Среда, 24 Апреля 2024, 07:31

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Ваши проекты » Идеи для реализации » {3D} Новая земля {MMOFPS} (Симулятор выживания при зомби апокалипсе)
{3D} Новая земля {MMOFPS}
innovationДата: Понедельник, 14 Мая 2012, 22:11 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Всем привет.
Вот решили попробовать сделать свою MMO. И сразу встал вопрос - на чем делать ? Unity 3d Free конечно, но там много чего нет и придется дописывать самому. Поэтому я решил написать свой движок, не такой крутой как Unreal, но он будет свой и это большой плюс(ведь в дальнейшем можно и другие игры на нем делать ), и параллельно делать контент для игры.

Жанр: MMOFPS
Движок: самописный или Unity3D Free
В каком пространстве: 3D
Вид в игре: от 1-го и от 3-го лица
Похожие игры: Arma: Day Z
Язык программирования: CSharp(C#)
Платформа: ОС Windows (XP, Vista, 7)
Предоставление исходного кода игры: пока не предоставляется
Тип лицензии: freeware
Сроки разработки: 10.05.2012 - 25.10.2012
Разработчик: Я сам
Состав имеющейся команды:
Innovation - это я
и пару моих друзей

Сюжет:

В 2013 после испытания биохимического оружия государствами-членами НАТО. В районе острова Новая земля, было замечено; что после испытаний большинство животных стали умирать. Ученые нашли в клетках животных – вирус, ранее неизвестный. Он изменял строение ДНК любого животного организма и отключал часть их него мозга, что бы поддерживать жизнь клетки, ей необходимо поедать другую клетку(себе подобных или же подобного строения).Зону воздействия вируса решили обнести забором высотой 8 метров и шириной 5 метров. Вглубь территории отправляли: военных, ученных, но ни кто не возвращался. Один из олигархов решил заработать деньги на этом. И решил устроить людям игры, любой желающий мог принять участие. Суть такова: Вас выбрасывают на вертолете в определенный район зоны поражения, где давно кишат зомби и другие нечисти. У вас есть один пистолет с двумя магазинами, нож, рюкзак с запасами воды и еды на 1 день. Ваша задача выжить в этом месте как можно дольше

Плюсы и минусы игры


Здесь я буду выкладывать наработки движка


Лог разработчика


Скриншоты из игры


Уважаемые пользователи Gcup.ru так как движок я планирую писать на C#, прошу дать ссылки на уроки по программированию 3D графике (знания C# на уровне новичка) ну и что можно почить про MMOFPS
P.S можно и на английском

Спасибо за внимание


Какой самый живучий паразит? Бактерия? Вирус? Кишечный глист? Идея. Она живучая и крайне заразная; стоит идее завладеть мозгом, избавиться от нее практически невозможно. Я имею виду сформировавшуюся идею, полностью осознанную, поселившуюся в голове.

Сообщение отредактировал innovation - Вторник, 15 Мая 2012, 14:13
pixeyeДата: Понедельник, 14 Мая 2012, 22:22 | Сообщение # 2
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Пустая тема. Вот какие минусы вижу я:

Quote (innovation)
Поэтому я решил написать свой движок, не такой крутой как Unreal,

Спасибо, что объяснил, а то уже в надежде встал в очередь на лицензирование.
Quote (innovation)
рошу дать ссылки на уроки по программированию 3D графике (знания C# на уровне новичка)

Это именно тот вопрос, с которого начинают все разработчики ммо очевидно.
Quote (innovation)
Полный реализм


Вот за кого ты себя считаешь?) Ты считаешь себя умным и адекватным человеком?) Думаю, да. Ну тогда вот ответь на вопрос;-) Сколько лет ты собираешься писать свой движок, а потом MMOFPS, учитывая, что ты наверняка еще учишься в институте?;-)


Вот это mmofps, а ты страдаешь фигней берясь изначально за невыполнимое.

Можно ли в одиночку/вдвоем написать ммо?'-) Да, можно. Только в таком бы случае ты был талантилвый ( реально талантливый ) программист, НЕ спрашивал бы уроков начиная тему "делаю ммо", ты бы наверняка выбрал более простую и объективно выполнимую цель исходя из опытов ресурсов как например



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

AlvareeДата: Вторник, 15 Мая 2012, 08:47 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Весь первый пост один сплошной fail, перед тем как постить текст нужно проверять не только орфографические ошибки, но и общую стилистику текста. Автор топика сам почитай, неужели самому не режет глаза и уши. И это без бросания камней в твой огород по поводу зачаточных навыков по 3D, программированию и обшей оценки производственного процесса.

А вообше описание задумки антилогично в каждой строчке. Вспомнился фильм Doomsday. Подождем исправлений.


Сообщение отредактировал Alvaree - Вторник, 15 Мая 2012, 09:15
innovationДата: Вторник, 15 Мая 2012, 13:46 | Сообщение # 4
участник
Сейчас нет на сайте
pixeye, на счет движка ты прав, и да я учусь в университете. Просто я хочу получить опыт в программировании. А игровой движок практически все охватывает то что нужно знать мне. А моделировать я и так не плохо умею.
Если написать движок не получиться, то вернусь на юнити 3д.

Если честно, мне не нужен результат. Мне важен сам процесс создание этого проекта
Alvaree, хорошо исправлю


Какой самый живучий паразит? Бактерия? Вирус? Кишечный глист? Идея. Она живучая и крайне заразная; стоит идее завладеть мозгом, избавиться от нее практически невозможно. Я имею виду сформировавшуюся идею, полностью осознанную, поселившуюся в голове.
pixeyeДата: Вторник, 15 Мая 2012, 14:14 | Сообщение # 5
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Тогда объясни зачем тебе "ммо"? Насчет просто процесса создания. В этом отношении люди не отличаются и одно из немногих что мотивирует людей доделывать работу это проделанный результат ( не даром часто задачи стараются разбить на более мелкие, чтобы "прогресс" шел безпрерывно ) - процесс же что в итоге не будет приносить удовольствия от полезной работы забросится - ну это жизнь и ничего более.

Твое самообучение не входит в процесс удовольствия и осознания важности проделанного кстати.

Далее, да, не все в геймдеве делают игрушки, кто то занимается мидлвер решениями и движками и это круто - занимаются тем, что нравится. Ну и сфокусируйся на этом? Зачем обнимать необъятное? Более того УЖЕ в твоей формулировке столько несостыковок, что понятна несерьезность твоего намерения и непонимание чего хочешь сам.

Ты в первую очередь делаешь движок? или все же ммо а к ней движок? Один человек не может охватить все аспекты. Можно понять команду высококлассных опытных людей делающих на бюджете движок под свой проект ( и то если это оправданно ) , но чтобы в одиночку везде и всюду.., даж Кармак не такой;-)

Quote (innovation)
l, но он будет свой и это большой плюс(ведь в дальнейшем можно и другие игры на нем делать )

И зачем тогда писать такие слова если ты делаешь не для результата?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

SkyCapitanДата: Вторник, 15 Мая 2012, 14:23 | Сообщение # 6
SkyDigital
Сейчас нет на сайте
biggrin - это, пожалуй, все, что я могу сказать

"Что общего между Вселенной и тупостью школоты? Да они оба бесконечны. Только насчет Вселенной не уверен."

Альберт Эйнштейн
innovationДата: Вторник, 15 Мая 2012, 14:37 | Сообщение # 7
участник
Сейчас нет на сайте
pixeye, я полностью с тобой согласен, а по чему MMO - сам не знаю, просто хочется и все.
Я вижу ты в геймдеве хорошо разбираешься, может подкинешь пару идей как лучше разбить процесс создания игры и движка ?


Какой самый живучий паразит? Бактерия? Вирус? Кишечный глист? Идея. Она живучая и крайне заразная; стоит идее завладеть мозгом, избавиться от нее практически невозможно. Я имею виду сформировавшуюся идею, полностью осознанную, поселившуюся в голове.
SkyCapitanДата: Вторник, 15 Мая 2012, 14:42 | Сообщение # 8
SkyDigital
Сейчас нет на сайте
innovation, это называется чувством желания славы и признания. Как ты собрался разбивать эти процессы не понятно. Этим одновременно один человек не может заниматься, уж точно

"Что общего между Вселенной и тупостью школоты? Да они оба бесконечны. Только насчет Вселенной не уверен."

Альберт Эйнштейн
DiablokillerДата: Вторник, 15 Мая 2012, 14:45 | Сообщение # 9
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (innovation)
знания C# на уровне новичка

Quote (innovation)
сделать свою MMO

Не в первый раз уже говорю - взаимоисключающие параграфы...


Игры - это творчество.
-----------------------------------
Meteoron Breakout - Аркада в ретро стиле.
innovationДата: Вторник, 15 Мая 2012, 15:00 | Сообщение # 10
участник
Сейчас нет на сайте
Diablokiller, просто в команде был моделером, так что не особо увлекался скриптингом.

Добавлено (15.05.2012, 15:00)
---------------------------------------------
SkyCapitan, ну а ты бы как поступил


Какой самый живучий паразит? Бактерия? Вирус? Кишечный глист? Идея. Она живучая и крайне заразная; стоит идее завладеть мозгом, избавиться от нее практически невозможно. Я имею виду сформировавшуюся идею, полностью осознанную, поселившуюся в голове.
pixeyeДата: Вторник, 15 Мая 2012, 15:11 | Сообщение # 11
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (innovation)
Я вижу ты в геймдеве хорошо разбираешься, может подкинешь пару идей как лучше разбить процесс создания игры и движка ?


Тебе вряд ли понравятся мои  идеи;-)

1) Не начинать вообще
2) Перестать "просто хочется и все" - подчинять каждую мысль четкой целе.

Я не могу серьезно гооворить тебе о том как писать движок, я программирую только игровую логику и околоприкладные вещи под движок юнити. Но если бы у меня стояла такая задача то начал бы с

0) Четко сформулировать философию и цель движка. Это игровой движок c встроенными редакторами или ты имеешь в виду изначально нечто иное? ( графический движок например ). Мультиплатформенный он и под что изначально затачивается.
1) Фичалист куда бы занес по возможности все что пришло мне на ум насчет того, чем должен обладать движок.
2) Проектирование на бумаге / разбиение работы на этапы, а движок на отдельные модули которые будут взаимодействоваться друг с другом
3) Фичекат своего листа на основе пункта 2
4) Написание
5) Фичекат
6) Написание
7) Правка
О движках тебе лучше поговорит ьс человеком который их пишет, посмотри в ветке форума о разработках движка, там есть компетентные в этих вопросах люди.

Процесс создания игры это отдельная песня.

1) Играть, играть, играть. Обычно либо я играю 25 часов в сутки либо не играю вообще, как правило наигрываюсь перед циклом разработки так, чтобы спокойно работать и если смотреть на игрушки то только по работе.
Играть надо так много и во все подряд, но не только как обывателю, а смотреть на удачные и не очень с твоей точки зрения решения и применять их к своему опыту и ресурсам. Например тебе не надо смотреть на Крайзис, ты врядли найдешь там интересные решения, а уровень твоих ресурсов и возможностей в плане визуализации несопоставимо мелочен по сравнению с их технологической базой. Зато ты просто обязан проходить инди игрушки и смотреть старые, как правило там создавались лаконичные и понятные шедевры в рамках ограничений, что очень сильно влияет на креативную составляющую работы.

2) Если ты говоришь, что у тебя нет идей для игры, то это просто значит, что ты заторможенный зануда или просто это не для тебя , потому что идеи есть у каждого человека, а у геймдизайнера они рождаются в день десятками. У меня скорее проблема какую идею выбрать нежели проблема с тем, что мне делать вообще. Это длительный этап выбора и обкатки задумки. Поболтай с друзьями на тему того что ты хочешь сделать, расскажи им. На словах и бумаге кстати игра всегда выглядит иначе чем в итоге.

На твоем этапе важнее выбирать ту идею, что тебе нравится но при этом ты совершенно 100% можешь сказать, что доведешь ее в одиночку так, что тебе будет не стыдно показать ее людям.

3) Смириться с мыслью, что начатое надо доводить до конца, а не бросать потому что устал, надоело или нашел идею "получше", как уже 100 раз говорил все идеи плохи, умей заканчивать начатое и извлекать опыт.

4) Правильный фэйл - это тоже опыт

5) Правильный фейл - это когда ты все делал "по науке" и закончил игру, но она оказалась в N раз хуже чем ты рисовал себе в голове и о ней не говорят больше 10 твоих знакомых с форума

6) Неправильный фейл - потратить N месяцев/лет времени в пустую, на невыполнимую задачу, которая тебя ничему не научит, а только будет культивировать в тебе твои слабости. (Слабые люди не ставят цели, они "наслаждаются" процессом, что есть оправдание, так как сам по себе процесс не накладывает на человека ответственности, тогда как законченная работа, это всегда умение поставить точку и выставить вещь на обозрение принимая и похвалу и критику, осознавая, что в следующий раз ты должен быть лучше чем в предыдущий.

7) Написать диздок. Диздок это не наука и занятие на тему "кто напишет самый канонический" диздок, а описание игры и ее возможностей живым языком понятным для тебя и членов твоей команды. Этого хватит тебе с головой на первых порах. Плюс диздок позволяет сразу отмести ненужные фичи, придать минимальное планирование игре. Пример от меня , диздок для издателя - ( когда до этого дойдешь ) пишется более строго и типизированно.

8) Разбить игру на модули и выставить приоритеты на разработку элементов игры ( например разработка игрового меню - это ВСЕГДА в приоритете у нормальных людей на последнем месте, ровно как не начинают строить дом с крыши, не начинают писать игру с меню )

9) Максимально быстро запустить прототип освновных фишек игры и механики. Дабы понять интересно или нет, стоит ли дальше работать или пока отложить.
(Это как раз то, с чего надо начинать, а не как некоторые в пункте 8 )

10) На основе 9 пункта внести правки в диздок.

11) Написание прототипа фишек для маленькой игры занимает в районе одной недели если не меньше времени.

12) Это 95 процентов твоей работы, как у программиста у тебя возникнет иллюзия что твоя игра уже готова, ведь ты написал самое трудное и уже можешь насладиться процессом.

13 ) Оставшиеся "5%" - это 95 процентов времени разработки, когда ты занимаешься оптимизацией, вылизыванием, стилизацией, юзабилити и прочими фишками за которые твою игру будут любить. ( Каждая отдельно взятая мелочь дает в совокупности представление об игре. Игра это фан, а фан получать можно от всего, и игровой процесс не является его единственным источником. Например если в двух играх будут взрываться кораблики и мне надо будет выбрать при прочих равных игру по этому параметру, я выберу ту у которой взрывы смачные красивые/эффектные .


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 15 Мая 2012, 15:17
innovationДата: Вторник, 15 Мая 2012, 15:18 | Сообщение # 12
участник
Сейчас нет на сайте
pixeye, огромное спасибо тебе

Какой самый живучий паразит? Бактерия? Вирус? Кишечный глист? Идея. Она живучая и крайне заразная; стоит идее завладеть мозгом, избавиться от нее практически невозможно. Я имею виду сформировавшуюся идею, полностью осознанную, поселившуюся в голове.
MatouДата: Вторник, 15 Мая 2012, 15:34 | Сообщение # 13
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
На форуме есть примета, если кто-то начинает делать ММО, приходит пиксай и пишет многобуквенные унылые посты о том что все плохо и браться за это не стоит. Не, ну может и он и прав конечно, но смешно за этим наблюдать снова и снова.


SkyCapitanДата: Вторник, 15 Мая 2012, 15:37 | Сообщение # 14
SkyDigital
Сейчас нет на сайте
Quote (innovation)
SkyCapitan, ну а ты бы как поступил


Quote (pixeye)
1) Не начинать вообще

Добавлено (15.05.2012, 15:37)
---------------------------------------------
Matou, не может, а просто прав. Это будет продолжаться до бесконечности, пока существует такой тип населения Интернетов как школота


"Что общего между Вселенной и тупостью школоты? Да они оба бесконечны. Только насчет Вселенной не уверен."

Альберт Эйнштейн
MatouДата: Вторник, 15 Мая 2012, 15:43 | Сообщение # 15
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
Quote (SkyCapitan)
не может, а просто прав. Это будет продолжаться до бесконечности, пока существует такой тип населения Интернетов как школота

Нет, это будет продолжаться только до тех пор пока есть такие люди как пиксай, ибо все остальные либо молчат либо гонят автора ссаными тряпками, а пиксай берет на себя целую миссию, старается, силы тратит. Молодец в общем)



SkyCapitanДата: Вторник, 15 Мая 2012, 15:44 | Сообщение # 16
SkyDigital
Сейчас нет на сайте
Matou, в большинстве случаев, к сожалению, напрасно

"Что общего между Вселенной и тупостью школоты? Да они оба бесконечны. Только насчет Вселенной не уверен."

Альберт Эйнштейн
innovationДата: Вторник, 15 Мая 2012, 17:10 | Сообщение # 17
участник
Сейчас нет на сайте
Ребят, а Microsoft Xna Framework, подойдет для создания на нем движка ?

Какой самый живучий паразит? Бактерия? Вирус? Кишечный глист? Идея. Она живучая и крайне заразная; стоит идее завладеть мозгом, избавиться от нее практически невозможно. Я имею виду сформировавшуюся идею, полностью осознанную, поселившуюся в голове.
monowar71Дата: Вторник, 15 Мая 2012, 17:28 | Сообщение # 18
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (innovation)
Ребят, а Microsoft Xna Framework, подойдет для создания на нем движка ?

На сколько я помню, XNA - это и есть движёк, состоящий из библиотек. С твоими познаниями в ЯП лучше его пока не трогать)

innovation, Дай твои контакты, помогу в написании движка.


Мои проекты:
Secrets of Space(Reload)

innovationДата: Вторник, 15 Мая 2012, 17:35 | Сообщение # 19
участник
Сейчас нет на сайте
monowar71, хорошо скину, но после. На компе пока не чего нет, как скайп установлю сразу скину. А ты уже писал движок, и как сложно ?

Какой самый живучий паразит? Бактерия? Вирус? Кишечный глист? Идея. Она живучая и крайне заразная; стоит идее завладеть мозгом, избавиться от нее практически невозможно. Я имею виду сформировавшуюся идею, полностью осознанную, поселившуюся в голове.

Сообщение отредактировал innovation - Вторник, 15 Мая 2012, 17:37
monowar71Дата: Вторник, 15 Мая 2012, 17:41 | Сообщение # 20
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (innovation)
А ты уже писал движок, и как сложно ?

Писал, это сложно, но при уверенных знаниях языка - вполне реально!


Мои проекты:
Secrets of Space(Reload)

Форум игроделов » Ваши проекты » Идеи для реализации » {3D} Новая земля {MMOFPS} (Симулятор выживания при зомби апокалипсе)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг