[2D] - Enslavement of Lords - [RPG, platformer] (название будет изменено) Жанр: RPG-платформер Пространство: 2d. Вид: платформер(с боку) Платформа: PC Сюжет: История Совета Десяти Миров:
Жители королевства Ксанхелл всегда славились своим своеобразным интеллектом и способностью поддерживать мир в Совете Десяти Миров, в который входил и мир Ксанхелл. Во всех мирах царила гармония и мир. Мудрецы Ксанхелла добивались равновесия сил, не давая сильным и развитым цивилизациям порабощать слабые и беззащитные.Все это было до прихода на трон лорда Сансвика. Захватив обманом трон у короля, он приказал Мудрецам Ксанхелла больше не беспокоится о других мирах, а уделять больше внимание развитию и материальному обогащению королевства Ксанхелл. Этот приказ разрушил мир и равновесие в Совете Десяти Миров. Жадность и безрассудность Санвика превратила все миры в независимые, враждебные к друг другу королевства. Маги всех миров научились создавать порталы в другие миры. Началась великая война Совета Десяти Миров. Некоторые миры поступили более правильно, объединяясь в союзы. Спустя несколько лет Правители всех миров осознали что жители Ксанхелла поступали неправильно не выпуская их из их же миров, и восстали против них. Приказ Сансвика разрушивший равновесие сил дал и положительные последствия, Ксанхелл стал самым развитым во всех отрослях магии. Появились новые, такие как боевая и защитная магии. Верховные маги могли накладывать на Ксанхелл барьеры, закрывающие путь через порталы в наш мир и снимать такие же защитные барьеры с других миров. Другие миры не были настолько развиты, поэтому не могли войти в Ксанхелл. Правители имея силу древней магии решили обмануть Сансвика, предложив ему обменять все дьюны Ксанхелла, которые они распределят между собой на магические способности которых не видывал Ксанхелл, бесконечное богатство и бессмертие. Сансвик не имея совести и сострадания по отношению к жителям Ксанхелла соглашается на сделку. Доверившись Повелителям он приказывает Верховным Магам ослабить барьеры и впустить их в Ксанхелл, не осознавая что это может быть ловушка. Правители вторгаются в королевство, забирая себе по дьюну. Наконец-то Сансвик понимает что его беспардонно обманули. Его начинает захлебывать ярость, он вне себя. Жаждущего мести Санвику удается украсть у одного из Повелителей эликсир бессмертия. Жадно выпивши эликсир он чувствует как его тело начинает наполняться энергией, он чувствует силу и прилив жизни. Повелители узнав об этом воруют его дочь, одурманивают ее и превращают ее Повелительницу небесного дьюна - Скайсфорда. Сансвика это напугало, он решает скрыться в Цитадели столицы Ксанхелла в надежде что его не настигнет та же участь что и его дочь или смерть подареная Повелителями. Ксанхелл обречен. Все дьюны захвачены Повелителями и их злобными рабами. Людей убивают, превращают в одурманенных рабов. Кто же вернет мир и равновесие сил в Ксанхелл и Совет Десяти Миров?
Каждый мир из Совета Десяти Миров имеет своего Правителя. Все правители решают захватить обманом мир Ксанхелл. У них это получается.Ксанхелл обречен. Жителей Ксанхелла убивают, превращают в одурманенных рабов. Кто же вернет мир и равновесие сил в Ксанхелл и Совет Десяти Миров?
История Спасителя:
Асгримм Борнвальд рос в небольшом поселке недалеко от столицы Гримма. Детство у него было счастливое и беззаботное, но это вовсе не означало что он был разбалован и не послушен. Мама у него умерла еще в детстве поэтому всю жизнь он работал на лесопилке, помогая скорбящему по жене отцу, который владел этой лесопилкой. Отец Асгримма вырастил из него храброго, ответственного мужчину, воина. Сын всегда прислушивался к отцу и его мудрым советам. Сестер и братьев у Асгримма не было. В соседнем дьюне жили его дедушка и бабушка, но из за большого расстояния между ими они виделись не часто. Иногда дедушка присылал ему посылки и письма, используя для этого магического ястреба Ханка, который мог изменятся в размерах. Это зависело от веса который хотели переправить. И Асгримм каждый раз радовался как ребенок когда видел этого ястреба в небе. Чаще всего дедушка присылал ему книги, которые он считал вымыслом. В них рассказывалось про Совет Десяти Миров, про Повелителей, про таинственных существ, про то как маги ставят барьеры вокруг нашего мира что бы защитить его от других миров, про порталы, истории про Сансвика. Асгримму было интересно читать дедушкины рассказы, и он присылал ему подарки в ответ. Однажды Асгримм возвращаясь после трудного дня с лесопилки он увидел орла, летающим около его дома. Парень свистнул, ястреб сразу подлетел к Асгримму, у птицы в лапах было сжато письмо от дедушки. В нем писалось о том что скоро случится что-то ужасное, и что ему с отцом лучше пока переехать в лесопилку, которая находилась далеко от поселка в котором жил Асгримм. Парень решается рассказать об этом отцу, тот говорит что дедушка уже старый и помешан на своих рассказах, что ничего страшного с ними не случиться. Но внук доверял своему дедушке и отправился на лесопилку, безрассудно оставив своего отца одного дома. Оставшись на лесопилке он не как не мог уснуть, думая об отце. Он вышел подышать свежим воздухом на улицу. Лесопилка находилась на большом возвышении поэтому выйдя на улицу перед ним открылся вид на всю долину. Еле видная дорожка протянулась от лесопилки до поселка в котором он жил. После получаса пребывания на улице он возвращается внутрь. Ложится спать, ему снится удивительно-ужасающий сон. Как буд-то бы в его поселок врываются чужие, они берут всех жителей, и уводят по дороге которая ведет в столицу Гримма, те которые сопротивлялись они убивали. Асгримм просыпается утром от противного крика. Он смотрит в оконную скважину, это же Ханк! Асгримм выбегает что бы поприветствовать старого друга и видит того с большим ранцем. Он снимает его с ястреба, открывает его, а в нем находится военная экипировка, книга и письмо. Первым делом Асгримм читает письмо: "Дорогой Асгримм, сбылось то чего я так опасался, надеюсь вы с отцом послушались меня и сейчас находитесь на лесопилке. Но времени объяснять нету, вы должны отправляться ко мне. Как можно быстрей. Всем необходимым я тебя обеспечил что бы ты добрался целым. Все, в путь!". Асгримм испугался, но времени на это не было. Он одел на себя кожаный жилет, два стальных наплечника, шлем и взял меч, остальные вещи оставил в рюкзаке и пошел в поселок забрать отца. Ханк полетел за ним. По прибытию в поселок он побежал к своему дому, по дороге он находил трупы, кровь и ему вспоминался его сон. Дома он ничего не обнаружил, не трупа отца, не записки. Сон сбылся и единственное место где может находится отец это столица Гримма, но туда идти рискованно. У него есть только один выбор идти к дедушке, Асгримм взбирается на Ханка и летит в Алонфур, город в котором живет дедушка. Спустя несколько часов он вдалеке видит величественные башни Алонфура, над ними пролетает целая туча летающих тварей, он понимает насколько это опасно для ястреба и приказывает Ханку спускается, что бы Асгримм пошел пешком. Птица не слушает его, понимая важность того что Асгримму нужно добраться до дедушки. Парень говорит птице что он ценит его верность, но этот полет может стать для них последним. Птица садится на землю, ее размер уменьшается до размера обычного ястреба. Асгримм отправляется в путь пешком. В пути он встречает много мерзких тварей, но обучения отца не прошли даром. Уставший от боев, но живой он доходит до Алонфура. Стража не видя в нем угрозы впускает его в город. Он идет к небольшому поместью в котором живет его дедушка. Заходя в дом он видит улыбку дедушки который рад видеть внука. Тот говорит что нет время бездельничать, нужно действовать. Он ведет внука в Древний Собор, в центре города. Асгримм заходит внутрь, темно, по одному только слову дедушки вокруг загораются факелы. Парень видит большой зал, расписными залами на которых изображено все что было написано в дедушкиных книжках. Подходя к алтарю он видит что из дверей и арок выходят люди в мантиях и идут в направлении к алтарю. Он видит что собрание из восемнадцати персон образовывают круг вокруг алтаря, становясь в разноцветные круги с разными иероглифами, которые он видел на картинках в книгах дедушки. Все стоят, тишина. Только Асгримм собирается что-то сказать, алтарь загорается пламенем. И человек в черном плаще начинает разговор. Во время беседы Асгримм узнает что все истории из книжек дедушки вовсе не вымысел, что дедушка состоит в культе могущественных магов и ранее являлся их председателем. Культ был основан когда Сансвик стал верховным лордом. Они сохраняя верность королю, ушли с должности верховных магов и основали этот культ, что бы восстановить справедливость. Но все стало хуже когда они узнали о договоренности Сенсвика с Повелителями. И теперь перед ними стояла задача еще тяжелей: вырвать из лап Повелителей Ксанхелл и вернуть королевство его жителям. Самым могущественным магом из них был дедушка Асгримма, но он был невероятно старым, что бы бороться с Повелителями.Единственным возможным кандидатом становится Асгримм, ведь он внук самого могущественного мага в Ксанхелле. Ему предложили проверить свои силы в магии. Парень осознавал всю серьезность происходящего и очень хотел вернуть королевство, но ведь у него не было магических способностей. Но выхода нету, он соглашается на обучение. Его обучают основам магии, в процессе он оказывается очень способным магом и быстрообучаемым бойцом. Говорят что больше его научить не могут, ведь для каждого мага существует своя стихия, и что он может ее выбрать ее из книги которую ему дал его дедушка. Асгримм спрашивает с чего же ему начать его задание, но мудрейшие маги промолчали и разошлись. Он остался только с дедушкой. Дедушка просит его подойти к нему. И говорит: -Асгримм, слушай меня внимательно. Всем известно что выпивая эликсир бессмертия, выпивший делает свою плоть не повреждаемой, а свою душу смертной. Все повелители пили этот эликсир. Значит все их души можно убить, но этим мы оставляем у него оболочку, тело без рассудков, имея только инстинкт выживания. Собирая эти души в этот кристал /дает кристал/ ты наполнишь его силой которая сможет вернуть всех тварей и их рабов в их миры. Это все что я знаю Асгримм. Кстати твой отец сейчас находится в столице Гримма, там сейчас опасней всего, лучше тебе пока туда не лезть, но знай что ним сейчас все хорошо, он жив, пока что. Не затягивай его спасение на долго. Удачи тебе в путешествии! Да, и возьми с собой Ханка, он тебе поможет. Асгримм собирает с собой все необходимое и отправляется в долгое путешествие.
Лесоруб Асгримм Борнвальд узнает о опасности Повелителей, которые хотят захватить Ксанхель. Это свершилось они напали. Он отправляется к дедушке который ему поможет. У дедушки он узнает что он единственный кто может спасти королевство Ксанхель, используя для этого кристал который способен собрать души Повелителей. Он обучается магии и отправляется в путь.
EAL mini-wikia:
●EAL - сокращенно "Enslavement of the Ancient Lords". ●Собрание Десяти Миров - єто десять миров, которые связанные между собой портальными путями. В каждом из миров есть свое королевство и своя отдельная раса. Кто-то развит больше, кто-то меньше. Все расы были нейтральны по отношению к жителям Ксанхелла, после того как Сенсвик стал Вреховным Лордом все расы стали агрессивны. В каждом мире есть Повелитель. В Ксанхелле Повелителем можно считать Сенсвика. В собрание Десяти Миров входят такие миры: Ксанхель, Монор, Дезнуи, Роат-па, Ларф, Елефант, Зар-сар, Агнор, Вудханст, Шадоунт. ●Портальный путь - невидимый для живых существ путь связывающий между собой все миры. Имея в мире портал, можно телепортироватся в другие миры. Других способов нету. ●Ксанхель - является одновременно миром, королевством и континентом. Его населяют люди. Ксанхель обьединяет в себе 12 дьюнов: Скайсфорд(небесный дьюн), Ксанхель-хот(столица), Гримм, Варсонг, Аани, Алонфур, Вик, Хартаон, Риффшарк, Алдез, Хаук, Порталлок. Ксанхель окружает безкрайний океан. ●Дьюн - область в которой есть столица, мелкие города, поселения. Они не независимые. Все они находятся под одним правлением - верховными правителями из Ксанхель-хота и королем. ●Лорд Сансвик - злой, безрассудный, жадный политик. Был генералом армии Ксанхелла. Но решил обаном захватить власть в королевстве. У него это получилось. Но своим правлением он предрек Ксанхелл на паробащение Повелителями. ●Асгримм Борнвальд - главный герой. ●Ауст Борнвальд - отец Асримма, сын Фьюри. ●Фьюри Борнвальд - Дедушка Асгримма, отец Ауста. ●Великая Война Совета Десяти Миров - Война начавшаяся после начала правления Сенсвика. Из за его приказа - перестать контролировать свои миры. ●Кримнум Ира(орда ярости), Енвадендай(армия захватчиков), Сангуинариус(жаждующие крови) - союзы образовавшиеся после начала Великой Войны Совета Десяти Миров. Состав: Кримнум Ира: Монор, Дезнуи, Роат-па, Елефант. Енвадендай: Зар-сар, Агнор. Сангуинариус: Вудханст, Шадоунт.
Другое:
Наблюдая за игронавтами всего рунета, я задал себе вопрос: Что хотят увидеть игроки в новоиспеченной игре? Для этого распределим игронавтов на 2 типа и опишим что же хочет каждый из них. Школота: -обертка игры(графика в игре это святое, иначе в игру "невозможно играть") -больше экшена(иначе им становиться скучно от происходящего и они забрасывают игру) -меньше сюжета("бесконечные диалоги и вся эта читанина" их утомляет) Старики: -больше сюжета(интересно узнавать о новых мирах, историях и приключениях) -захватывающий геймплей(это не обязательно должен быть "супер-мега-шутер-взрывы", ведь даже пазлы могут затянуть "старика" на долгие часы в игру, естественно если геймплей интересный) -атмосфера(игра должна иметь свою атмосферу, игроки прочувствовать все что хотели показать создатели, так сказать "полюбить" игру, погрузится в нее) -хардкорность(этот пункт я отнесу к тому, который присущен не всем "старикам", хардкорщикам нужна невероятная сложность с трудно-левелной начинкой, политая тяжело-боссовой глазурью, присыпаная минимум-жизневой присыпкой. они обожают сложность, но чаще всего игры не оправдывают ожиданий. ХАРДКОРЩИКОВ-ШКОЛОТЫ НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Дополнительно ко всему этому в последнее стало модным еще несколько требований, которых хотят как Школота, так и Старики: -реиграбельность(на данный момент, сенсаций в игроиндутрии малова-то, поэтому ничего плохого в том что бы пройти любимую игрушку еще раз нету, но это возможно только если игра реиграбельна) -мультиплеер/онлайн/кооператив(что может быть веселей чем игра с другими игроками через сеть Интернет? Есть - это игра со своими друзьями и братанами) -свобода действия(игронавты обожают когда создатели игр предоставляют им хоть какой-то выбор) -новинки(новинок ждут все, действительно что-то новое и уникальное, никто не любит игры уже похожие на что либо)
Задача комманды по созданию игры, заключаеться в том что бы сделать эту игру уникальной и включить себя практически все пункты описаные выше. Но некоторые пункты не совместимы с другими, поэтому прийдется чем-то жертвовать. Собрав действительно талантливых, опытных гейм-креаторов думаю нам удастся достичь этой цели. Но эта цель далеко не из легких. В спойлере "Задумка игры" я попытаюсь описать то как команда разработчиков попытается сделать из требований, игру. В спойлере "Особенности игры" я опишу все "плюшки" игры, те вещи которые должны заинтересовать игрока.
Игра которая изначально планировалась стать коротким инди-платформером, превращаеться в РПГ платформер с серьезным сюжетом. Легче сказать, чем сделать. Ниже я опишу что комманда разработчиков попытается впихнуть в игру, пользуясь информацией из спойлера "Мысли в слух": -освобождение земель(вы ходите по уровням, освобождаете земли от тварей из других миров. Освобождение будет постепенное, вы не можете освободить столицу не освободив при этом мелкие поселки) -система полу-openworld`а (тоесть свобода будет частичной, 12 дьюнов(читай mini-wikia) в них по 3-10 уровней, в которые можно будет вернутся для выполнения квестов) -живые города (в городах будет доступно несколько магазинов: алхимик, кузнец, маг, продавец книг, кухарь, торговец вещами +. Множество квестов, от мелких и дополнительных, до целых ленеек квестов. По городу будут ходить люди, заниматся своими делами, естественно это только для общей картины, взаимодействовать с ними нельзя. В отеле можно будет снять себе квартиру, для отдыха и хранения вещей, либо вы можете заслужить себе бесплатное проживание, выполняя квесты. Города не будут на одно лицо у каждого будут свои плюсы и минусы. Естественно все это будет доступно после того как вы освободите город от Повелителей) -будет добавлен пэт Ханк(читай "История Спасителя(подробно)", а что он сможет увидишь в игре) -карма(делая хорошие или плохие дела вы зарабатываете себе репутацию, как она будит влиять на геймплей - секрет) -система монет(никто вам даром ничего давать небудет, прийдеться выполнять квесты, убивать монстров, боссов, находить сундуки) -магические, силовые, ... способности(ну как без этого?) -древо мастерства(это пассивные и активные способности, который игрок в праве сам выбрать) -характеристики персонажа(защита, атака и т.д.)
Особенность игры не определена. Все "фишки", "плюшки" и все что будет выделять эту игру из целого бидона таких же РПГ-платформеров будет придумываться в ходе дела. И будет выставлено в эту тему.
21.01.2013 - Появляеться идея. Пишеться первый 3-х строчный сценарий и общая концепция игры. 23.01.2013 - Объем сюжета увеличиваеться до 10 строк. Создаеться тема на GCUP.RU с не полным описанием. Создаються темы в разделах "Комманды","Вакансии и работа", для поиска людей в комманду. 08.02.2013 - Сюжет обновляеться до 70 строк, и описывает начало игры(написан подробный и краткий сюжет). Добавлена Мини-Викиа(для справки). 15.02.0013 - Создаеться раздел "Мысли в слух", "История создания". Обновляються такие разделы в теме как: "Задумка игры". Добавляеться немного измененный "скриншот"(просто сделан посимпотичней), нарисовал карту Ксанхелла. И пару картинок.
Пример геймплея: Карта ксанхелла: Ну это такое: Маги Алонфура: Солдаты Грмма:
Разработкой игры будет заниматься команда OldwoodStudios, в которую до сих пор набираются люди. Понравилась тема, плюс мне в репу:)
Сообщение отредактировал arnoldilya - Суббота, 23 Февраля 2013, 02:32
Часто видел в играх такой парадокс - мерзкие твари ждут, чтобы ГГ проснулся, а затем уже начинают атаковать жителей. Надеюсь, у тебя будет не так.
Он просыпается - город уже наполовину разрушен.
Цитата (Andrey_M)
А где воздух? Логично, что огонь - не природная стихия, её можно было опустить... но воздух... у них там что - пустота вместо воздуха?
Нет не пустота, но просто считаю, что воздух это не боевая школа магии.
Цитата (Andrey_M)
Не соответствует количеству стихий. Могут быть проблемы.
Ой, сорри, сорри, я имел ввиду по три школы любых способностей на каждый класс, то есть у мага: огонь, вода, земля. у воина: огонь, ярость, защита. у лучника: интуиция, яд, илюзия и т.д.
Цитата (Andrey_M)
А разве дороги не захвачены мерзкими тварями?
Естевственно захвачены, но под словами
Цитата (Andrey_M)
по дороге встречает
я имею ввиду на своем пути.
Цитата (Andrey_M)
Надо придумать. А то скоро будет Безымянный дьюн.
Так оно и есть, они все безымянные. Но я пока что хочу узнать мнение форумчан, а стоит ли развивать эту игру? Или пусть пылиться на на далеких полках моей фантазии.
Напишу своё мнение, пытаюсь рассуждать с точки зрения потенциального кандидата: Если бы я думал, к какой команде присоединиться, я бы хотел сразу посмотреть какие-то концепт-арты, почитать подробнее про боевую и ролевую систему, узнать о степени свободы игрового мира, игры, которыми автор истории вдохновлялся. То есть надо чем-то завлечь, советую начать с диздока, а историю изложить более кратко и интригующе, а так, удачи So, let's try it.
К сожалению их нету, ведь сам вид игры еще не сформулировался, для этого я должен советоваться с множеством людей, с сценаристами, художниками, что будет лучше выглядеть, как где поставить, кто и что должен делать. У меня конечно фантазий много, но расчитываю свои силы и способности.
Цитата (TBSnd)
почитать подробнее про боевую и ролевую систему
Вот это будет написано после присоединения к команде програмиста, ведь я не понимаю насколько сложно сделать то или иное.
Цитата (TBSnd)
узнать о степени свободы игрового мира
аналогично с предыдущим вопросом.
Цитата (TBSnd)
То есть надо чем-то завлечь, советую начать с диздока
этим и займусь:)
Цитата (TBSnd)
а историю изложить более кратко и интригующе
Прошу прощения, но я не сценарист, это наверное мой первый опыт в роли сценариста, не могу написать это все красивей и короче. К сожалению.
что в этой игре будет особенного, кроме сюжета? По-моему, ничего
Чувак ну это не круто. Я написал все что написано сверху ну может минут за 20. Я не вдавался во все детали, аспекты игры и т.д.. Это я уже буду сидеть на форумах, что бы понять чего хотят игроки, со временем когда будут подключаться люди, будут новые идеи, новые задумки, игра будет обретать "форму" так сказать. Описание будет меняться. Майнкрафт и Террария - едентичны по задумке. Но выполнены по разному. И это я говорю не про вид: Майнкрафт - от первого лица, Террария - платформер. Или как Dishonored. Как буд-то бы мы не видели типичную стрелялку с суперспособностями. Но Dishonored - вовсе не типичная. Новый мир. Совсем по другому построена. Мое описание - это набросок.
Цитата (Kroft93)
Вообще я,но если я тебя по каким-то причинам не устраиваю твое право.
да нет, я против тебя ничего не имею. Просто ты ходишь вокруг, да около. Сразу сказал бы: "Я сценарист, давай думать над идеей и сценарием". Все.
Сообщение отредактировал arnoldilya - Среда, 23 Января 2013, 21:08
Все еще в разработке. Работаю над диз.доком. В чем проблема чувак?
Цитата (beril)
Интересненько ) Скрины хоть какие то есть ?
К сожалению - нет! Ведь игра не на этапе разработки, а на 1 этапе: задумка идеи, создание диз. дока., набор команды. Могу конечно накалякать как примерно будет выглядеть игра. Но лучше не гадать наперед, дождаться первой версии игры, и тогда уже глянуть.