Воскресенье, 17 Ноября 2024, 19:24

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
RetroSpriteEditor
afqДата: Среда, 06 Декабря 2023, 16:20 | Сообщение # 1
Разработчик
Сейчас нет на сайте


The Retro Sprite Editor


Лицензия: GPL-3
Платформа: Linux, Windows.
GUI: GTK
Ссылка: https://github.com/xverizex/RetroSpriteEditor
Flathub: https://flathub.org/ru/apps/io.github.xverizex.RetroSpriteEditor
Описание: Программа для рисования спрайтов и фонов для ретро консолей. На текущий момент Реализована поддержка для рисования для платформы NES.
NES фичи


  • Работа с двумя банками памяти, как и требуется для NES
  • Для каждого банка свои палитры
  • Рисование доступно только карандашом
  • Возможность сохранять тайлы фона на множество разных экранов и экспортировать это в код
  • Можно задать палитру каждому мегатайлу как это позволяет NES
  • Обмен тайлов друг с другом
  • Перемещение тайла


Сообщение отредактировал afq - Понедельник, 18 Декабря 2023, 15:08
afqДата: Пятница, 08 Декабря 2023, 09:23 | Сообщение # 2
Разработчик
Сейчас нет на сайте
Теперь доступна и для windows. Сборку можно скачать в релизе на странице github.
afqДата: Пятница, 15 Декабря 2023, 12:05 | Сообщение # 3
Разработчик
Сейчас нет на сайте
В новой версии добавлена возможность размещать фоновые картинки на экране, а потом экспортировать это в готовый код на ассемблере, чтобы не прописывать каждый тайл вручную.
afqДата: Воскресенье, 17 Декабря 2023, 09:58 | Сообщение # 4
Разработчик
Сейчас нет на сайте
Версия 0.2.8.
Добавлена возможность иметь мульти экраны для сохранения фонов. То-есть можно создать несколько экранов и разместить на них с одного фона тайлы на несколько экранов. Сделать экспорт и получиться код для каждого экрана. Остается только скомпилировать файл с игрой и вызвать функцию загрузки экрана и всё, фон будет отображаться.


Сообщение отредактировал afq - Воскресенье, 17 Декабря 2023, 09:59
afqДата: Понедельник, 18 Декабря 2023, 07:34 | Сообщение # 5
Разработчик
Сейчас нет на сайте
Версия 0.2.10
Добавлены две кнопки для перемещения тайлов и обмена тайлов друг с другом.
Реализован импорт CHR памяти в существующий проект.
TLTДата: Вторник, 19 Декабря 2023, 02:59 | Сообщение # 6
Сейчас нет на сайте
Откуда такой интерес к этом направлению, делаешь игру для 8-битки?

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
afqДата: Вторник, 19 Декабря 2023, 14:38 | Сообщение # 7
Разработчик
Сейчас нет на сайте
TLT, хочу электронику изучить. Очень хочется уже начать что-то делать. Так как не могу пока схемы собирать, то решил пока старый проц по изучать и пописать на ассемблере что-нибудь. На NES очень важная деталь это работа с 8 битным процессором, думаю, что это отличная возможность начинать с таких азов.

Да, заодно и делаю игру про рыбалку. Редактор нужно было сделать, чтобы было комфортно делать игру. Потратив неделю по 12-16 часов в день на первую версию, и обрадовался, что есть успех. Тогда я продолжил после небольшой передышки и сделал вполне себе рабочий редактор. Сейчас уже можно спокойно рисовать и делать манипуляции с тайлами. Если возьмусь за другие ретро консоли, то и их поддержку добавлю, если она вообще нужна. Я на всякий случай позиционирую редактор как для ретро консолей, чтобы не создавать с нуля, если нужно будет добавить новую платформу.
TLTДата: Среда, 20 Декабря 2023, 15:54 | Сообщение # 8
Сейчас нет на сайте
afq, я думаю, что для NES и других консолей вполне себе хватает имеющихся вариантов тайловых редакторов. Посему лучше под себя и под проект адаптировать.

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
afqДата: Среда, 20 Декабря 2023, 16:00 | Сообщение # 9
Разработчик
Сейчас нет на сайте
TLT, ну ты так думаешь. Это не помешало мне создать его и сделать так, чтобы он попал в этот список. Ну и посмотри какие там редакторы и какой у меня. Мой называется RetroSpriteEditor.

Ссылка здесь https://www.nesdev.org/wiki/Tools#Graphics-oriented_tools . Ну и опять же, я делаю его потому что хочу и не люблю, когда начинают говорить, что мой редактор не годиться для другого пользователя. Я посмотрел список программ и ни одна не подошла. Я то уже разобрался в этой теме и понял, что нет доступного нормального редактора. Ну или если конечно же хочешь, то приведи пример тайлового редактора, в котором можно делать то же, что и в моём.

afqДата: Среда, 20 Декабря 2023, 16:10 | Сообщение # 10
Разработчик
Сейчас нет на сайте
Да и этот функционал я сделал вроде за две недели или неделю. Не помню уже. А у них уже несколько лет разрабатывается и я не вижу в описании программы, что есть экспорт ассемблерного кода к примеру. Да, инструментов маловато, но своё приложение, это проявление индивидуальности. И у каждого как видно, оно своё. Я считаю, что моё приложение имеет место быть на этом свете и его уже скачивали 85 раз с последнего раза, когда я смотрел. Так что у него есть популярность. И поддержка linux, что является основным критерием. У этих остальных нет поддержки даже linux, а на linux мне очень нравиться разрабатывать и я думаю, что другим тоже нравиться. И поэтому мой софт заполняет эту пустоту, что для linux нет нормального редактора.
Storm54Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 16:54 | Сообщение # 11
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Могу предположить, что в существующих редакторах нет экспорта изображения в ассемблерный код, т.к. платформа NES имеет крайне серьезные ограничения по памяти, в особенности под исполняемый код и забивать исполняемую память картинками не выгодно.
afqДата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:06 | Сообщение # 12
Разработчик
Сейчас нет на сайте
Storm54, так, а смысл этого заявления? Хотя ты просто не знаешь что я задумал и понятно почему ты так пишешь. Я сначала делал, чтобы было без полной забивки. Я общался с другим разработчиком и он тоже посоветовал сделать вариативность, чтобы либо сам выбирал, либо автоматически. Если тайлов мало для экрана, то можно будет сделать небольшой код. Да, я это знаю. Но это в будущих версиях будет. Сейчас версия 0.2.20. Если бы всё реализовывали за одну версию, то смысл в нумерациях? Да, это будет, но позже. Пока удобно было сделать и отладить полный цикл заливки и главное, что это работает.
afqДата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:08 | Сообщение # 13
Разработчик
Сейчас нет на сайте
Storm54, нет, там не картинка в код переводиться, а настройка экрана из фона. Прописывание всех палитр фона для экрана. размещение всех тайлов и настройка палитр для мегатайлов.
afqДата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:10 | Сообщение # 14
Разработчик
Сейчас нет на сайте
Чтобы было ещё понятней, то создается новая функция, которую надо просто вызвать из кода и она сама настроит весь экран фона и тебе не нужно самому каждый тайл прописывать в коде.
afqДата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:20 | Сообщение # 15
Разработчик
Сейчас нет на сайте
Ну приведу пример кода, который генерируется. Это функция, которая загружает всё что нужно.
Код
PPUCTRL      = $2000
PPUMASK      = $2001
PPUSTATUS    = $2002
OAMADDR      = $2003
PPUSCROLL    = $2005
PPUADDR      = $2006
PPUDATA      = $2007
OAMDMA       = $4014

.export load_screen_0

.segment "CODE"
.proc load_screen_0

; save to 0 palette.
    LDA PPUSTATUS
    LDX #$3f
    STX PPUADDR
    LDX #$00
    STX PPUADDR
    
    LDX #$31
    STX PPUDATA
    LDX #$17
    STX PPUDATA
    LDX #$7
    STX PPUDATA
    LDX #$37
    STX PPUDATA

; save to 1 palette.
    LDA PPUSTATUS
    LDX #$3f
    STX PPUADDR
    LDX #$05
    STX PPUADDR
    
    LDX #$2d
    STX PPUDATA
    LDX #$15
    STX PPUDATA
    LDX #$27
    STX PPUDATA
; save to 2 palette.
    LDA PPUSTATUS
    LDX #$3f
    STX PPUADDR
    LDX #$09
    STX PPUADDR
    
    LDX #$15
    STX PPUDATA
    LDX #$22
    STX PPUDATA
    LDX #$23
    STX PPUDATA
; save to 3 palette.
    LDA PPUSTATUS
    LDX #$3f
    STX PPUADDR
    LDX #$0d
    STX PPUADDR
    
    LDX #$2a
    STX PPUDATA
    LDX #$32
    STX PPUDATA
    LDX #$33
    STX PPUDATA
    
    
    
    LDA PPUSTATUS
    LDA #$20
    PHA
    STA PPUADDR
    LDA #$00
    STA PPUADDR
    JMP load_screen0
cycle_load_screen:
    LDY #$00
    PLA
    TAX
    INX
    TXA
    PHA
    CPX #$21
    BEQ load_1
    CPX #$22
    BEQ load_2
    CPX #$23
    BEQ load_3
    CPX #$24
    BEQ load_4 ; load_palettes
    JMP end_load_screen
load_screen0:
    LDY #$00
load_0:
    LDX screen_0, Y
    STX PPUDATA
    INY
    BNE load_0
    JMP cycle_load_screen
load_1:
    LDX screen_1, Y
    STX PPUDATA
    INY
    BNE load_1
    JMP cycle_load_screen
load_2:
    LDX screen_2, Y
    STX PPUDATA
    INY
    BNE load_2
    JMP cycle_load_screen
load_3:
    LDX screen_3, Y
    STX PPUDATA
    INY
    CPY #$c0
    BNE load_3
    JMP cycle_load_screen
load_4:
    LDX screen_4, Y
    STX PPUDATA
    INY
    CPY #$40
    BNE load_4
    JMP cycle_load_screen
end_load_screen:
    PLA
    RTS
.endproc

.segment "RODATA"
screen_0:
.byte $00, $00, $00, $00 ; (000 - 003)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (004 - 007)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (008 - 011)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (012 - 015)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (016 - 019)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (020 - 023)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (024 - 027)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (028 - 031)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (032 - 035)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (036 - 039)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (040 - 043)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (044 - 047)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (048 - 051)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (052 - 055)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (056 - 059)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (060 - 063)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (064 - 067)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (068 - 071)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (072 - 075)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (076 - 079)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (080 - 083)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (084 - 087)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (088 - 091)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (092 - 095)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (096 - 099)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (100 - 103)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (104 - 107)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (108 - 111)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (112 - 115)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (116 - 119)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (120 - 123)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (124 - 127)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (128 - 131)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (132 - 135)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (136 - 139)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (140 - 143)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (144 - 147)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (148 - 151)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (152 - 155)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (156 - 159)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (160 - 163)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (164 - 167)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (168 - 171)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (172 - 175)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (176 - 179)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (180 - 183)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (184 - 187)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (188 - 191)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (192 - 195)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (196 - 199)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (200 - 203)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (204 - 207)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (208 - 211)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (212 - 215)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (216 - 219)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (220 - 223)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (224 - 227)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (228 - 231)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (232 - 235)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (236 - 239)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (240 - 243)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (244 - 247)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (248 - 251)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (252 - 255)
screen_1:
.byte $00, $00, $00, $00 ; (256 - 259)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (260 - 263)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (264 - 267)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (268 - 271)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (272 - 275)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (276 - 279)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (280 - 283)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (284 - 287)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (288 - 291)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (292 - 295)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (296 - 299)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (300 - 303)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (304 - 307)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (308 - 311)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (312 - 315)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (316 - 319)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (320 - 323)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (324 - 327)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (328 - 331)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (332 - 335)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (336 - 339)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (340 - 343)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (344 - 347)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (348 - 351)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (352 - 355)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (356 - 359)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (360 - 363)
.byte $33, $34, $35, $36 ; (364 - 367)
.byte $37, $38, $39, $3a ; (368 - 371)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (372 - 375)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (376 - 379)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (380 - 383)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (384 - 387)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (388 - 391)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (392 - 395)
.byte $43, $44, $45, $46 ; (396 - 399)
.byte $47, $48, $49, $4a ; (400 - 403)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (404 - 407)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (408 - 411)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (412 - 415)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (416 - 419)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (420 - 423)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (424 - 427)
.byte $53, $54, $55, $56 ; (428 - 431)
.byte $57, $58, $59, $5a ; (432 - 435)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (436 - 439)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (440 - 443)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (444 - 447)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (448 - 451)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (452 - 455)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (456 - 459)
.byte $00, $64, $65, $66 ; (460 - 463)
.byte $67, $68, $69, $6a ; (464 - 467)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (468 - 471)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (472 - 475)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (476 - 479)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (480 - 483)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (484 - 487)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (488 - 491)
.byte $00, $74, $75, $76 ; (492 - 495)
.byte $77, $78, $79, $7a ; (496 - 499)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (500 - 503)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (504 - 507)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (508 - 511)
screen_2:
.byte $00, $00, $00, $00 ; (512 - 515)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (516 - 519)
.byte $00, $00, $00, $82 ; (520 - 523)
.byte $83, $84, $85, $86 ; (524 - 527)
.byte $87, $88, $89, $8a ; (528 - 531)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (532 - 535)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (536 - 539)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (540 - 543)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (544 - 547)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (548 - 551)
.byte $00, $00, $91, $92 ; (552 - 555)
.byte $93, $94, $95, $96 ; (556 - 559)
.byte $97, $98, $99, $9a ; (560 - 563)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (564 - 567)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (568 - 571)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (572 - 575)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (576 - 579)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (580 - 583)
.byte $00, $00, $a1, $00 ; (584 - 587)
.byte $a3, $a4, $a5, $a6 ; (588 - 591)
.byte $a7, $a8, $a9, $aa ; (592 - 595)
.byte $ab, $00, $00, $00 ; (596 - 599)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (600 - 603)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (604 - 607)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (608 - 611)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (612 - 615)
.byte $00, $00, $b1, $00 ; (616 - 619)
.byte $00, $b4, $b5, $b6 ; (620 - 623)
.byte $b7, $b8, $b9, $ba ; (624 - 627)
.byte $bb, $00, $00, $00 ; (628 - 631)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (632 - 635)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (636 - 639)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (640 - 643)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (644 - 647)
.byte $00, $00, $c1, $00 ; (648 - 651)
.byte $00, $c4, $c5, $c6 ; (652 - 655)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (656 - 659)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (660 - 663)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (664 - 667)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (668 - 671)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (672 - 675)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (676 - 679)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (680 - 683)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (684 - 687)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (688 - 691)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (692 - 695)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (696 - 699)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (700 - 703)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (704 - 707)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (708 - 711)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (712 - 715)
.byte $00, $21, $00, $09 ; (716 - 719)
.byte $04, $10, $0e, $0a ; (720 - 723)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (724 - 727)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (728 - 731)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (732 - 735)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (736 - 739)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (740 - 743)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (744 - 747)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (748 - 751)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (752 - 755)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (756 - 759)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (760 - 763)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (764 - 767)
screen_3:
.byte $00, $00, $00, $00 ; (768 - 771)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (772 - 775)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (776 - 779)
.byte $00, $22, $00, $09 ; (780 - 783)
.byte $04, $10, $0e, $0a ; (784 - 787)
.byte $01, $00, $00, $00 ; (788 - 791)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (792 - 795)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (796 - 799)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (800 - 803)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (804 - 807)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (808 - 811)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (812 - 815)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (816 - 819)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (820 - 823)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (824 - 827)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (828 - 831)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (832 - 835)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (836 - 839)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (840 - 843)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (844 - 847)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (848 - 851)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (852 - 855)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (856 - 859)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (860 - 863)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (864 - 867)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (868 - 871)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (872 - 875)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (876 - 879)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (880 - 883)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (884 - 887)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (888 - 891)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (892 - 895)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (896 - 899)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (900 - 903)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (904 - 907)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (908 - 911)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (912 - 915)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (916 - 919)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (920 - 923)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (924 - 927)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (928 - 931)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (932 - 935)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (936 - 939)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (940 - 943)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (944 - 947)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (948 - 951)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (952 - 955)
.byte $00, $00, $00, $00 ; (956 - 959)
screen_4:
.byte $00, $00, $00, $00; (000 - 003)
.byte $00, $00, $00, $00; (004 - 007)
.byte $00, $00, $00, $00; (008 - 011)
.byte $00, $00, $00, $00; (012 - 015)
.byte $00, $00, $00, $00; (016 - 019)
.byte $00, $00, $00, $00; (020 - 023)
.byte $00, $00, $00, $00; (024 - 027)
.byte $00, $00, $00, $00; (028 - 031)
.byte $00, $00, $00, $00; (032 - 035)
.byte $00, $00, $00, $00; (036 - 039)
.byte $00, $00, $00, $50; (040 - 043)
.byte $50, $00, $00, $00; (044 - 047)
.byte $00, $00, $00, $05; (048 - 051)
.byte $05, $01, $00, $00; (052 - 055)
.byte $00, $00, $00, $00; (056 - 059)
.byte $00, $00, $00, $00; (060 - 063)
Storm54Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:55 | Сообщение # 16
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
так, а смысл этого заявления

Поразмышляй, сколько данных ты сможешь таким образом поместить в ROM.

Цитата afq ()
Хотя ты просто не знаешь что я задумал и понятно почему ты так пишешь

Не обольщайся. Было очевидно, что сгенерить код, который можно скомпилировать и увидеть сразу результат, без всякой возни с банками данных, намного проще. Только сложную игру так не сделать)
afqДата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:58 | Сообщение # 17
Разработчик
Сейчас нет на сайте
Да, тут всё умные сидят. Только никто ничего не делает ради получения результата. Так любой дурак может критиковать код, а ты попробуй сам такое написать.
afqДата: Среда, 20 Декабря 2023, 18:48 | Сообщение # 18
Разработчик
Сейчас нет на сайте
В чем прикол вот так сидеть на форуме и критиковать чужой код или программу?
afqДата: Среда, 20 Декабря 2023, 19:02 | Сообщение # 19
Разработчик
Сейчас нет на сайте
А, я понял. Здесь сидят самые главные программисты, без которых ничего не делается. Вы типа смотрите сообщение, читаете, начинаете думать что не так в чужой разработке и хотите, чтобы вас ещё сразу удовлетворили, написав какой вы дельный совет дали. хахха. Да не смешите меня. Я сам разберусь что мне добавлять в мою программу. Если вы что-то хотите исправить, делайте форк и исправляйте, код доступен в свободном доступе под GPL-3. Если не хотите, а хотите просто поболтать, то найдите другого собеседника и уважайте моё желание в этом, так как я хотел эту тему оставить только для публикаций изменений.
qomyqoДата: Среда, 20 Декабря 2023, 23:12 | Сообщение # 20
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
В чем прикол вот так сидеть на форуме и критиковать чужой код или программу?

Молодой еще © Кин-дза-дза!
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг