RetroSpriteEditor
| |
afq | Дата: Среда, 06 Декабря 2023, 16:20 | Сообщение # 1 |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
|
The Retro Sprite Editor
Лицензия: GPL-3 Платформа: Linux, Windows. GUI: GTK Ссылка: https://github.com/xverizex/RetroSpriteEditor Flathub: https://flathub.org/ru/apps/io.github.xverizex.RetroSpriteEditor Описание: Программа для рисования спрайтов и фонов для ретро консолей. На текущий момент Реализована поддержка для рисования для платформы NES. NES фичи
- Работа с двумя банками памяти, как и требуется для NES
- Для каждого банка свои палитры
- Рисование доступно только карандашом
- Возможность сохранять тайлы фона на множество разных экранов и экспортировать это в код
- Можно задать палитру каждому мегатайлу как это позволяет NES
- Обмен тайлов друг с другом
- Перемещение тайла
Сообщение отредактировал afq - Понедельник, 18 Декабря 2023, 15:08 |
|
| |
afq | Дата: Пятница, 08 Декабря 2023, 09:23 | Сообщение # 2 |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Теперь доступна и для windows. Сборку можно скачать в релизе на странице github.
|
|
| |
afq | Дата: Пятница, 15 Декабря 2023, 12:05 | Сообщение # 3 |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| В новой версии добавлена возможность размещать фоновые картинки на экране, а потом экспортировать это в готовый код на ассемблере, чтобы не прописывать каждый тайл вручную.
|
|
| |
afq | Дата: Воскресенье, 17 Декабря 2023, 09:58 | Сообщение # 4 |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Версия 0.2.8. Добавлена возможность иметь мульти экраны для сохранения фонов. То-есть можно создать несколько экранов и разместить на них с одного фона тайлы на несколько экранов. Сделать экспорт и получиться код для каждого экрана. Остается только скомпилировать файл с игрой и вызвать функцию загрузки экрана и всё, фон будет отображаться.
Сообщение отредактировал afq - Воскресенье, 17 Декабря 2023, 09:59 |
|
| |
afq | Дата: Понедельник, 18 Декабря 2023, 07:34 | Сообщение # 5 |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Версия 0.2.10 Добавлены две кнопки для перемещения тайлов и обмена тайлов друг с другом. Реализован импорт CHR памяти в существующий проект.
|
|
| |
TLT | Дата: Вторник, 19 Декабря 2023, 02:59 | Сообщение # 6 |
Сейчас на сайте
| Откуда такой интерес к этом направлению, делаешь игру для 8-битки?
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
afq | Дата: Вторник, 19 Декабря 2023, 14:38 | Сообщение # 7 |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| TLT, хочу электронику изучить. Очень хочется уже начать что-то делать. Так как не могу пока схемы собирать, то решил пока старый проц по изучать и пописать на ассемблере что-нибудь. На NES очень важная деталь это работа с 8 битным процессором, думаю, что это отличная возможность начинать с таких азов.
Да, заодно и делаю игру про рыбалку. Редактор нужно было сделать, чтобы было комфортно делать игру. Потратив неделю по 12-16 часов в день на первую версию, и обрадовался, что есть успех. Тогда я продолжил после небольшой передышки и сделал вполне себе рабочий редактор. Сейчас уже можно спокойно рисовать и делать манипуляции с тайлами. Если возьмусь за другие ретро консоли, то и их поддержку добавлю, если она вообще нужна. Я на всякий случай позиционирую редактор как для ретро консолей, чтобы не создавать с нуля, если нужно будет добавить новую платформу.
|
|
| |
TLT | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 15:54 | Сообщение # 8 |
Сейчас на сайте
| afq, я думаю, что для NES и других консолей вполне себе хватает имеющихся вариантов тайловых редакторов. Посему лучше под себя и под проект адаптировать.
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 16:00 | Сообщение # 9 |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| TLT, ну ты так думаешь. Это не помешало мне создать его и сделать так, чтобы он попал в этот список. Ну и посмотри какие там редакторы и какой у меня. Мой называется RetroSpriteEditor.
Ссылка здесь https://www.nesdev.org/wiki/Tools#Graphics-oriented_tools . Ну и опять же, я делаю его потому что хочу и не люблю, когда начинают говорить, что мой редактор не годиться для другого пользователя. Я посмотрел список программ и ни одна не подошла. Я то уже разобрался в этой теме и понял, что нет доступного нормального редактора. Ну или если конечно же хочешь, то приведи пример тайлового редактора, в котором можно делать то же, что и в моём.
|
|
| |
afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 16:10 | Сообщение # 10 |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Да и этот функционал я сделал вроде за две недели или неделю. Не помню уже. А у них уже несколько лет разрабатывается и я не вижу в описании программы, что есть экспорт ассемблерного кода к примеру. Да, инструментов маловато, но своё приложение, это проявление индивидуальности. И у каждого как видно, оно своё. Я считаю, что моё приложение имеет место быть на этом свете и его уже скачивали 85 раз с последнего раза, когда я смотрел. Так что у него есть популярность. И поддержка linux, что является основным критерием. У этих остальных нет поддержки даже linux, а на linux мне очень нравиться разрабатывать и я думаю, что другим тоже нравиться. И поэтому мой софт заполняет эту пустоту, что для linux нет нормального редактора.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 16:54 | Сообщение # 11 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Могу предположить, что в существующих редакторах нет экспорта изображения в ассемблерный код, т.к. платформа NES имеет крайне серьезные ограничения по памяти, в особенности под исполняемый код и забивать исполняемую память картинками не выгодно.
|
|
| |
afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:06 | Сообщение # 12 |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Storm54, так, а смысл этого заявления? Хотя ты просто не знаешь что я задумал и понятно почему ты так пишешь. Я сначала делал, чтобы было без полной забивки. Я общался с другим разработчиком и он тоже посоветовал сделать вариативность, чтобы либо сам выбирал, либо автоматически. Если тайлов мало для экрана, то можно будет сделать небольшой код. Да, я это знаю. Но это в будущих версиях будет. Сейчас версия 0.2.20. Если бы всё реализовывали за одну версию, то смысл в нумерациях? Да, это будет, но позже. Пока удобно было сделать и отладить полный цикл заливки и главное, что это работает.
|
|
| |
afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:08 | Сообщение # 13 |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Storm54, нет, там не картинка в код переводиться, а настройка экрана из фона. Прописывание всех палитр фона для экрана. размещение всех тайлов и настройка палитр для мегатайлов.
|
|
| |
afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:10 | Сообщение # 14 |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Чтобы было ещё понятней, то создается новая функция, которую надо просто вызвать из кода и она сама настроит весь экран фона и тебе не нужно самому каждый тайл прописывать в коде.
|
|
| |
afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:20 | Сообщение # 15 |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Ну приведу пример кода, который генерируется. Это функция, которая загружает всё что нужно.
Код PPUCTRL = $2000 PPUMASK = $2001 PPUSTATUS = $2002 OAMADDR = $2003 PPUSCROLL = $2005 PPUADDR = $2006 PPUDATA = $2007 OAMDMA = $4014
.export load_screen_0
.segment "CODE" .proc load_screen_0
; save to 0 palette. LDA PPUSTATUS LDX #$3f STX PPUADDR LDX #$00 STX PPUADDR LDX #$31 STX PPUDATA LDX #$17 STX PPUDATA LDX #$7 STX PPUDATA LDX #$37 STX PPUDATA
; save to 1 palette. LDA PPUSTATUS LDX #$3f STX PPUADDR LDX #$05 STX PPUADDR LDX #$2d STX PPUDATA LDX #$15 STX PPUDATA LDX #$27 STX PPUDATA ; save to 2 palette. LDA PPUSTATUS LDX #$3f STX PPUADDR LDX #$09 STX PPUADDR LDX #$15 STX PPUDATA LDX #$22 STX PPUDATA LDX #$23 STX PPUDATA ; save to 3 palette. LDA PPUSTATUS LDX #$3f STX PPUADDR LDX #$0d STX PPUADDR LDX #$2a STX PPUDATA LDX #$32 STX PPUDATA LDX #$33 STX PPUDATA LDA PPUSTATUS LDA #$20 PHA STA PPUADDR LDA #$00 STA PPUADDR JMP load_screen0 cycle_load_screen: LDY #$00 PLA TAX INX TXA PHA CPX #$21 BEQ load_1 CPX #$22 BEQ load_2 CPX #$23 BEQ load_3 CPX #$24 BEQ load_4 ; load_palettes JMP end_load_screen load_screen0: LDY #$00 load_0: LDX screen_0, Y STX PPUDATA INY BNE load_0 JMP cycle_load_screen load_1: LDX screen_1, Y STX PPUDATA INY BNE load_1 JMP cycle_load_screen load_2: LDX screen_2, Y STX PPUDATA INY BNE load_2 JMP cycle_load_screen load_3: LDX screen_3, Y STX PPUDATA INY CPY #$c0 BNE load_3 JMP cycle_load_screen load_4: LDX screen_4, Y STX PPUDATA INY CPY #$40 BNE load_4 JMP cycle_load_screen end_load_screen: PLA RTS .endproc
.segment "RODATA" screen_0: .byte $00, $00, $00, $00 ; (000 - 003) .byte $00, $00, $00, $00 ; (004 - 007) .byte $00, $00, $00, $00 ; (008 - 011) .byte $00, $00, $00, $00 ; (012 - 015) .byte $00, $00, $00, $00 ; (016 - 019) .byte $00, $00, $00, $00 ; (020 - 023) .byte $00, $00, $00, $00 ; (024 - 027) .byte $00, $00, $00, $00 ; (028 - 031) .byte $00, $00, $00, $00 ; (032 - 035) .byte $00, $00, $00, $00 ; (036 - 039) .byte $00, $00, $00, $00 ; (040 - 043) .byte $00, $00, $00, $00 ; (044 - 047) .byte $00, $00, $00, $00 ; (048 - 051) .byte $00, $00, $00, $00 ; (052 - 055) .byte $00, $00, $00, $00 ; (056 - 059) .byte $00, $00, $00, $00 ; (060 - 063) .byte $00, $00, $00, $00 ; (064 - 067) .byte $00, $00, $00, $00 ; (068 - 071) .byte $00, $00, $00, $00 ; (072 - 075) .byte $00, $00, $00, $00 ; (076 - 079) .byte $00, $00, $00, $00 ; (080 - 083) .byte $00, $00, $00, $00 ; (084 - 087) .byte $00, $00, $00, $00 ; (088 - 091) .byte $00, $00, $00, $00 ; (092 - 095) .byte $00, $00, $00, $00 ; (096 - 099) .byte $00, $00, $00, $00 ; (100 - 103) .byte $00, $00, $00, $00 ; (104 - 107) .byte $00, $00, $00, $00 ; (108 - 111) .byte $00, $00, $00, $00 ; (112 - 115) .byte $00, $00, $00, $00 ; (116 - 119) .byte $00, $00, $00, $00 ; (120 - 123) .byte $00, $00, $00, $00 ; (124 - 127) .byte $00, $00, $00, $00 ; (128 - 131) .byte $00, $00, $00, $00 ; (132 - 135) .byte $00, $00, $00, $00 ; (136 - 139) .byte $00, $00, $00, $00 ; (140 - 143) .byte $00, $00, $00, $00 ; (144 - 147) .byte $00, $00, $00, $00 ; (148 - 151) .byte $00, $00, $00, $00 ; (152 - 155) .byte $00, $00, $00, $00 ; (156 - 159) .byte $00, $00, $00, $00 ; (160 - 163) .byte $00, $00, $00, $00 ; (164 - 167) .byte $00, $00, $00, $00 ; (168 - 171) .byte $00, $00, $00, $00 ; (172 - 175) .byte $00, $00, $00, $00 ; (176 - 179) .byte $00, $00, $00, $00 ; (180 - 183) .byte $00, $00, $00, $00 ; (184 - 187) .byte $00, $00, $00, $00 ; (188 - 191) .byte $00, $00, $00, $00 ; (192 - 195) .byte $00, $00, $00, $00 ; (196 - 