GameMix Только кол-во параметров изменил? Покажи как сейчас все выглядит. C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
Собственно функцию использую так: glGenBuffers(1, &QuadsVBO); (Тест, работает ли оно вообще) QuadsVBO - обычный GLuint. Собственно вопрос: что я делаю не так и как заставить работать VBO (без winAPI и, желательно, без лишних библиотек) Сталина в каждый дом!
Похоже, что надо "opengl32.lib" подрубить. C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
Сообщение отредактировал Archido - Понедельник, 22 Июля 2013, 08:40
Тогда нужно либо ручками получать адреса подобных ф-ций через wglGetProcAddress, либо заюзать GLEW, которая самостоятельно занимается подключением расширений. C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
Сообщение отредактировал Archido - Понедельник, 22 Июля 2013, 13:45
Всем привет. Выполнял недавно лабу с потоками, получилось реализовать, всё, что требовалось. Решил добавить ещё один поток - возникла проблема. Новый созданный поток, на мой взгляд ничем не отличающийся от других по написанию, стал занимать всю память и не давать другим потокам действовать в это же время. Прошу помощи в решении проблемы Исходники программы пригалаются - скачать. Steel Standoff - 2D аркада. Мои статьи
GameMix Посмотрел. Там похоже вся беда в очень частых обновлениях Caption формы (проблема с потоком, который находится в Unit4, да?), если в цикл поместить Sleep(1) то проблема исчезает или если сократить частоту изменяемой информации за проход цикла, поделив например, счетчик (i) на 1000 перед выводом - тормоза опять таки пропадут.
В целом (на будущее) еще могут быть проблемы с VCL - насколько мне не изменяет память: что в билдере, что в Delphi VCL нефига не потокобезопасен. Одновременное обращение туда из двух потоков может привести к непредсказуемых последствиям Но пока у тебя такого вроде бы и нет. C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
Здравствуйте. У меня возник вопрос при реализации инвентаря. Есть несколько классов предметов Weapon, Potion, Clothe. Все они наследуются от Item. Класс инвентаря содержит vector<Item*> vi; функции добавление, очистки определённой ячейки. В мэйне определены объекты всех классов.
void Inventory::AddToInventory(Item i, int _number, int _index) { i.Add(_number); i.SetIndex(_index); if(ItemCount < sizeOfInventory) { Item* pi = new Тип подкласса; vi[_index] = π ItemCount++; } else cout<<"Inventory is full\n"; }
но как потом очищать память. Как это можно сделать? Может я вообще неправильно подошёл к этому вопросу. На всякий случай выложу исходники, если заметите ещё что-то неправильное, говорите.
Сообщение отредактировал goldsphere - Четверг, 01 Августа 2013, 18:00