main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ _gluPerspective@32 в функции "void __cdecl InitGL(int,int)" (?InitGL@@YAXHH@Z) 1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ __imp__glLoadIdentity@0 в функции "void __cdecl InitGL(int,int)" (?InitGL@@YAXHH@Z) 1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ __imp__glMatrixMode@4 в функции "void __cdecl InitGL(int,int)" (?InitGL@@YAXHH@Z) 1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ __imp__glShadeModel@4 в функции "void __cdecl InitGL(int,int)" (?InitGL@@YAXHH@Z) 1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ __imp__glEnable@4 в функции "void __cdecl InitGL(int,int)" (?InitGL@@YAXHH@Z) 1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ __imp__glDepthFunc@4 в функции "void __cdecl InitGL(int,int)" (?InitGL@@YAXHH@Z) 1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ __imp__glClearDepth@8 в функции "void __cdecl InitGL(int,int)" (?InitGL@@YAXHH@Z) 1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ __imp__glClearColor@16 в функции "void __cdecl InitGL(int,int)" (?InitGL@@YAXHH@Z) 1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ __imp__glViewport@16 в функции "void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z) 1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ __imp__glClear@4 в функции "void __cdecl DrawGLScene(void)" (?DrawGLScene@@YAXXZ) 1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ __imp__wglDeleteContext@4 в функции "long __stdcall WndProc(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long)" (?WndProc@@YGJPAUHWND__@@IIJ@Z) 1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ __imp__wglMakeCurrent@8 в функции "long __stdcall WndProc(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long)" (?WndProc@@YGJPAUHWND__@@IIJ@Z) 1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ __imp__wglCreateContext@4 в функции "long __stdcall WndProc(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long)" (?WndProc@@YGJPAUHWND__@@IIJ@Z)
Visual studio 2008 ругаеться на туториал от nehe и такая ошибка . Что делать?
Сообщение отредактировал Els - Среда, 07 Сентября 2011, 20:20
После создания нового Win32 приложения (НЕ КОНСОЛЬНОГО) в Visual C++, Вам надо будет добавить для сборки проекта библиотеки OpenGL. В меню Project/setting, выберите закладку LINK. В строке "Object/Library Modules" добавьте "OpenGL32.lib GLu32.lib GLaux.lib". Затем нажмите OK. Теперь все готово для создания программы на OpenGL.
Сообщение отредактировал Kornival - Среда, 07 Сентября 2011, 20:31
Исправил но появилась новая ошибка . Попробую что-то сделать сам но вообщем
Code
1>e:\с++\opengl\opengl\main.cpp(86) : error C2664: MessageBoxW: невозможно преобразовать параметр 2 из 'const char [35]' в 'LPCWSTR' 1> Типы, на которые указывают указатели, не связаны; для преобразования требуется reinterpret_cast, приведение в стиле С или приведение в стиле функции 1>e:\с++\opengl\opengl\main.cpp(93) : error C2664: MessageBoxW: невозможно преобразовать параметр 2 из 'const char [27]' в 'LPCWSTR' 1> Типы, на которые указывают указатели, не связаны; для преобразования требуется reinterpret_cast, приведение в стиле С или приведение в стиле функции 1>e:\с++\opengl\opengl\main.cpp(100) : error C2664: MessageBoxW: невозможно преобразовать параметр 2 из 'const char [37]' в 'LPCWSTR' 1> Типы, на которые указывают указатели, не связаны; для преобразования требуется reinterpret_cast, приведение в стиле С или приведение в стиле функции 1>e:\с++\opengl\opengl\main.cpp(106) : error C2664: MessageBoxW: невозможно преобразовать параметр 2 из 'const char [21]' в 'LPCWSTR' 1> Типы, на которые указывают указатели, не связаны; для преобразования требуется reinterpret_cast, приведение в стиле С или приведение в стиле функции 1>e:\с++\opengl\opengl\main.cpp(162) : error C2440: =: невозможно преобразовать 'const char [16]' в 'LPCWSTR' 1> Типы, на которые указывают указатели, не связаны; для преобразования требуется reinterpret_cast, приведение в стиле С или приведение в стиле функции 1>e:\с++\opengl\opengl\main.cpp(166) : error C2664: MessageBoxW: невозможно преобразовать параметр 2 из 'const char [37]' в 'LPCWSTR' 1> Типы, на которые указывают указатели, не связаны; для преобразования требуется reinterpret_cast, приведение в стиле С или приведение в стиле функции 1>e:\с++\opengl\opengl\main.cpp(184) : error C2664: CreateWindowExW: невозможно преобразовать параметр 2 из 'const char [16]' в 'LPCWSTR' 1> Типы, на которые указывают указатели, не связаны; для преобразования требуется reinterpret_cast, приведение в стиле С или приведение в стиле функции 1>e:\с++\opengl\opengl\main.cpp(188) : error C2664: MessageBoxW: невозможно преобразовать параметр 2 из 'const char [23]' в 'LPCWSTR' 1> Типы, на которые указывают указатели, не связаны; для преобразования требуется reinterpret_cast, приведение в стиле С или приведение в стиле функции
Сообщение отредактировал Els - Среда, 07 Сентября 2011, 20:35
Русскоязычная ветка на официальном форуме, пара сайтов с несколькими темами и соответствующими разделами, немного людей на этом форуме. У HGE коммьюнити немного оригинальное - каким-то образом получают нужные знания и сваливают делать игры, без заботы о новичках. Если интересуют, то заходи на бложе мой. На нем размещаю уроки и примеры по HGE. Крайним сейчас уделю намного больше внимания, чтобы привлечь людей к движку.
Quote (Els)
Хотелсь бы найти что-то стоющее
Исходный код игры. По С++ - быдлокод быдлокодом, но на из нее можно взять основные знания по созданию "мини игры, типа Марио".
А по сабжу, все зависит от целей. Если стремление к кроссплатформенности, с большим уделением внимания к геймплею, чем к графике - то OpenGL. Если же нужна лишь платформа Windows, есть желание создавать игру с хорошей графикой (если речь, конечно же, о 3D), то DirectX. А по правде говоря, я бы не советовал изучать GAPI, ибо советую для начала поработать с движком, а в данной ситуации я советую HGE, затем, поняв, как с ним работать, изучать его исходные коды. My Games: · [2D, TDS] Death Embrace.
Kornival, я считаю, что Direct3D развит для одной единственной платформы гораздо более лучше, чем OpenGL для нескольких сразу. Да, без практического опыта мои слова мало значат, признаюсь, но тем не менее, статейка на Хабре звучит довольно убедительно, с учетом, что автор ее на стороне OpenGL. My Games: · [2D, TDS] Death Embrace.
Прочитал всю статью, так и не понял на основании чего Вы говорите о том, что Direct3D поволяет получить более красиую графику чем OpenGL. Не вводите новичков в заблуждение.
Сообщение отредактировал Kornival - Среда, 07 Сентября 2011, 22:46
Прочитал всю статью, так и не понял на основе чего Вы говорите о том, что Direct3D поволяет получить более красиую графику чем OpenGL. Не вводите новичков в заблуждение.
Да не только статья эта. Даже банальный запрос в гугле Direct3D vs. OpenGL (или наоборот, для пущей политкорректности) выдает достаточное количество ссылок на холивары, в которых есть содержателньые посты в пользу обеих сторон. Да, OpenGL хорош, я сам на его стороне, да, на счет графики не спорю - тот же BlendELF очень хороший инди-дижок. Но даже Кармак, пресявтой лик OpenGL признал, что Direct3D стал лучше, чем OpenGL, хоть это не отменит его великих планов.
Я не хочу тут разводить холивар, сомневаюсь, что вы, Kornival, один человек, сможете меня переубедить чем несколько десятков людей, которые старше вас и, соответственно, более опытны, благодаря которым у меня сформировалось сегодняшнее убеждение. Нет,я не про тех холиварщиков, что были указаны выше, далеко не про них. Это тоже люди, которые могут с легкостью указать и признать все плюсы и минусы своей "стороны". К тому же, чего вы так переполошились? В своем сообщению, сколько я помню, я не сказал, что графика будет отстойной на OpenGL. Я лишь сказал, или, по крайней мере, хотел сказать, что на D3D это сделать проще, да и сам эффект получится менее требовательный к ресурсам. Хотя, когда как, зависит от множества факторов, в большинстве случаев от программиста. My Games: · [2D, TDS] Death Embrace.
Сообщение отредактировал SanAV - Среда, 07 Сентября 2011, 22:55
У опенГЛ все сложно. Сейчас его поддерживает консорциум и Хронос, который не очень сильно занят огл. По своей структуре, огл это документ, в котором описывается функция и что она должна делать, а вот производители огл драйверов уже сами реализовывают функцию как им надо, в зависимости от устройства. Я знаю 4 драйвера ОГЛ, и какой из них тру - никто не знает. Ибо разработчики огл библиотеки сами решают как им реализовывать ту или иную функцию. С дх возможно тоже самое, но мне кажется что разработчики под дх более защищены от курьезов чем разработчики под огл. @noTformaT
Я не переполошился, я удивился Сам читал огромное количество подобных холиваров, и практически везде писалось, что не имеет смысла говорить о каких-либо приимуществах одного GAPI перед другим в том, что касается качества графики. А вы пишите, что если нужна хорошая графика-выбераем Direct3D, иначе-OpenGL.
Quote (SanAV)
сомневаюсь, что вы, Kornival, один человек, сможете меня переубедить
Нет, я даже пытаться не буду. ADD. какое отношение к геймплею может иметь OpenGL?
Сообщение отредактировал Kornival - Среда, 07 Сентября 2011, 23:07
Русскоязычная ветка на официальном форуме, пара сайтов с несколькими темами и соответствующими разделами, немного людей на этом форуме. У HGE коммьюнити немного оригинальное - каким-то образом получают нужные знания и сваливают делать игры, без заботы о новичках. Если интересуют, то заходи на бложе мой. На нем размещаю уроки и примеры по HGE. Крайним сейчас уделю намного больше внимания, чтобы привлечь людей к движку.
Красивость графики от рук зависит, а не от движка. То же самое, что сравнивать художественные краски и фотошоп. Художники и там, и там творят чудеса. Если младенцу дать мощный инструмент, то он всё равно не сделает хорошо. Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Красивость графики от рук зависит, а не от движка. То же самое, что сравнивать художественные краски и фотошоп. Художники и там, и там творят чудеса. Если младенцу дать мощный инструмент, то он всё равно не сделает хорошо.
serg-kkz, Выходи со своего производства 2004 года и начинай думать, что говоришь. Ты своими "шокировал" надоедаешь. Графическая подсистема очень схожа, шейдеры можно прикрутить сторонние. Комплект эффектов различный для движков. Если тебе хочется всё и сразу - возвращайся к конструкторам. Визуализация - это процесс, а не инструмент. Говорить, что в какой-то графической API круче эффекты - это всё равно, что утверждать, что в Си заложен вывод на экран изначально.
Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
froex, Ты о движке говорил, как я понял не важно организован ли в нем доступ ко всем возможностям графической системы (не важно OpenGL или Directx) А важны по твоему руки кого-то... я так и не понял. Да, а что сполера в моде. Куда не зайти, всюду они и оставлены тобой. Не буду говорить что подними, но надоели уже.
Сообщение отредактировал serg-kkz - Четверг, 08 Сентября 2011, 12:55