199) .byte $00, $00, $00, $00 ; (200 - 203) .byte $00, $00, $00, $00 ; (204 - 207) .byte $00, $00, $00, $00 ; (208 - 211) .byte $00, $00, $00, $00 ; (212 - 215) .byte $00, $00, $00, $00 ; (216 - 219) .byte $00, $00, $00, $00 ; (220 - 223) .byte $00, $00, $00, $00 ; (224 - 227) .byte $00, $00, $00, $00 ; (228 - 231) .byte $00, $00, $00, $00 ; (232 - 235) .byte $00, $00, $00, $00 ; (236 - 239) .byte $00, $00, $00, $00 ; (240 - 243) .byte $00, $00, $00, $00 ; (244 - 247) .byte $00, $00, $00, $00 ; (248 - 251) .byte $00, $00, $00, $00 ; (252 - 255) screen_1: .byte $00, $00, $00, $00 ; (256 - 259) .byte $00, $00, $00, $00 ; (260 - 263) .byte $00, $00, $00, $00 ; (264 - 267) .byte $00, $00, $00, $00 ; (268 - 271) .byte $00, $00, $00, $00 ; (272 - 275) .byte $00, $00, $00, $00 ; (276 - 279) .byte $00, $00, $00, $00 ; (280 - 283) .byte $00, $00, $00, $00 ; (284 - 287) .byte $00, $00, $00, $00 ; (288 - 291) .byte $00, $00, $00, $00 ; (292 - 295) .byte $00, $00, $00, $00 ; (296 - 299) .byte $00, $00, $00, $00 ; (300 - 303) .byte $00, $00, $00, $00 ; (304 - 307) .byte $00, $00, $00, $00 ; (308 - 311) .byte $00, $00, $00, $00 ; (312 - 315) .byte $00, $00, $00, $00 ; (316 - 319) .byte $00, $00, $00, $00 ; (320 - 323) .byte $00, $00, $00, $00 ; (324 - 327) .byte $00, $00, $00, $00 ; (328 - 331) .byte $00, $00, $00, $00 ; (332 - 335) .byte $00, $00, $00, $00 ; (336 - 339) .byte $00, $00, $00, $00 ; (340 - 343) .byte $00, $00, $00, $00 ; (344 - 347) .byte $00, $00, $00, $00 ; (348 - 351) .byte $00, $00, $00, $00 ; (352 - 355) .byte $00, $00, $00, $00 ; (356 - 359) .byte $00, $00, $00, $00 ; (360 - 363) .byte $33, $34, $35, $36 ; (364 - 367) .byte $37, $38, $39, $3a ; (368 - 371) .byte $00, $00, $00, $00 ; (372 - 375) .byte $00, $00, $00, $00 ; (376 - 379) .byte $00, $00, $00, $00 ; (380 - 383) .byte $00, $00, $00, $00 ; (384 - 387) .byte $00, $00, $00, $00 ; (388 - 391) .byte $00, $00, $00, $00 ; (392 - 395) .byte $43, $44, $45, $46 ; (396 - 399) .byte $47, $48, $49, $4a ; (400 - 403) .byte $00, $00, $00, $00 ; (404 - 407) .byte $00, $00, $00, $00 ; (408 - 411) .byte $00, $00, $00, $00 ; (412 - 415) .byte $00, $00, $00, $00 ; (416 - 419) .byte $00, $00, $00, $00 ; (420 - 423) .byte $00, $00, $00, $00 ; (424 - 427) .byte $53, $54, $55, $56 ; (428 - 431) .byte $57, $58, $59, $5a ; (432 - 435) .byte $00, $00, $00, $00 ; (436 - 439) .byte $00, $00, $00, $00 ; (440 - 443) .byte $00, $00, $00, $00 ; (444 - 447) .byte $00, $00, $00, $00 ; (448 - 451) .byte $00, $00, $00, $00 ; (452 - 455) .byte $00, $00, $00, $00 ; (456 - 459) .byte $00, $64, $65, $66 ; (460 - 463) .byte $67, $68, $69, $6a ; (464 - 467) .byte $00, $00, $00, $00 ; (468 - 471) .byte $00, $00, $00, $00 ; (472 - 475) .byte $00, $00, $00, $00 ; (476 - 479) .byte $00, $00, $00, $00 ; (480 - 483) .byte $00, $00, $00, $00 ; (484 - 487) .byte $00, $00, $00, $00 ; (488 - 491) .byte $00, $74, $75, $76 ; (492 - 495) .byte $77, $78, $79, $7a ; (496 - 499) .byte $00, $00, $00, $00 ; (500 - 503) .byte $00, $00, $00, $00 ; (504 - 507) .byte $00, $00, $00, $00 ; (508 - 511) screen_2: .byte $00, $00, $00, $00 ; (512 - 515) .byte $00, $00, $00, $00 ; (516 - 519) .byte $00, $00, $00, $82 ; (520 - 523) .byte $83, $84, $85, $86 ; (524 - 527) .byte $87, $88, $89, $8a ; (528 - 531) .byte $00, $00, $00, $00 ; (532 - 535) .byte $00, $00, $00, $00 ; (536 - 539) .byte $00, $00, $00, $00 ; (540 - 543) .byte $00, $00, $00, $00 ; (544 - 547) .byte $00, $00, $00, $00 ; (548 - 551) .byte $00, $00, $91, $92 ; (552 - 555) .byte $93, $94, $95, $96 ; (556 - 559) .byte $97, $98, $99, $9a ; (560 - 563) .byte $00, $00, $00, $00 ; (564 - 567) .byte $00, $00, $00, $00 ; (568 - 571) .byte $00, $00, $00, $00 ; (572 - 575) .byte $00, $00, $00, $00 ; (576 - 579) .byte $00, $00, $00, $00 ; (580 - 583) .byte $00, $00, $a1, $00 ; (584 - 587) .byte $a3, $a4, $a5, $a6 ; (588 - 591) .byte $a7, $a8, $a9, $aa ; (592 - 595) .byte $ab, $00, $00, $00 ; (596 - 599) .byte $00, $00, $00, $00 ; (600 - 603) .byte $00, $00, $00, $00 ; (604 - 607) .byte $00, $00, $00, $00 ; (608 - 611) .byte $00, $00, $00, $00 ; (612 - 615) .byte $00, $00, $b1, $00 ; (616 - 619) .byte $00, $b4, $b5, $b6 ; (620 - 623) .byte $b7, $b8, $b9, $ba ; (624 - 627) .byte $bb, $00, $00, $00 ; (628 - 631) .byte $00, $00, $00, $00 ; (632 - 635) .byte $00, $00, $00, $00 ; (636 - 639) .byte $00, $00, $00, $00 ; (640 - 643) .byte $00, $00, $00, $00 ; (644 - 647) .byte $00, $00, $c1, $00 ; (648 - 651) .byte $00, $c4, $c5, $c6 ; (652 - 655) .byte $00, $00, $00, $00 ; (656 - 659) .byte $00, $00, $00, $00 ; (660 - 663) .byte $00, $00, $00, $00 ; (664 - 667) .byte $00, $00, $00, $00 ; (668 - 671) .byte $00, $00, $00, $00 ; (672 - 675) .byte $00, $00, $00, $00 ; (676 - 679) .byte $00, $00, $00, $00 ; (680 - 683) .byte $00, $00, $00, $00 ; (684 - 687) .byte $00, $00, $00, $00 ; (688 - 691) .byte $00, $00, $00, $00 ; (692 - 695) .byte $00, $00, $00, $00 ; (696 - 699) .byte $00, $00, $00, $00 ; (700 - 703) .byte $00, $00, $00, $00 ; (704 - 707) .byte $00, $00, $00, $00 ; (708 - 711) .byte $00, $00, $00, $00 ; (712 - 715) .byte $00, $21, $00, $09 ; (716 - 719) .byte $04, $10, $0e, $0a ; (720 - 723) .byte $00, $00, $00, $00 ; (724 - 727) .byte $00, $00, $00, $00 ; (728 - 731) .byte $00, $00, $00, $00 ; (732 - 735) .byte $00, $00, $00, $00 ; (736 - 739) .byte $00, $00, $00, $00 ; (740 - 743) .byte $00, $00, $00, $00 ; (744 - 747) .byte $00, $00, $00, $00 ; (748 - 751) .byte $00, $00, $00, $00 ; (752 - 755) .byte $00, $00, $00, $00 ; (756 - 759) .byte $00, $00, $00, $00 ; (760 - 763) .byte $00, $00, $00, $00 ; (764 - 767) screen_3: .byte $00, $00, $00, $00 ; (768 - 771) .byte $00, $00, $00, $00 ; (772 - 775) .byte $00, $00, $00, $00 ; (776 - 779) .byte $00, $22, $00, $09 ; (780 - 783) .byte $04, $10, $0e, $0a ; (784 - 787) .byte $01, $00, $00, $00 ; (788 - 791) .byte $00, $00, $00, $00 ; (792 - 795) .byte $00, $00, $00, $00 ; (796 - 799) .byte $00, $00, $00, $00 ; (800 - 803) .byte $00, $00, $00, $00 ; (804 - 807) .byte $00, $00, $00, $00 ; (808 - 811) .byte $00, $00, $00, $00 ; (812 - 815) .byte $00, $00, $00, $00 ; (816 - 819) .byte $00, $00, $00, $00 ; (820 - 823) .byte $00, $00, $00, $00 ; (824 - 827) .byte $00, $00, $00, $00 ; (828 - 831) .byte $00, $00, $00, $00 ; (832 - 835) .byte $00, $00, $00, $00 ; (836 - 839) .byte $00, $00, $00, $00 ; (840 - 843) .byte $00, $00, $00, $00 ; (844 - 847) .byte $00, $00, $00, $00 ; (848 - 851) .byte $00, $00, $00, $00 ; (852 - 855) .byte $00, $00, $00, $00 ; (856 - 859) .byte $00, $00, $00, $00 ; (860 - 863) .byte $00, $00, $00, $00 ; (864 - 867) .byte $00, $00, $00, $00 ; (868 - 871) .byte $00, $00, $00, $00 ; (872 - 875) .byte $00, $00, $00, $00 ; (876 - 879) .byte $00, $00, $00, $00 ; (880 - 883) .byte $00, $00, $00, $00 ; (884 - 887) .byte $00, $00, $00, $00 ; (888 - 891) .byte $00, $00, $00, $00 ; (892 - 895) .byte $00, $00, $00, $00 ; (896 - 899) .byte $00, $00, $00, $00 ; (900 - 903) .byte $00, $00, $00, $00 ; (904 - 907) .byte $00, $00, $00, $00 ; (908 - 911) .byte $00, $00, $00, $00 ; (912 - 915) .byte $00, $00, $00, $00 ; (916 - 919) .byte $00, $00, $00, $00 ; (920 - 923) .byte $00, $00, $00, $00 ; (924 - 927) .byte $00, $00, $00, $00 ; (928 - 931) .byte $00, $00, $00, $00 ; (932 - 935) .byte $00, $00, $00, $00 ; (936 - 939) .byte $00, $00, $00, $00 ; (940 - 943) .byte $00, $00, $00, $00 ; (944 - 947) .byte $00, $00, $00, $00 ; (948 - 951) .byte $00, $00, $00, $00 ; (952 - 955) .byte $00, $00, $00, $00 ; (956 - 959) screen_4: .byte $00, $00, $00, $00; (000 - 003) .byte $00, $00, $00, $00; (004 - 007) .byte $00, $00, $00, $00; (008 - 011) .byte $00, $00, $00, $00; (012 - 015) .byte $00, $00, $00, $00; (016 - 019) .byte $00, $00, $00, $00; (020 - 023) .byte $00, $00, $00, $00; (024 - 027) .byte $00, $00, $00, $00; (028 - 031) .byte $00, $00, $00, $00; (032 - 035) .byte $00, $00, $00, $00; (036 - 039) .byte $00, $00, $00, $50; (040 - 043) .byte $50, $00, $00, $00; (044 - 047) .byte $00, $00, $00, $05; (048 - 051) .byte $05, $01, $00, $00; (052 - 055) .byte $00, $00, $00, $00; (056 - 059) .byte $00, $00, $00, $00; (060 - 063)
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:55 | Сообщение # 16 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата afq ( ) так, а смысл этого заявления Поразмышляй, сколько данных ты сможешь таким образом поместить в ROM.
Цитата afq ( ) Хотя ты просто не знаешь что я задумал и понятно почему ты так пишешь Не обольщайся. Было очевидно, что сгенерить код, который можно скомпилировать и увидеть сразу результат, без всякой возни с банками данных, намного проще. Только сложную игру так не сделать)
|
|
| |
afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:58 | Сообщение # 17 |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| Да, тут всё умные сидят. Только никто ничего не делает ради получения результата. Так любой дурак может критиковать код, а ты попробуй сам такое написать.
|
|
| |
afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 18:48 | Сообщение # 18 |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| В чем прикол вот так сидеть на форуме и критиковать чужой код или программу?
|
|
| |
afq | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 19:02 | Сообщение # 19 |
Разработчик
Сейчас нет на сайте
| А, я понял. Здесь сидят самые главные программисты, без которых ничего не делается. Вы типа смотрите сообщение, читаете, начинаете думать что не так в чужой разработке и хотите, чтобы вас ещё сразу удовлетворили, написав какой вы дельный совет дали. хахха. Да не смешите меня. Я сам разберусь что мне добавлять в мою программу. Если вы что-то хотите исправить, делайте форк и исправляйте, код доступен в свободном доступе под GPL-3. Если не хотите, а хотите просто поболтать, то найдите другого собеседника и уважайте моё желание в этом, так как я хотел эту тему оставить только для публикаций изменений.
|
|
| |
qomyqo | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 23:12 | Сообщение # 20 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата afq ( ) В чем прикол вот так сидеть на форуме и критиковать чужой код или программу? Молодой еще © Кин-дза-дза!
|
|
| |
|