Far From Gods Игра расскажет о викинге попавшем в плен после сражения, на этом его беды не закончились, а лишь начались, ведь в последствии его продают в рабство. Ключевыми аспектами повествования мы стараемся выделить прописывание персонажей и их мотивации, передать атмосферу и чувства которые испытывает человек попавший в рабство, установить языковой барьер и погрузить игрока в события сюжета.
Пост v1
Far From Gods Игра расскажет о викинге попавшем в плен после сражения, на этом его беды не закончились, а лишь начались, ведь в последствии его продают в рабство. Ключевыми аспектами повествования мы стараемся выделить прописывание персонажей и их мотивации, передать атмосферу и чувства которые испытывает человек попавший в рабство, установить языковой барьер и погрузить игрока в события сюжета.
О игре: Игра разрабатывается на Unity. Игровой процесс ориентирован на сюжет, посему будет присутствие большого количества кат-сцен, игроку же предстоит взаимодействовать с окружающим миром, а так же участвовать в схватках дуэльного направления ( одновременное количество противников не более 3 ). Если назвать ближайшие похожие игры, то стиль подачи сюжета схож с A way out, боевая система с Absolver и Souls-like играми. Игра будет разделена на 3 режима, режим истории, онлайн арены и кооперативного пве режима. Для онлайн режимов будет доступен редактор персонажей.
Графика: В качестве графического стиля мы выбрали нестандартные сочетания low-poly / toon стилистики с достаточно серой и гнетущей атмосферой. Так же мы хотим найти сочетание между smooth и flat моделями. На данный момент визуал игры уже определен, на рассмотрении остается лишь добавление текстур для определенных моделей в виде мазков кисти схожей цветовой тональности, для создания большего визуального внимания к моделям. Иных изменений не предполагается.
О нас: Мы уже порядка нескольких лет болеем разработкой игр, всему учились сами и на своем горьком опыте нескольких заброшенных проектов. В процессе разработки игры так же узнаем много нового и ищем оптимальные решения, в большинстве это вытекает из-за нехватки рук, так что все учат сразу несколько направлений. Часто зависаем в играх, ведь как создавать игры если ты в них не играешь?) На данный момент в команде 4 человека: - Опытный моделлер - Моделлер-дизайнер - Дизайнер - 3д Аниматор, гейм/лвл дизайнер. (+/- другие направления у каждого)
Что готово и что в планах:
На данный момент сфокусированы на создании контентной базы и кат-сцен, что облегчит поиск людей в дальнейшем. Готовы модели для локаций за исключением пары домов, природная основа, персонаж, прописан сюжет, механики и аспекты игры так что ничего не придумывается на ходу. Ближе к 70% готовности планируем заняться поиском издателя.
Набор в команду:
Возьмем в команду желающих на следующие роли: - 2 Моделлера - Опытный аниматор работавший с кат-сценами в Unity - Дополнительно по желанию – композиторы, кодеры, 3д аниматоры, художники по концептам.
Общение через дискорд, скайп, hangouts дружественное и не принужденное, возраст и опыт (если не указано иное) не важны, главное желание, можем подучить рассказать, либо разобраться вместе. Все мы люди у которых есть реальная жизнь, посему в неделю просим выделять игре приблизительно 6 часов вашего времени. Работаем все на энтузиазме, возьмем в полную долю с будущей прибыли.
Кратко о игре (старую версию описания можно найти под вкладкой "Пост v1"):
Движок игры сменился с Unity на Unreal (детальней в первом дневнике в комментариях). Игровой процесс ориентирован на сюжет, посему будет присутствие большого количества кат-сцен, игроку же предстоит взаимодействовать с окружающим миром, а так же участвовать в схватках дуэльного направления ( одновременное количество противников не более 3 ). Если назвать ближайшие похожие игры, то стиль подачи сюжета схож с A way out, боевая система с Absolver и Souls-like играми. Онлайн составляющую решено отложить на развитие игры, после создания релизной версии.
В качестве графического стиля мы выбрали нестандартные сочетания low-poly / toon стилистики с немного серой атмосферой. Так же мы хотим найти сочетание между smooth и flat моделями и solid текстурами с картами нормалей для определенных моделей. Намешали всего, но надеемся глаз будет радовать.
Что нового со времен первого поста:
Создали логотип для игры, его вы можете увидеть в шапке темы, а какие варианты у нас были – в комментариях.
Аниматор проделал работу по созданию анимационной системы для персонажа, гифка прилагается.
Так же завершено создание первой локации коей будет лагерь викингов в лесу, видео ниже. Однако сейчас моделлеры вовсю заняты созданием персонажей коих для заполнения понадобиться приличное количество, посему при их появлении локация может видоизмениться.
Принципы команды не изменились и описаны в первом посте, однако состав потерпел небольших изменений, на данный момент в команде: - Опытный моделлер - Моделлер по не живому окружению - Моделлер-Дизайнер - Технический и геймплейный аниматор - Гейм/лвл-дизайнер - Начинающий программист Команда растет и лично я (Гейм/лвл-дизайнер) очень этому рад, думаю как и остальные члены команды, а еще более рады мы будем когда в команду вступят: - Программист Unreal - Аниматор на геймплейные анимации и кат-сцены (майя) - Моделлер по персонажам Это значительно усилит команду и ускорит процесс, в дальнейшем надеюсь больше людей на технические аспекты игры не понадобиться, однако с приближением к демо-версии игры с завязкой сюжета нужны будут саунд-дизайнер и композитор.
Кстати о демо-версии игры, она и будет следующим ключевым этапом разработки и на нее будут брошены все силы. Как только у нас будет готовая демо-версия мы потихоньку начнем поиски издателя.
Соц. сети: Мы решили, что на данный момент хотим вести три аккаунта: Twitter: twitter.com/FarFromGods VK: vk.com/slowmoestudio YouTube:www.youtube.com/channel/SlowMoe Твиттер будет для иностранной аудитории, в то время как вк для своих, но вы естественно вольны выбирать любой, особенно если хотите увидеть наш ломанный английский.
От себя:
Все что вы видите естественно не готовый вариант и может быть изменено, посему мы будем рады услышать ваши советы и оценку визуального ряда.
Сообщение отредактировал kardeel - Суббота, 11 Мая 2019, 17:17
Заметил интересную штуку, я создал свою тему с своей 2d игрой 2 дня назад, за два дня у меня набралось 77 просмотров темы, у вас тема создана всего 7 часов, и уже 107 просмотров. я вот думаю это случайное стечение обстоятельств, или так сильно влияет подпись что это 3d игра?
Сообщение отредактировал Evils_Phoenix - Вторник, 25 Декабря 2018, 21:56
Я бы хотел для удобства разбить все сообщение на отдельные темы, а именно: 1 – Перерыв 2 – Движок 3 – Логотип 4 – Контроллер (анимационная система)
1. Перерыв
Получилось так что до выпуска первой версии темы мы активно шли и много работали, что не могло сказаться на мотивации и усталости. Усталость конечно не физическая, а моральная. Но что мне нравиться, так это то, что нам не надоедает конкретно заниматься геймдевом, но надоедает долго работать над одной задачей, посему наш отдых был сменой рода деятельности и мы сделали наброски и заготовки мобильной игры про арену с сражающимися слизнями, немного разработали визуал, баловались с кодом в меру наших знаний и может когда-то вернемся к этой идее. Спустя месяц мы вернулись к работе причем никто нас не выдергивал, не было каких-либо сроков отдыха и прочего, все как-то потихоньку сами вернулись к разработке этой игры будто к основной работе. Главное не стыдиться того, что отдыхал ибо в разработке игры ты сам себя давишь постоянными сроками и кажется что ты обязан делать игру, если нет все тебя засмеют и тд. Отдохнув мы плавно перешли в пункт 2.
2. Движок
Мы долго спорили (естественно в адекватном виде) на счет смены движка, этот вопрос всплывал чуть ли не каждый раз когда мы натыкались на какую-то проблему (к примеру вольюметрик свет) и видели что в анриле он есть, а в юнити надо ломать голову или платить деньги за адекватный вариант. Последней каплей во всех сомнениях стало то что двое новых членов команды (аниматор и моделлер по окружению) спрашивали нас почему именно юнити а не анрил когда присоединялись к команде, внятного ответа мы дать не могли кроме как – “мы привыкли, нам удобней”, посему взвесили все еще раз и решили сменить движок, благо то что у нас в данный момент лишь контентная база игры переход был довольно мягким а анрил очень приветлив для новых пользователей которые знакомы с нодами блендера или фичами юнити, привыкнуть к нему получилось очень быстро, но свою часть времени это заняло.
3. Логотип
Работа над логотипом оказалась намного сложней чем мы думали. Как и все спорные решения мы выносили себе критерии каким должна соответствовать идея, накидывали несколько вариантов каждый а потом более обосновано выбирали. Для нас было важно что бы логотип давал понять сеттинг или тематику игры, был приятным глазу, мог размещаться в большинстве форматов и размеров под баннеры. Первым был вариант с расколотым щитом, привязка к тематике нулевая однако сеттинг был весьма понятен, проблема возникла в том – под каким углом вонзать топор в щит и как придать этому действу динамики, так и не найдя достойных ответов мы решили упростить все и перешли ко второму варианту;
Второй вариант – обычная стилизованная надпись с гравировкой. Дабы придать объема мы решили сначала обозначить места и тип гравировки а после сделать 3д модель. Тут злые грабли нам все равно не дали пройти, нам стало ясно что если мы будем применять подобные логотип как минимум не в фулл ашди то получим рябь от деталей гравировки ибо Far From Gods даже при самом экономом размещении занимала прилично места, а каждый раз растягивать логотип до максимальных размеров не вариант.
Ну и финальный вариант который вы видете в шапке родился на почве злости к второму варианту, появился на коленке когда мы с моделлером играли в альбион (даже не спрашивайте почему именно тогда, я сам не знаю) накинув одну идею за другой мы получили логотип который отображает и сеттинг (ворон) и тематику (кандалы) имеет место для надписи а так же позволит использовать его в разных размерах (на ярлык великоват однако это уже совсем другая история) По итогу мы сделали за неделю данный вариант а всего на логотип потратили наверное месяца три с учетом перерыва и нашего времени работы. Возможно его еще стоит будет перерисовать однако пока мы остановились на этом варианте.
4. Финальный этап – контроллер (анимационная система)
Я могу сказать только свои размышления по данному поводу, ибо им занимался наш аниматор. Мы хотели добиться контролера с качественными переходами анимаций и максимальной киношностью. Мы понимали что для подобной игры нам нужна будет смесь контроллера из игр вроде дарк солс и игр серии теллтейл. Плавная но при этом отзывчивая система. Анимационную систему мы решили разделить на 2 подсистемы. Одну для анимаций вне боя, вторую - во время боя. На подобии как в AC:Origins/Oddysey. Вариант который мы имеем сейчас (вне боя) почти полностью отображает желаемый нами вариант, к нему еще необходимо добавить переход на легкий бег и хорошенько все отполировать. Естественно как любому девелоперу нам импонирует и мы хотели бы создать анимационную систему как в red dead redemption 2 и лично в моем понимании это идеальный контроллер для большей части игр, в нем есть как и медленные варианты перемещения так и быстрые, все выглядит отполированным и продуманым до мелочей. Но естественно стоит не забывать что мы делаем на энтузиазме в рамках своих знаний, и учитывая эти ограничения я доволен результатом.
Это всего-лишь малая часть того о чем хотелось бы рассказать и того что мы обсуждаем в команде, посему надеюсь будем встречаться чаще. Вы дочитали до конца? Правда? Фууух, думал никто так много букофф читать не любит, буду рад услышать что вы думаете о написанном и стоит нам вообще этим заниматься или хватит скринов да чейнджлогов, все же мы не писатели или журналисты, пишем просто от души. Спасибо что прочитали!
А мне нравится, неплохая анимация. Подёргивания есть при ходьбе, по-моему?
Анриал даёт возможности, но не выжимать же из себя постоянно всё? Это как делать на Юнити 2D игры - много делают, но зачем, если он может 3D? Так и здесь - может, а надо?
А мне нравится, неплохая анимация. Подёргивания есть при ходьбе, по-моему?
Анриал даёт возможности, но не выжимать же из себя постоянно всё? Это как делать на Юнити 2D игры - много делают, но зачем, если он может 3D? Так и здесь - может, а надо?
Да, небольшие все еще есть, еще предстоит полировать и делать легкий бег, однако саму анимацию скорей всего менять не будем, она должна быть грузной и тяжелой по задумке.
По-поводу движка, я приведу конкретный пример надеюсь он объяснит почему так: нам по виденью визуала 100% был необходим вольюметрик свет, юнити дает такую возможность либо в о-о-очень слабом виде shaft-ов в не бесплатной версии, либо через ассет стор где бесплатная версия очень не доработана а платная версия которая более-менее от 40 долларов и так не только со светом. Посему пока у нас лишь контентная база была, переход между движками в тот который может дать необходимый функционал бесплатно и в требуемом виде - был в разы проще и выгодней.
Мы не выжимаем все, мы просто имеем определенное виденье игры и стремимся к нему, что-то отбрасывая, что-то достигаем обходным путем, но спустя месяц работы в анриле я могу сказать, что как по мне он больше подходит к нашим потребностям.
Но в целом с вашим утверждением я целиком согласен, просто хотел обосновать свою точку зрения.
Добавлено (13 Мая 2019, 14:15) ---------------------------------------------
ЦитатаSpiteful_Mark ()
Как для Unreal Engine 4 очень слабо.
Я был бы благодарен если бы вы более точно указали - в чем слабости. Мы знаем о некоторых, но некоторые называемые вами слабости могут быть просто стилистическим решением (хорошим или плохим вопрос уже другой).
Сообщение отредактировал kardeel - Понедельник, 13 Мая 2019, 14:14
Извиняюсь и благодарю одновременно.) Я просто не до понял... стыд-то какой) В любом случае - спасибо!
Добавлено (26 Мая 2019, 11:09) ---------------------------------------------
Записки разработки №2
Хотел бы сразу начать с радостной для нас новости: к команде присоединились два программиста, аниматор и сценарист.
Как и ранее, мне удобно разделить дневники на пункты. Также, я думаю, было бы неплохо разделить пункты на некий вид рубрик. Для начала предлагаю пункт о ходе разработки игры (тут будут скриншоты, наработки, выполненные задачи и трудности, связанные с ними), пункт о работе в команде и интерактивный пункт, в котором мне интересно узнать ваше мнение: — Персонажи и метод постобработки — Большая команда — Провидец
Персонажи и метод постобработки
За эти две недели мы сделали одного из ключевых для игры персонажей — Берсерка. Дабы ускорить процесс в будущем, мы создаем всех персонажей, начиная с голых болванок, и делаем для них риг и скин, после чего отдельными мешами одежду, которую впоследствии также можно будет использовать для ускорения создания NPC-персонажей.
Когда болванка готова, мы создаем небольшой концепт, по которому моделлер создает персонажа. И тут мы плавно перейдем на метод постобработки, но пока о том, как мы делаем концепт и персонажа: мы метим на то, чтобы персонаж был запоминаем, более-менее реалистичен, при этом главные персонажи получают более уникальную внешность, нежели NPC для наполнения. Таким образом, игрок заранее будет узнавать к кому подходить, а главные персонажи получат контраст проработки на фоне своих менее значимых собратьев. Из-за того, что у нас лоу-поли стиль, нарисовать точный концепт очень сложно, особенно когда их рисует гейм-дизайнер корявыми ручками в пейнте. Дабы рисунок имел более приличный вид, я нахожу картинку, которую использую в качестве основы. В итоге получаем:
Наш программист назвал это "методом пост-процессинга”. Название родилось из того, что игра без постобработки и с постобработкой — это два абсолютно разных визуала. По сути, это просто шорткаты, которые мы используем в связи с ускорением разработки или незнания того, как это должно делаться в профессиональном виде. Ну и я не могу не показать то, с чего родилось название:
Немного обидно, ибо сразу понимаешь, что делаешь что-то неправильно: результат есть, но переделывать с нуля долго, да и неохота.
Большая команда
Изначально костяк игры состоял из гейм-дизайнера (меня), моделлера и моделлера-дизайнера. Приходилось учиться абсолютно всему и быть разнорабочими. Мы освоили на базовом уровне много чего, за исключением задач программиста (ранее его отсутствие сгубило не один проект, который мы начинали). Но данный проект мы делали втроем достаточно долго, чтобы не стыдно было позвать к себе и других людей. Теперь нас 9. Работа в таком коллективе кардинально отличается, да, я капитан очевидность, но чувствовать это на себе — абсолютно другое:). Я очень рад, что работаю с таким количеством людей, однако до конца осознать все еще не могу: после того как я выполнял роли всех подряд, привыкнуть, что мой список обязанностей стал так мал, просто невозможно. Кажется, будто ты ничего не делаешь и вообще самый главный пинатель в команде, но, взвесив все, понимаешь, что это не так. Но при всех положительных моментах были и не самые приятные: в ходе мелких разногласий нас покинул аниматор, который один из первых к нам присоединился и работал над контроллером, и которому мы очень благодарны и желаем удачи в будущем. Разошлись, конечно, без скандалов и полюбовно, однако радоваться тут нечему… обидно. Но работа продолжается, и его работу теперь делает новый аниматор, ну а мы опять в поиске аниматора.
Провидец
Персонаж, создание образа которого вызывает одни противоречия: часть команды за один образ, вторая за другой, а третья за третий… как бы очевидно это ни звучало. Поэтому я предлагаю вам высказать и выбрать один из вариантов, нам это поможет! Первый образ — отсылка на Одина, который является людям в образе старика. Он, конечно, немного модифицирован, а глаз закрыт капюшоном, оставляя свободу для догадок. Второй образ основан на более шаманском виде, часть лица обожжена, и нет глаза (у всех наших моделек нет глаз, но мы покажем это, убрав бровь и добавив текстуру ожога), часть лица также покрыта засохшей кровью, которая нужна провидцу, дабы предсказать судьбу того, чью кровь он получил в качестве жертвы. Третий образ, наверное, самый таинственный, а визуальным референсом стали всадники Назгулы из Властелина Колец и некоторые мобы из Souls-игр. Лицо закрыто тканью, а в качестве одежды несколько слоев ткани.
Просто оставьте комментарий с номером образа, ну и более развернутое описание, почему именно этот образ, если вам интересно конечно!)
Да, первый мне показался банальным. Второй бы впечатлил больше, а стилистика третьего нравится больше всего, ведь реализовать его можно интересно, НО, как по мне, сложно. Третий точно вписывается в игру?
Как образ он возможно выглядит менее реалистично за счет своей фентезийности, однако думаю он вполне подойдет, ибо в игре ведутся две сюжетные ветки: реальные события и их проекция через мифологию в сознании главного героя. Так что как связующее меж двумя звеньями - религией и реальным миром, мне кажется в его образ можно допустить толику нереальности.
Добавлено (08 Июня 2019, 18:05) ---------------------------------------------
Записки разработки #3
Думаю, что уже все поняли, как мы пишем дневники, посему сразу к темам:
— Продолжение работы над персонажами — Реализм и фантастика — Обучающие статьи и видосики — Интерактивная часть
Продолжение работы над персонажами
Исходя из голосования, которое мы в прошлый раз устраивали везде, где только можно, в качестве провидца мы выбрали третий вариант. С двумя другими мы также решили не расставаться и использовать их по мере возможности.
Также наш моделлер решил не засиживаться на месте и сделать болванку для женских персонажей.
Ну и мы уже набросали один из образов, который и вызвал обсуждения по следующей теме.
Реализм и фантастика
Эта тема уже поднималась выше в комментариях, однако, раз есть повод, почему бы не прояснить свою позицию? Вопрос, естественно, риторический. Возвращаясь к женскому персонажу выше: когда я скинул концепт команде, возникло обсуждение того, на какой руке должен находиться наруч. В ходе обсуждения, немного гугла и опыта членов команды, мне объяснили, что он должен находиться на левой руке, дабы тетива не ударяла по руке, в этом его применение. После чего мы решили, что он должен быть перемещен на другую руку. Подобные мелочи может не особо важны, но помогают более глубоко воспринимать окружение. Следовательно, возникает вопрос : ”Где же грань между тем, где придерживаться реализма стоит, а где лучше оставить что-то выдуманное?”. Ответа, к сожалению, у меня нет, только интуиция. Возвращаясь к концепту девушки: наруч имел практичное применение, посему был рассмотрен с точки зрения реализма, в то время как татуировки, аксессуары и одежда подобного рода вряд ли могли встретится у реального викинга, но они делают образ девушки запоминающимся, более детальным, посему тут решение принималось с точки зрения выдумки. Тема сама по себе весьма обширна, и можно разобрать больше примеров, однако не хотелось бы перегружать дневники, посему вернемся к ней немного позже.)
Обучающие статьи и видосики
Это моя больная тема… Когда человек работает определенное время в своей сфере, он накапливает опыт и знания, формирует свою точку зрения. Изначально она формируется на основе прочитанного материала, обучающих видео или реальных наставлений от других людей, а позже дополняется чертами человека. И когда у человека формируется свое мнение, как по мне, очень важно сохранять его и фильтровать материал и информацию, которую получаешь. Естественно, трактовать это можно двояко, но я веду к тому, что прочитав статью, например, о лвл-дизайне, стоит приметить то, что реально полезно и то, что может быть вкусовщиной или неподходящим для определенно вашей игры. Почти все время, что я работал над играми, я прочитал и просмотрел тонну подобного контента и чем дальше, тем больше замечал противоречия. Хочется думать, что есть определенные пункты, которые сделают игру только лучше, если придерживаться их, но при всем этом, нет формулы идеальной игры, посему пойдя против течения в определенных ситуациях, можно прийти к успеху.
Интерактивная часть
Думаю многие из тех, кто создавал пост о разработке своей игры на данном сайте, просматривают форум время от времени и находят для себя проекты, которые считает очень амбициозными, перспективными и годными. Мне хотелось бы провести подобный опрос. Буду рад, если вы подхватите подобную инициативу!)
В этот раз дневники получились более философские, вопросы без ответов и подобное… Темы противоречивые, и мне бы хотелось узнать, что вы думаете о них и о дневниках в целом: стоит ли поднимать подобные вопросы или лучше освещать исключительно игру?
В любом случае – спасибо, что прочитали!)
Сообщение отредактировал kardeel - Суббота, 08 Июня 2019, 18:12
Думаю многие из тех, кто создавал пост о разработке своей игры на данном сайте, просматривают форум время от времени и находят для себя проекты, которые считает очень амбициозными, перспективными и годными. Мне хотелось бы провести подобный опрос. Буду рад, если вы подхватите подобную инициативу!)
Для меня этот абзац даже после нескольких прочтений звучит бессмысленно. Нет логики в использовании слова "подобный" перед понятием, которое употребляется первый раз в логическом участке текста. Например: "Денис заглянул в шкаф, в котором хранились тарелки, кастрюли и прочая утварь. Подобную сковороду он увидел впервые." Красочная сюжетно ориентированная игра-головоломка
В этот раз хотелось бы обсудить: - Анимирование ворона - Рутина и Результат - Юмор (часть 1) - Небольшой конкурс с призом
Анимирование ворона
Не сказал бы, что не ожидаемо, но полученный результат занял приличное количество времени. Вороны частые гости в викингских историях, фильмах и сериалах, наша история так же не будет исключением, посему сделать модельку ворона с достаточной полигональностью и адекватным ригом было в списке задач. Из интересного в процессе создания модельки, риггинга и анимирования можно выделить следующее: - Вместо плоского тела мы решили немного выделить полигонами предполагаемые крылья и перья придав лоу-поли модельке детальности и реалистичности; - В процессе рига пришлось менять структуру крыльев ибо для правильной анимации (дабы крылья складывались) необходимо чтобы окончание имело сетку в виду перевернутой буквы Y. - Бленд анимаций делали внутри sequencer-а ue4, однако результат все еще требует полировки. - Ну и конечно будем придумывать что-то с облаками, с ними кадр станет в разы насыщенней XD
Рутина и Результат
Ни для кого не секрет, что производство игры занимает много времени и очень часто состоит из рутины, сделать 100 вариантов деревьев, 30 камней или нарисовать 100 персонажей, со временем надоедает все, каким бы интересным оно не было в начале. Но самый неприятный момент когда ты работаешь, уделяешь время игре, но не видишь прогресса, будто бы у тебя высокий пинг и персонаж бежит, но в то же время стоит на месте XD Но как только добиваешься результата на который можно посмотреть… испытываешь некое удовлетворение) Главное пережить время пока сервер пролагает.)
Юмор
Думаю всем и так понятно, что юмор поддерживает атмосферу в команде и подбадривает, особенно когда работаешь на энтузиазме. В такой ситуации, делать все на полном серьезе -немного угнетает, что-ли.) Так что этот раздел будет время от времени появляться пополняя количество внутренних мемов.)
Конкурс
Условия просты, используя скетчи придумать дизайн персонажа, по желанию – дополнить описанием данного персонажа. Ниже я оставлю ссылки на болванки с которых рисую сам (не знаю кто автор, найдено на просторах интернета, однако огромный ему респект XD). Берсерк Подкаченный Худой Женский персонаж
- Рисовать вы вольны как угодно и сколько угодно - Персонаж может выглядеть как угодно, однако вписываться в скандинавский сеттинг (он не обязательно должен быть викингом). - Работы можете размещать в комментариях группы вк или в теме. - Прием работ продлится до 02.07 (2 Июля), дальше опросом в группе мы выберем победителя, чей персонаж попадет в игру.
Ну и естественно в качестве оплаты труда я отправлю в подарок победителю любую игру из стим на выбор стоимостью до 500 грн. (1200 руб. / 19 долл.) по расценкам действующим в укр. регионе стим (цены на игры могут отличатся в ру и укр магазинах). Мелочь конечно, но чем богаты.) На то чтобы нарисовать подобных персонажей у меня обычно уходит часов 8, пол времени, чтобы придумать и остальное, что бы нарисовать.