| Создаю игру в стиле Diablo 3 | 
|  | 
| 
| Nierd | Дата: Пятница, 27 Июня 2014, 22:36 | Сообщение # 1 |  |   был не раз Сейчас нет на сайте | Загорелся сделать игру в стиле Diablo 3. Не могу сообразить как сделать камеру как в Diablo 3,а именно:что бы объект исчезал(или становился прозрачным) когда камера проходит сквозь нее.
 Подскажите пожалуйста.
 |  |  |  |  | 
| 
| CoronaSdkMarmeladeQuick | Дата: Пятница, 27 Июня 2014, 23:48 | Сообщение # 2 |  | почетный гость Сейчас нет на сайте | сенсор/триггер в виде круга или конуса перемещается за игроком, объекты находящиеся в столкновении со сенсором изменяют альфа канал и исчезают, как только выходят из столкновения начинают появляться. 
 
 Сообщение отредактировал CoronaSdkMarmeladeQuick - Пятница, 27 Июня 2014, 23:52 |  |  |  |  | 
| 
| Nierd | Дата: Суббота, 28 Июня 2014, 00:23 | Сообщение # 3 |  |   был не раз Сейчас нет на сайте | Я еще в процессе обучения.Можно более подробно описать?) С меня пиво)
 (А то у меня не получилось)
 
 
 Сообщение отредактировал Nierd - Суббота, 28 Июня 2014, 00:59 |  |  |  |  | 
| 
| TLT | Дата: Суббота, 28 Июня 2014, 03:11 | Сообщение # 4 |  |   
 Сейчас нет на сайте | Nierd, На чём делаешь? 
 Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
 |  |  |  |  | 
| 
| Nierd | Дата: Суббота, 28 Июня 2014, 03:19 | Сообщение # 5 |  |   был не раз Сейчас нет на сайте | 3d unity. |  |  |  |  | 
| 
| goldsphere | Дата: Суббота, 28 Июня 2014, 04:06 | Сообщение # 6 |  |   заслуженный участник Сейчас нет на сайте | Как я понял, из точки положения камеры можно пустить луч к персонажу, и если он столкнётся с объектом, то изменить прозрачность(альфа канал) объекту 
 FinderX - Android Аркада
 |  |  |  |  | 
| 
| CoronaSdkMarmeladeQuick | Дата: Суббота, 28 Июня 2014, 09:50 | Сообщение # 7 |  | почетный гость Сейчас нет на сайте | Цитата Nierd (  ) Я еще в процессе обучения.Можно более подробно описать?)если игра 2d то создаешь невидимый круг, если 3d то сферу , прикрепляешь к персонажу или к камере. Он и будет сенсором который будет определять столкновения. Во многих движках есть уже специальные объекты которые определяют столкновения.
 
 
 Сообщение отредактировал CoronaSdkMarmeladeQuick - Суббота, 28 Июня 2014, 09:52 |  |  |  |  | 
| 
| wcpt | Дата: Суббота, 28 Июня 2014, 11:08 | Сообщение # 8 |  | постоянный участник Сейчас нет на сайте | я молю, тебя, автор, только НЕ в стиле третьей части. Пример стиля бери с первой, либо со второй части. А пример геймплея - с первой, но с элементами остальных двух. И что-то вопрос я не разобрал, перефразируй, пожалуйста.
 
 
 Сообщение отредактировал wcpt - Суббота, 28 Июня 2014, 11:13 |  |  |  |  | 
| 
| Folleah | Дата: Суббота, 28 Июня 2014, 11:25 | Сообщение # 9 |  |   Архитектор Сейчас нет на сайте | Лучше бы вторую повторил. Вот она была годной. 
 
   |  |  |  |  | 
| 
| wcpt | Дата: Суббота, 28 Июня 2014, 11:29 | Сообщение # 10 |  | постоянный участник Сейчас нет на сайте | а повторять вовсе не надо, вторую - так точно. Она - лучшая в серии, да, но на мой взгляд, правильное направление изначально было задано в первой части. Затем все пошло немного по-другому - и о половине нереализованных вещей забыли ко времени выхода второй части. 
 
 Сообщение отредактировал wcpt - Суббота, 28 Июня 2014, 12:06 |  |  |  |  | 
| 
| Nierd | Дата: Суббота, 28 Июня 2014, 13:21 | Сообщение # 11 |  |   был не раз Сейчас нет на сайте | Спасибо за советы! Буду разбираться)
 |  |  |  |  | 
| 
| lentinant | Дата: Суббота, 28 Июня 2014, 14:14 | Сообщение # 12 |  |   ленивый программист Сейчас нет на сайте | Необязательно делать прозрачным окружение. Можно подсвечивать объекты, которые что-то заграждает. Для этого можно сделать кастомный шейдер (впрочем, думаю, для прозрачности тоже это понадобится). 
 Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
 |  |  |  |  | 
| 
| Saitei | Дата: Суббота, 28 Июня 2014, 18:45 | Сообщение # 13 |  | старожил Сейчас нет на сайте | Nierd, в третью не играл, но могу предположить что это делается так: камера и всё, что мы видим, в случае 2д - это прямоугольник. У этого прямоугольника есть положение относительно всей карты и ширина+высота.
 Что значит "объект начал уходить за границы камеры"? Это значит, что произошла колизия с одной из 4-ех линий прямоугольника(будем считать что прямоугольник не закрашен).
 Как только произошла колизия надо найти разность: (вся площадь объекта - площадь за границой камеры). Потом альфа-канал(непрозрачность) регулируем так: 255*(полученная площадь/вся площадь), где 255 - макс. значение альфа-канала.
 
 (полученная площадь/вся площадь) - это сколько процентов (из 100%) площади объекта мы видим
 
 Добавлено (28.06.2014, 18:45)
 ---------------------------------------------
 площадь прямоугольника, конечно же: a*b. Но, думаю, Вы итак это знаете
   
 
 Сообщение отредактировал Saitei - Суббота, 28 Июня 2014, 18:55 |  |  |  |  |