулись две точки, например, O2 и H2, проверяем температуру и плотность окружающей среды, и если больше порога - соединяем; или наоборот, если в молекулу урана ударился нейтрон - расщепляем молекулу на рандомные молекулы в соответствии с количеством элементарных частиц и высвободившихся нейтронов). Однако таким образом получится сделать не всё; физику твёрдых тел придётся сделать так, чтобы обрабатывать группу молекул в твёрдом состоянии вещества как единый объект. Однако, возможно, тебе это всё и не надо. Всё зависит от того, на сколько достоверной ты хочешь сделать игру.
Quote (Syank)
Но если будет с оптимизацией хреновенько - я готов каждый пиксель програмно вырисовывать:D Муторно это будет... около 2000 строчек на тайл 32 на 32.
Это будет, наверное, ещё хуже с точки зрения оптимизации. Лишнее извращение...
Quote (Syank)
Это один из самых старейших жанров
Странно, я думал Тетрис - самая старая компьютерная игра. И, конечно, остальные игры подобного рода.
Я сказал ОДИН из) То бишь есть ещё. Думаю такая супер мега симуляция молекул ни к чему. Хотя если бы это оптимизировало всё... Всё таки точки будут выглядеть не красиво. Да и программно не представляю как это написать:D Ладно, теперь надо каким то образом сделать море и всё будет отлично! Почти...
Добавлено (26.11.2011, 01:23) --------------------------------------------- Обновлено! Ссылка на демо в первом посте. Теперь и описание на месте.
Добавлено (15.12.2011, 18:51) --------------------------------------------- Хотелось бы выложить немного новостей по проекту, до следующей версии ещё долго ползти, да и с моим то рвением к работе... Сейчас уже сделано: -В разных зонах различное давление. В зависимости от давления будет меняться направление ветра. Правда с этим пока всё проблематично( Короче облака чувствительны к ветру - они меняют своё направление в соответствии с направлением ветра, но вскоре, по логике, они просто скапливаются на стыке зон и всё. Может постоянная изменчивость давления поможет решить эту проблему. +В зависимости от разности давления ветра создать и его силу. Но как её присобачить к скорости идей пока нет( За исключением, скорость облака приравнивать к силе ветра. -Визуальный эффект ветра. Ммм, просто по миру летают полоски... -Перерисованы спрайты скалы, метеорита, травы. На мой взгляд так стало лучше:D -Рабочая система сохранения. -Меню полностью на английском - это ждёт и весь интерфейс) Ну и прочие не большие графические изменения, типа "обводки" ландшафта. Более мультяшно стало) Дальше планируется усовершенствовать с-му сохранения, в начали игры будет дана возможность выбора типа скалы. То есть сейчас она просто серая. Можно будет выбрать иной тип, на пример красную. Разные типы скал при разных механических воздействиях будут получать особые свойства. Полностью будет изменён био режим. Для создания организмов нужно будет редактировать некое подобие спирали днк... но всё же это что то своё, выдуманное:) Внешний вид организмов(спрайты) будут едины, а что то вроде цвета и каких либо особых свойств(вроде устойчивости к чему либо) можно изменить. Но это в планах так, пока головная боль - это трава) Улучшить систему с давлением, как нибудь. Любым предложениям по этому поводу буду рад) И сейчас при создании, на пример кислорода, он сам начинает автоматически синтезироваться, при наличии молекул. В режиме терраформирования это будет сделано опционально. Будут выбраны два элемента для автоматического синтеза - один в качестве воды, и второй в качестве кислорода. Для примера вместо воды можно будет поставить какую либо кислоту(которая будет доступна) а вместо кислорода тот же бутан, и выйдет совсем другой мир) В какой то степени это должно разнообразить игровой процесс. К тому же что разные организмы, что вы создадите, будут приспособлены к разным условиям. Но с организмами я пока даже о передвижении думать боюсь...
Жанр: Симулятор Бога Движок: Game Maker 8.0 Pro Начало разработки: 2011 год Дата релиза: ориентировочно конец года Сайт: http://worldcreator.ucoz.ru/
Описание: После долгого простоя работа снова возобновлена: Игру коснулись большие изменения. Изменена система создания/загрузки ваших миров. Теперь всё происходит на "карте миров" Вы располагаете ваш мир в удобном для вас месте и кликом по нему загружаете соответствующие сохранение. Изменена система ландшафта. Теперь, как вы видите на карте миров, ваш мир имеет округлые формы, словно планета. Добавлено масштабирование. В отличие от предыдущей версии, с этой системой ландшафта, редактирование не заставит вас скучать! Берите землю в охапку и раскидывайте куда вам угодно. Всё это в процессе работы. Изменения существенно коснулись и режима химии. Он стал в какой то степени более сложным. Теперь вам необходимо не просто перетащить атомы в кучку, а ещё и правильно разместить между ними связи в соответствии с валентностью. В принципе алгоритм прост и не имеет никаких химических премудростей, в силу не больших знаний в этой области. Вот такие на данный момент мы имеем на работки и останавливаться на этом собственно не собираемся. Ниже немного свежих снимков.
Разработчики: Syank MogAika
Проекту нужны: Люди разбирающиеся в GML
Первый пост обновлён
Сообщение отредактировал Syank - Суббота, 26 Ноября 2011, 14:38