Вторник, 26 Ноября 2024, 02:32

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Создаю игру в стиле Diablo 3
NierdДата: Пятница, 27 Июня 2014, 22:36 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Загорелся сделать игру в стиле Diablo 3.
Не могу сообразить как сделать камеру как в Diablo 3,а именно:что бы объект исчезал(или становился прозрачным) когда камера проходит сквозь нее.
Подскажите пожалуйста.
CoronaSdkMarmeladeQuickДата: Пятница, 27 Июня 2014, 23:48 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
сенсор/триггер в виде круга или конуса перемещается за игроком, объекты находящиеся в столкновении со сенсором изменяют альфа канал и исчезают, как только выходят из столкновения начинают появляться.

Сообщение отредактировал CoronaSdkMarmeladeQuick - Пятница, 27 Июня 2014, 23:52
NierdДата: Суббота, 28 Июня 2014, 00:23 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я еще в процессе обучения.Можно более подробно описать?)
С меня пиво)
(А то у меня не получилось)


Сообщение отредактировал Nierd - Суббота, 28 Июня 2014, 00:59
TLTДата: Суббота, 28 Июня 2014, 03:11 | Сообщение # 4
Сейчас нет на сайте
Nierd, На чём делаешь?

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
NierdДата: Суббота, 28 Июня 2014, 03:19 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
3d unity.
goldsphereДата: Суббота, 28 Июня 2014, 04:06 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Как я понял, из точки положения камеры можно пустить луч к персонажу, и если он столкнётся с объектом, то изменить прозрачность(альфа канал) объекту

FinderX - Android Аркада
CoronaSdkMarmeladeQuickДата: Суббота, 28 Июня 2014, 09:50 | Сообщение # 7
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Nierd ()
Я еще в процессе обучения.Можно более подробно описать?)

если игра 2d то создаешь невидимый круг, если 3d то сферу , прикрепляешь к персонажу или к камере. Он и будет сенсором который будет определять столкновения. Во многих движках есть уже специальные объекты которые определяют столкновения.


Сообщение отредактировал CoronaSdkMarmeladeQuick - Суббота, 28 Июня 2014, 09:52
wcptДата: Суббота, 28 Июня 2014, 11:08 | Сообщение # 8
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
я молю, тебя, автор, только НЕ в стиле третьей части. Пример стиля бери с первой, либо со второй части. А пример геймплея - с первой, но с элементами остальных двух.
И что-то вопрос я не разобрал, перефразируй, пожалуйста.


Сообщение отредактировал wcpt - Суббота, 28 Июня 2014, 11:13
FolleahДата: Суббота, 28 Июня 2014, 11:25 | Сообщение # 9
Архитектор
Сейчас нет на сайте
Лучше бы вторую повторил. Вот она была годной.

wcptДата: Суббота, 28 Июня 2014, 11:29 | Сообщение # 10
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
а повторять вовсе не надо, вторую - так точно. Она - лучшая в серии, да, но на мой взгляд, правильное направление изначально было задано в первой части. Затем все пошло немного по-другому - и о половине нереализованных вещей забыли ко времени выхода второй части.

Сообщение отредактировал wcpt - Суббота, 28 Июня 2014, 12:06
NierdДата: Суббота, 28 Июня 2014, 13:21 | Сообщение # 11
был не раз
Сейчас нет на сайте
Спасибо за советы!
Буду разбираться)
lentinantДата: Суббота, 28 Июня 2014, 14:14 | Сообщение # 12
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Необязательно делать прозрачным окружение. Можно подсвечивать объекты, которые что-то заграждает. Для этого можно сделать кастомный шейдер (впрочем, думаю, для прозрачности тоже это понадобится).

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
SaiteiДата: Суббота, 28 Июня 2014, 18:45 | Сообщение # 13
старожил
Сейчас нет на сайте
Nierd, в третью не играл, но могу предположить что это делается так:
камера и всё, что мы видим, в случае 2д - это прямоугольник. У этого прямоугольника есть положение относительно всей карты и ширина+высота.
Что значит "объект начал уходить за границы камеры"? Это значит, что произошла колизия с одной из 4-ех линий прямоугольника(будем считать что прямоугольник не закрашен).
Как только произошла колизия надо найти разность: (вся площадь объекта - площадь за границой камеры). Потом альфа-канал(непрозрачность) регулируем так: 255*(полученная площадь/вся площадь), где 255 - макс. значение альфа-канала.

(полученная площадь/вся площадь) - это сколько процентов (из 100%) площади объекта мы видим

Добавлено (28.06.2014, 18:45)
---------------------------------------------
площадь прямоугольника, конечно же: a*b. Но, думаю, Вы итак это знаете smile


Сообщение отредактировал Saitei - Суббота, 28 Июня 2014, 18:55
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг