Суббота, 27 Апреля 2024, 01:29

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум игроделов » Программирование » C/C++ » OpenGL vs Directx
OpenGL vs Directx
KornivalДата: Четверг, 08 Сентября 2011, 18:51 | Сообщение # 41
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (Els)
HGE для начало самое то?

Да.
SanAVДата: Четверг, 08 Сентября 2011, 18:53 | Сообщение # 42
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Quote (Els)
HGE для начало самое то? если да - я остановлюсь на нем .

Если C++ и 2D - да. Простейший, из всех тех, что встречал. И достаточно мощный.
А потом, когда уже изучишь работу с движком, за плечами будет адекватная игра на нем, то можно покопать его исходники. благо имеются.


My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
ElsДата: Четверг, 08 Сентября 2011, 19:16 | Сообщение # 43
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Code
LINK : fatal error LNK1104: не удается открыть файл ''hge.lib''

Простое окно на hge но вот такая ошибка , и не знаю как исправить
Все разобрался


Сообщение отредактировал Els - Четверг, 08 Сентября 2011, 19:20
DemeronДата: Четверг, 08 Сентября 2011, 19:30 | Сообщение # 44
User created in C++
Сейчас нет на сайте
Els, а ты пути прописал?
ElsДата: Четверг, 08 Сентября 2011, 20:51 | Сообщение # 45
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Els)
а ты пути прописал?

Да вот в этом была и ошибка , исправил уже

Добавлено (08.09.2011, 20:51)
---------------------------------------------
Обьясните плз создание gravity на hge

SanAVДата: Четверг, 08 Сентября 2011, 21:25 | Сообщение # 46
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Quote (Els)
Обьясните плз создание gravity на hge


Простейшая гравитация? Постоянное изменение Y на нужное значение. При FPS=1000 хватит значения в 0.001 - 0.01. Ну и, кончено же, постепенное ускорение.


My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
noTformaTДата: Четверг, 08 Сентября 2011, 21:40 | Сообщение # 47
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
Quote (SanAV)
Обьясните плз создание gravity на hge

В основном гравитация это очень расплывчатое определение, например один объект притягивает второй - это гравитация, человечек в платформере всегда падает по оси у - это тоже гравитация. Если тебе нужен второй, то тут все просто:

const G:Number = 9.8; //ускорение
var vG:Number = 0; //вектор падения при старте равен 0
а главном цикле пишешь так:

vG += G / (количество секунд на отрисовку кадра в крадрате); //добавляем к вектору ускорение
игрок.у += vG; //применяем к игроку вектор падения.


@noTformaT
DemeronДата: Четверг, 08 Сентября 2011, 21:48 | Сообщение # 48
User created in C++
Сейчас нет на сайте
Quote (SanAV)
Простейшая гравитация? Постоянное изменение Y на нужное значение. При FPS=1000 хватит значения в 0.001 - 0.01. Ну и, кончено же, постепенное ускорение.

Лучше использовать Delta Time, так на разных машинах значения будут одинаковыми. hge->GetDeltaTime вроде.... А потом: Y+=скорость*дельта;
SanAVДата: Четверг, 08 Сентября 2011, 21:59 | Сообщение # 49
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Quote (Demeron)
Лучше использовать Delta Time, так на разных машинах значения будут одинаковыми. hge->GetDeltaTime вроде.... А потом: Y+=скорость*дельта;

да знаю, просто не любитель синхронизации, так заложилось, почему-то biggrin


My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
noTformaTДата: Четверг, 08 Сентября 2011, 22:02 | Сообщение # 50
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
Quote (SanAV)
да знаю, просто не любитель синхронизации, так заложилось, почему-то

Это плохо, меняйся. В физике время это одна из главнейших переменных, а не фиксированное количество кадров ой как не постоянно smile


@noTformaT
SanAVДата: Четверг, 08 Сентября 2011, 22:09 | Сообщение # 51
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Quote (noTformaT)
Это плохо, меняйся. В физике время это одна из главнейших переменных, а не фиксированное количество кадров ой как не постоянно

Да я уже один раз пострадал от этого, когда ФПС упал с 1000 до 190. Все таймеры и скорости в игре рассчитаны лишь на ФПС 1000, поэтому пришлось перепиливать большинство функций. Правда перепиливать я начал под ФПС в 90, вертикальную синхронизацию не включая biggrin

Ладно, оффтоп пошел, сейчас банхамерром изобьют, буду знать.


My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
Форум игроделов » Программирование » C/C++ » OpenGL vs Directx
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг