Суббота, 28 Мая 2022, 20:58

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unreal Engine » Системные требования
Системные требования
White9Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 21:14 | Сообщение # 81
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
какая технология есть в UE4 но нету в Unity5?

Динамическое разрушение мешей как пример )
А вообще в UE4 сам рендер, пост-эффекты и освещение на порядок красивее (про GI Unity с базовыми настройками я даже промолчу)
Система материалов тоже на порядок продвинутее, а разница в качестве некоторых настроек - небо и земля (самый простой пример - свечение объекта в Unity и UE)
P.S. И да, я имею ввиду именно базовое освещение и базовые шейдеры, так как в теории написать можно всё что угодно (далеко ходить не надо - Dear Esther, сделанная на Source, тому подтверждение). Другой вопрос сколько времени на это уйдёт )
Это что касается графики, а в плане коддинга Unity однозначно проще
Ах да, забыл добавить, что сам редактор UE4 работает гораздо плавнее и в нём нет периодических зависаний на одном месте при перемещении в окне сцены )
Ну и само отношение разработчиков движка к тем, кто с ним работает, подкупает ) Предоставляется куча готовых и красивых примеров, выплачиваются гранты самым интересным проектам, в редакторе видно, что есть мелочи, которые сделаны с любовью и всё это при том, что они первые объявили о полной бесплатности (Роялти не в счёт). Был даже случай, когда Epic Games увидели, что и в России есть их сообщество, то предложили создать русскоязычную ветку на их форуме и спросили что могло бы нам помочь в плане разработки )


Сообщение отредактировал White9 - Воскресенье, 12 Апреля 2015, 21:34
8Observer8Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 21:24 | Сообщение # 82
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
я лишь предложил попробовать другой инструмент

А я и так изучаю одновременно: Unity C#, UE4 C++ и BGE Python. Интересно их сравнивать, так изучать проще

Забавно:
Blender ~ 60 МБайт
Unity ~ 2 ГБайта
UE4 ~ 11 ГБайт

За счёт чего, в основном, UE4 так много весит?


Сообщение отредактировал 8Observer8 - Воскресенье, 12 Апреля 2015, 21:26
PATCH1Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 00:32 | Сообщение # 83
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
А я и так изучаю одновременно: Unity C#, UE4 C++ и BGE Python. Интересно их сравнивать, так изучать проще

Забавно:
Blender ~ 60 МБайт
Unity ~ 2 ГБайта
UE4 ~ 11 ГБайт

За счёт чего, в основном, UE4 так много весит?

как то плохо вы изучаете если не посмотрели даже объем точный Оо



UE4 не устанавливал)) заскриньте сами для чистоты эксперемента)))
а вообще по факту, Unity5 так же как и Blender идут без всяких примеров и дополнительных материалов (не считая Unity с UnityPackage) (Демо примеры устанавливаются в мои документы). Вообще судить по весу приложения) эт как в детском саду по росту мерятся)) для сравнения Blender 260мб, 3ds max ~6гб ссылка на системные требования 3ds max
, не смог я найти красивую таблицу где досканально сравнивается blender с конкурентами (по более 100 пунктам) но вот есть статья 2008 года, где на тот момент где идет не большой анализ и вывод что в Blender реализовано 86% функционала конкуретов (причем не определенного конкурента , начиная от моделирования,текстурирования, скулптинга, анимации, создание фильмов + еще встроенный движок для создания игр. и на данный момент он весит всего 260мб, в 3ds max же есть инструменты для работы с моделированием, текстурированием, анимацией, но нету встроенного движка для создания игр, для скульптинга и при этом он весит 6гб) вот ссылки ссылка 1 ссылка 2 В интернете есть таблица, в одной из статей про платыне аналоги в сфере 3d редаткоров, однако что то я уже ненахожу данную статью, там оч досканально сравнивается, указываются у кого какие минусы. но суть не в этом а как мы сейчас выяснили "о весомости приложения"

Цитата White9 ()
Динамическое разрушение мешей как пример )

что то вроде этого? - ccылка или этого или вот
Цитата White9 ()
А вообще в UE4 сам рендер, пост-эффекты и освещение на порядок красивее (про GI Unity с базовыми настройками я даже промолчу)
Система материалов тоже на порядок продвинутее, а разница в качестве некоторых настроек - небо и земля (самый простой пример - свечение объекта в Unity и UE)
P.S. И да, я имею ввиду именно базовое освещение и базовые шейдеры, так как в теории написать можно всё что угодно (далеко ходить не надо - Dear Esther, сделанная на Source, тому подтверждение). Другой вопрос сколько времени на это уйдёт )

мы уже мерялись примерами) не плохо показал себя Обзор Unity5 где показали и новое освещение, и новый звук, и новые шейдеры, полистайте назад пару страниц если интересно).
Цитата White9 ()
Ах да, забыл добавить, что сам редактор UE4 работает гораздо плавнее и в нём нет периодических зависаний на одном месте при перемещении в окне сцены )

На моем корыте я не замечал данного косяка с переодическими зависаниями (мы точно об Unity 5 говорим?) хотя были кратковременые, ну эт когда из Visual Studio переходил в Unity с включенным режимом "отладка игры в редакторе" D ну так ептель) это же мое корыто) в UE4 с моим корыто) думаю похуже б было ситуации
Цитата
8Observer8
)))

Цитата
Ах да, забыл добавить, что сам редактор UE4 работает гораздо плавнее и в нём нет периодических зависаний на одном месте при перемещении в окне сцены )
Ну и само отношение разработчиков движка к тем, кто с ним работает, подкупает ) Предоставляется куча готовых и красивых примеров, выплачиваются гранты самым интересным проектам, в редакторе видно, что есть мелочи, которые сделаны с любовью и всё это при том, что они первые объявили о полной бесплатности (Роялти не в счёт). Был даже случай, когда Epic Games увидели, что и в России есть их сообщество, то предложили создать русскоязычную ветку на их форуме и спросили что могло бы нам помочь в плане разработки )
Роялти не в счет) а если включить всчет, то вся романтика "С Бесплатностью в коммерческих проектах" кончается, и бо в успешных проектах, вы заплатите в разы больше чем при покупке лицензии в Unity5) после достижения лимита в 100к) А если вы не коммерческий проект делаете) опять же) функционал у обоих движков не урезан). у UE4 мб и куча готовых примеров но Asset Store скопилось еще больше готовых примеров, незнаю как с совместимость у UE4 но проекты с Unity 3.5 спокойно запустятся на Unity5 , возможно с парочкой вправок (замена одной функции на другую) (причем сам движок подскажет что функция устарела и рекомендуем использовать другую)

Цитата
Был даже случай, когда Epic Games увидели, что и в России есть их сообщество, то предложили создать русскоязычную ветку на их форуме и спросили что могло бы нам помочь в плане разработки )
Даже был случай это со слов, в любом случае создать ветку в сообществе) эт не сложно) а вот документацию они перевели на руссишь? -вроде нет) а Unity задумались об этом еще год назад) и не плохо перевели)


Сообщение отредактировал PATCH1 - Понедельник, 13 Апреля 2015, 01:02
8Observer8Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 00:41 | Сообщение # 84
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Я имел ввиду установщики

Добавлено (13 апреля 2015, 00:41)
---------------------------------------------
Я ошибся. Установщик UE4 весит ~ 4 ГБайта. Не суть важно. 11 он требует на диске после установки

По поводу, редакторов - мне как программисту не нужен мощный 3D редактор. Это дело моделистов, художников. Мне вполне хватает Blender и GIMP


Сообщение отредактировал 8Observer8 - Понедельник, 13 Апреля 2015, 00:43
PATCH1Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 00:56 | Сообщение # 85
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Я имел ввиду установщики

Добавлено (13 апреля 2015, 00:41)
---------------------------------------------
Я ошибся. Установщик UE4 весит ~ 4 ГБайта. Не суть важно. 11 он требует на диске после установки

По поводу, редакторов - мне как программисту не нужен мощный 3D редактор. Это дело моделистов, художников. Мне вполне хватает Blender и GIMP

)) ну установщики сравнивать ненадо) некоторые файлы сжимаются лучше) некоторые хуже) у юнити установщик вроде весил 1.07гб) а сам весит установленый 5.13гб. Поповоду редактора, я лишь сказал что в Blender много фич реализовано и поддержка плагинов , причем фичи если вместе взять выйдет набор что то вроде 3dsmax + MuldBox (конечно не весь ихний функционал но побольшей части) и всё эт вместится в 260мб) а не в 6гб 3ds max и muldbox 4гб) то есть вес не так важен)
8Observer8Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 01:36 | Сообщение # 86
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Скоро Dead Island 2 выйдет. Системные требования на удивление низкие для такой игры:

Минимальные системные требования:
CPU: Intel Core 2 Quad Q6600 2.4GHz o AMD Phenom II X3 B75
RAM: 3 GB
VGA: Nvidia GeForce GTX 550 Ti o AMD Radeon HD 5770 1024MB
SO: Windows 7
DX: DirectX 11
Espacio libre en el disco: 15 GB

Рекомендованные системные требования:
CPU: Intel Core i5-750 Quad 2.66GHz o AMD Phenom II X4 965
RAM: 4 GB
VGA: Nvidia GeForce GTX 560 o AMD Radeon HD 6950 o superior
SO: Windows 7
DX: DirectX 11
Espacio libre en el disco: 15 GB

Трейлер

Геймплей


Сообщение отредактировал 8Observer8 - Понедельник, 13 Апреля 2015, 01:43
PATCH1Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 07:43 | Сообщение # 87
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Скоро Dead Island 2 выйдет. Системные требования на удивление низкие для такой игры:

над оптимизацией хорошо поработали, если смотреть видео видно как в далеке резко появляются деревья расплывчате. на 1.13-1.16 минуте вообще покудо он не подошел близко к столу не появилась стопка тарелок. и это то что видно на первый взгляд, уверен трупы зомби на расстоянии тоже заменяются на более lowpoly модельку
White9Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 09:40 | Сообщение # 88
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
UE4 не устанавливал))

И о чём тогда может идти разговор? )) Я сужу по личному опыту, а тут, оказывается, только догадки... Железная логика )
Цитата PATCH1 ()
что то вроде этого? - ccылка или этого или вот

Я же писал - имеется ввиду именно то, что поставляется их коробки ) Так то при наличии прямых рук можно много что дописать (или докупить за достаточно большие для обитателей этого форума деньги, в случае с Unity) )
И я совсем забыл, что UE4 поддерживает Morth анимацию (или как она там пишется), то есть анимацию по точкам, а не только с костями )
Цитата PATCH1 ()
мы уже мерялись примерами) не плохо показал себя Обзор Unity5 где показали и новое освещение, и новый звук, и новые шейдеры, полистайте назад пару страниц если интересно).

Одно дело - примеры профессионалов и совсем другое, чего в движке сможет добиться обычный разработчик и каких стараний это ему будет стоить ) Чуть позже скину для примера одну и ту же сцену в разных движках
Цитата PATCH1 ()
На моем корыте я не замечал данного косяка с переодическими зависаниями (мы точно об Unity 5 говорим?) хотя были кратковременые, ну эт когда из Visual Studio переходил в Unity с включенным режимом "отладка игры в редакторе" D ну так ептель) это же мое корыто) в UE4 с моим корыто) думаю похуже б было ситуации

Хм, странно... Значит это у меня так, хотя система далеко не слабая и UE4 при этом запускается с довольно высоким FPS...
А по поводу производительности вообще - с новым обновлением Unity на старом ноутбуке, на котором сидел раньше, в нём также ничего нельзя сделать, как и в UE4 ) Даже при малом количестве объектов с новыми материалами (оказавшимися очень прожорливыми) лагает ужасно, а если добавить пост-эффекты, то всё, можно даже не тестировать )

Цитата PATCH1 ()
Роялти не в счет) а если включить всчет, то вся романтика "С Бесплатностью в коммерческих проектах" кончается, и бо в успешных проектах, вы заплатите в разы больше чем при покупке лицензии в Unity5) после достижения лимита в 100к) А если вы не коммерческий проект делаете) опять же) функционал у обоих движков не урезан).

Ну если не включать еврея, а быть просто благодарным разработчикам, то 5% - не так уж много. По крайней мере это капля в море по сравнению с той же долей Стима )
Цитата PATCH1 ()
у UE4 мб и куча готовых примеров но Asset Store скопилось еще больше готовых примеров, незнаю как с совместимость у UE4 но проекты с Unity 3.5 спокойно запустятся на Unity5 , возможно с парочкой вправок (замена одной функции на другую) (причем сам движок подскажет что функция устарела и рекомендуем использовать другую)

Ну это в укор я бы точно не ставил ) UE4 всего год на рынке, да то первые версии были очень забагованными, Unity же движок довольно старый и укоренившийся ) И по поводу Пятой версии - специально проверял на своих старых проектах - подсказывает далеко не всегда. Так игра, созданная мной в 2012-м, на Пятой версии так нормально и не запустилась ) (Правда, мне в один момент просто лень стало искать баги в своём быдло-коде biggrin )

Цитата PATCH1 ()
а вот документацию они перевели на руссишь? -вроде нет) а Unity задумались об этом еще год назад) и не плохо перевели)

Так, опять же, UE4 год назад вообще не было )) Широкодоступным он стал не так давно и корректно было бы сравнивать с момента создания движка. Через сколько компания Unity после популяризации своего продукта заявила о таком решении? Прошло порядка нескольких лет, а потом ещё год пока это всё постепенно реализовывалось. UE4 заявило же почти сразу, как заметили русскоязычную активность )
Ну и если уж зашла речь о документации, то у UE4 она изначально доступнее для мультиязычности - повсюду встроены объясняющие гифки и наглядные примеры )


Сообщение отредактировал White9 - Понедельник, 13 Апреля 2015, 10:14
8Observer8Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 10:54 | Сообщение # 89
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
над оптимизацией хорошо поработали

На моём нуоте должно пойти

Мне нравится, что у UE4 исходники открытые. Случись чего, всегда найдётся кому развивать. И то что они поделились своими всеми идеями (в виде реализации в коде) со всем Миром - в общем, честь им и хвала, не смотря на некоторые шерохотатости, о которых они наверняка знают, и работают над этим


Сообщение отредактировал 8Observer8 - Понедельник, 13 Апреля 2015, 11:06
HanzoДата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 11:17 | Сообщение # 90
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Скоро Dead Island 2 выйдет. Системные требования на удивление низкие для такой игры:

для какой игры? здесь не особо все поменялось со времен первой части. Если какой игре и хвастаться то это Hitman: Absolution - там мир поболее проработан, на экране сотни НПС (а не 3-5 калек бегают), все вполне технологично и максимальные требования как у Dead Island 2 минимальные
Цитата PATCH1 ()
над оптимизацией хорошо поработали

над оптимизацией сильно перестарались:
- каскады теней не имеют плавного перехода, а тупо пропадают на расстоянии в 30 метров - что сильно бросается в глаза даже в динамике
- где физика окружения? ее нет! все сводится к упрощенным столкновениям и прикручиванию комби-коллайдеров на отсеченные части тел. Машина при взрыве даже с места не сдвинулась - просто цвет сменила на черный wacko когда 3 зомби подорвали баллоном тушки исчезли в облаке партиклов...не оставив даже потрохов
- LOD работает как ему захочется - объекты появляются прям перед носом
все в угоду консолям так сказать...

Цитата PATCH1 ()
уверен трупы зомби на расстоянии тоже заменяются на более lowpoly модельку

это давно распространенная практика - называется LOD или "уровни детализации". Основывается на принципе: чем меньше объект в поле зрения занимает места на экране - тем больше мы упрощаем его обработку для рендера движка. Обычно это 3-4 уровня в которых по мере расстояния упрощаются:
1) Полигональная сетка модели
2) Материалы на модели
3) Обработка освещения и теней на модели
на примере машины:
- Вблизи (1 - 5 метров) - полигонаж 10 000 трисов, материалы с реалтайм-отражениями, спекуларом и нормалями, тени и освещение отличного качества
- Среднее расстояние (5 - 15 метров) - полигонаж 5 000 трисов, материалы с упращенным кубмап-отражением, без карты спекулара (просто с заливкой) с нормалями, тени и освещение среднего качества
- Дальнее расстояние (15 - 30 метров) - полигонаж 1 000 или даже 500 трисов, материалы без отражения, без карты спекулара (просто с заливкой) ,без нормалей, тени - плохого качества либо их нет вообще, освещение сильно упрощенное - сферические гармоники либо по вертесное освещение
- Очень далеко (дальше 30 метров) - рендеринг объекта отключается
все современные движки имеют LOD на борту, ибо не представляю как можно оптимальнее считать сцены с тысячами объектов и миллионами треугольников "В ЛОБ" - начнется состязание 3д-движка с видеокартой аля кто-кого и быстро наступит "умиралочка" уже на этапе построения сцены sad

и еще есть стримминг для фоновой подгрузки ресурсов сцены
PATCH1Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 13:05 | Сообщение # 91
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
это давно распространенная практика - называется LOD или "уровни детализации". Основывается на принципе: чем меньше объект в поле зрения занимает места на экране - тем больше мы упрощаем его обработку для рендера движка. Обычно это 3-4 уровня в которых по мере расстояния упрощаются:
1) Полигональная сетка модели
2) Материалы на модели
3) Обработка освещения и теней на модели
на примере машины:
- Вблизи (1 - 5 метров) - полигонаж 10 000 трисов, материалы с реалтайм-отражениями, спекуларом и нормалями, тени и освещение отличного качества
- Среднее расстояние (5 - 15 метров) - полигонаж 5 000 трисов, материалы с упращенным кубмап-отражением, без карты спекулара (просто с заливкой) с нормалями, тени и освещение среднего качества
- Дальнее расстояние (15 - 30 метров) - полигонаж 1 000 или даже 500 трисов, материалы без отражения, без карты спекулара (просто с заливкой) ,без нормалей, тени - плохого качества либо их нет вообще, освещение сильно упрощенное - сферические гармоники либо по вертесное освещение
- Очень далеко (дальше 30 метров) - рендеринг объекта отключается
все современные движки имеют LOD на борту, ибо не представляю как можно оптимальнее считать сцены с тысячами объектов и миллионами треугольников "В ЛОБ" - начнется состязание 3д-движка с видеокартой аля кто-кого и быстро наступит "умиралочка" уже на этапе построения сцены

про LOD я знаю и принцип работы) и имено по этому я написал

Цитата
над оптимизацией хорошо поработали

т.к даже стопка тарелок появилась с 5 метров))) т.е буквально над каждым объектом произвели своего рода оптимизацию) а это согласитесь труд не легкий) для каждой модели сделать Lowpoly)

Цитата Hanzo ()
все в угоду консолям так сказать...

вот кстати это и страно) и бо скажем взять Biohazard 4 (Оригинал) то на момент выхода на консоли, графика была хорошая на консолях, а вот на ПК, всё как то размазано, такое чувство что текстуры низкого разрешения, атмосфера какая то пиксельная , смазываются камни с растительностью и землей. ну картинка была лучше на Консолях чем на ПК (Хотя игра сначало вышла на консолях еще в 2005-2006 годах, а в 2007 на ПК) ПК тогда достаточно были мощные, тот же Crysis вышел в 2007, COD , не понимаю зачем надо было ухудшать картину.

Цитата White9 ()
Цитата PATCH1 ()
UE4 не устанавливал))

И о чём тогда может идти разговор? )) Я сужу по личному опыту, а тут, оказывается, только догадки... Железная логика )

Читайте тему, с чего начался разговор, а потом встревайте в разговор.)

Цитата White9 ()
Я же писал - имеется ввиду именно то, что поставляется их коробки ) Так то при наличии прямых рук можно много что дописать (или докупить за достаточно большие для обитателей этого форума деньги, в случае с Unity) )

Зачем поставлять в стандартной коробке печенье с чаем, кофе, горячем шоколадом, соком? Если это можно купить отдельно? ну или в данном случае скачать, если хотите офицально скачать и использовать в коммерции , то вот , а если для ознакомления, то Asset можно скачать со стороних сайтов, изучить его, и написать свою систему "динамического разрушения меша". С одной стороны и полезно , с другой стороны и разберешся в этом деле. Для обитателей данного форума системные требования UE4 чисто для запуска, давольна таки большие) и апгрейд делать тоже затратное дело) Факт в том что физика разрушения построена на Physx, А в 5ой версии Physx SDK обновился до версии 3.3 (последней вроде бы пока что). В то время как UE4 использует Havok - физический движок. Своего рода Physx хорошо себя покажет в плане производительности на видеокартах Nvidia (т.к на сколько я помню Nvidia выкупила компанию Physx которая производила физические чипы, и начала встраивать с версии Geforce 6xxx в графические видеокарты (или с версии 8ххх)

Цитата White9 ()
Одно дело - примеры профессионалов и совсем другое, чего в движке сможет добиться обычный разработчик и каких стараний это ему будет стоить ) Чуть позже скину для примера одну и ту же сцену в разных движках

Согласен, но как можно заметить инди проектов на Unity больше чем на UE4. Жду пример со сценами) оч интересно всегда смотреть сравнения)

Цитата White9 ()
Хм, странно... Значит это у меня так, хотя система далеко не слабая и UE4 при этом запускается с довольно высоким FPS...
А по поводу производительности вообще - с новым обновлением Unity на старом ноутбуке, на котором сидел раньше, в нём также ничего нельзя сделать, как и в UE4 ) Даже при малом количестве объектов с новыми материалами (оказавшимися очень прожорливыми) лагает ужасно, а если добавить пост-эффекты, то всё, можно даже не тестировать )

Я использую не самые последние версии Unity, а самую последнюю стабильную версию Unity. На сколько стар ноут?- технические характеристики, список запущеных приложений(Skype счас жрет 170мб, гугл хром тоже не мало, зависет от количества вкладок и установленных расширений) + еще зависет от проекта какой открываете, к примеру у меня на видео что я раньше давал, 2 проекта открыты в Unity, мой проект ест 330мб в Unity, Asset стороний жрет 540мб. Многие факторы зависят. Еще есть такой фактор как перегрев "ЦП или видеокарты" из за чего может быть тормозок. Перегрев может быть из за того что пора менять термопасту, или прочистить кулеры (ноутбук то старый). Много факторов могут быть)

Цитата White9 ()
Ну если не включать еврея, а быть просто благодарным разработчикам, то 5% - не так уж много. По крайней мере это капля в море по сравнению с той же долей Стима )

Согласен 5% не много, Стим 15-20% (точно не знаю но гдето в этом районе) , Налоги заплати после снятие наличных (для физ лица лично в моей стране "Беларусь" уже 13-15% ,а если часто будешь выводить налоговая придет и может дать штраф за незаконную предпринимательскую деятельность или угловку (за высокие суммы), Откроешь ИП - Налог в 2 раза повысили сумма таже получится в % если не больше) в итоге 40-50% отдай всем). Но даже не в этом дело а в слове "Бесплатно" где ж оно бесплатно если роялити) тут кстати парадокс, то вы говорите что многие не купят Asset за 5-20$ в Asset store (от успешного проекта, это будет 0.01% - если не меньше) и пожалеет купить за 1500$ Про лицензию (после достижения порога в 100к) (1,5% от 100к$) то называете евреями тех кто не заплатит 5% разработчику движка (5к$ от 100к$) )) парадоксально)

Цитата White9 ()
Ну это в укор я бы точно не ставил ) UE4 всего год на рынке, да то первые версии были очень забагованными, Unity же движок довольно старый и укоренившийся )И по поводу Пятой версии - специально проверял на своих старых проектах - подсказывает далеко не всегда. Так игра, созданная мной в 2012-м, на Пятой версии так нормально и не запустилась ) (Правда, мне в один момент просто лень стало искать баги в своём быдло-коде )

Цитата Xakep ()
Эпики намного старше Unity и намного опытнее, они еще со времен DOS делал игры (Jazz Jackrabbit), и очень хорошо могут оптимизировать, они же и не мало алгоритмов для игр придумали, которые и сейчас используются, так что в плане технологий UE4 не плохо обгоняет Unity5.

Да вы ребята ходячие парадоксы)))

Цитата White9 ()
Ну и если уж зашла речь о документации, то у UE4 она изначально доступнее для мультиязычности - повсюду встроены объясняющие гифки и наглядные примеры )

А у Unity тоесть документация без картинок?)) монотомный текст да?) p.s Нюансы работы на гифках не покажешь) Скажем когда лучше использовать эту технологию в том или ином случае, или когда лучше использовать Update - событие или FixedUpdate)

Цитата White9 ()
И я совсем забыл, что UE4 поддерживает Morth анимацию (или как она там пишется), то есть анимацию по точкам, а не только с костями )

Правильнее сказать не поддерживал "выдержка из документации"



в UE4 есть аналог Mecanim ?)


Сообщение отредактировал PATCH1 - Понедельник, 13 Апреля 2015, 18:35
HanzoДата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 19:40 | Сообщение # 92
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
т.к даже стопка тарелок появилась с 5 метров))) т.е буквально над каждым объектом произвели своего рода оптимизацию) а это согласитесь труд не легкий) для каждой модели сделать Lowpoly)

да труд нелегкий - сам занимаюсь моделлингом
Но все таки с оптимизацией они перестарались)

Цитата PATCH1 ()
и бо скажем взять Biohazard 4 (Оригинал) то на момент выхода на консоли, графика была хорошая на консолях,

это называется КРИВОПОРТ tongue

Цитата PATCH1 ()
В то время как UE4 использует Havok - физический движок.

Оба движка используют Physx. Я за то, чтобы Юнити и Анрил поддерживали и Havok, и bullet, и Newton. Но этого не будет пока есть такие "железные спонсоры" как NVIDIA, которые продвигают свой продукт. Physx кстати тоже открыл исходники.

Цитата PATCH1 ()
Своего рода Physx хорошо себя покажет в плане производительности на видеокартах Nvidia

он и процессоры нормально юзает. Я за то, что бы в RADEON тоже встроили нечто подобное

Цитата PATCH1 ()
Ну если не включать еврея, а быть просто благодарным разработчикам, то 5% - не так уж много.

это смотря с какой суммы. Ну например с ляма 5% (50 000 баков) это не так уж и много? считай, что авто кому-то подарил smile

Цитата PATCH1 ()
И я совсем забыл, что UE4 поддерживает Morth анимацию

морфинг и source поддерживает, что с того?

Цитата PATCH1 ()
в UE4 есть аналог Mecanim ?)

есть такой эдитор - Persona называется.
PATCH1Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 21:22 | Сообщение # 93
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
И я совсем забыл, что UE4 поддерживает Morth анимацию

морфинг и source поддерживает, что с того?

эт не ко мне , а к White9 ) он утверждал что в Unity нету).
Цитата Hanzo ()
Оба движка используют Physx. Я за то, чтобы Юнити и Анрил поддерживали и Havok, и bullet, и Newton. Но этого не будет пока есть такие "железные спонсоры" как NVIDIA, которые продвигают свой продукт. Physx кстати тоже открыл исходники.

действительно Physx. Спасибо за информацию , я что то спутал)
Цитата Hanzo ()
он и процессоры нормально юзает. Я за то, что бы в RADEON тоже встроили нечто подобное

Вот кстати да мне раньше нравился AMD даже до покупки ATI, AMD одноядерный процессоры были мощные и дешевые по сравнению с интел, но что то они сдают позиции по части Процессоров, а вот видеокарты вроде бы даже и на равне, даже кое какое приимущества в DIrect x 12 . но все же огорчает что нету физ движка.

Цитата Hanzo ()
это смотря с какой суммы. Ну например с ляма 5% (50 000 баков) это не так уж и много? считай, что авто кому-то подарил

ну или с Unity 5 - 1500$) D а сумма в 50к$) ну помойму не очень маленькая) (50к? - внедорожник? неплохой седан можно и до 30к$ купить) дело в другом все орут про "UE4 бесплатный УРАА" Unity5 -тоже бесплатный для не коммерческих проектов, и для коммерческих проектов до суммы в 100к$ (UE4 до 3к$) однако кричат UE4 бесплатный Unity5 - "Платный" , как то эт не правильно.
HanzoДата: Вторник, 14 Апреля 2015, 00:08 | Сообщение # 94
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
эт не ко мне , а к White9 )

к нему родимому)

Цитата PATCH1 ()
Вот кстати да мне раньше нравился AMD даже до покупки ATI, AMD одноядерный процессоры были мощные и дешевые по сравнению с интел, но что то они сдают позиции по части Процессоров, а вот видеокарты вроде бы даже и на равне, даже кое какое приимущества в DIrect x 12 . но все же огорчает что нету физ движка.


у меня были ТОЛЬКО радеоны, но после того как я поменял HD 7770 на gtx 650 ti - стал поклонником NVIDIA. Есть Физикс, Куда и (что самое главное (для меня)) архитектура в корне не изменилась. Радеоны перешли на CGN-архитектуру и скорость рендера в приложениях с 9 деректом упала на 10-15%, но в 10-11 деректе подросла на столько же. Для Юнити немного критично в 9 деректе... Ну и дрова для Радеонов - это отдельная тема)

Цитата PATCH1 ()
однако кричат UE4 бесплатный Unity5 - "Платный" , как то эт не правильно.


ага все сразу взяли и на UE4 перешли - вижу огромные очереди на горизонте ... что тот, что этот платные. Компании вкинули кучу бабла, чтобы проги бесплатно раздавать? Сотрудничают с ФБИ (фондом благородных инициатив)? Отсыпьте и мне парочку)

Кстати, про редактор шейдеров для Юнити - это уже не актуально. Есть Shader Forge под 5 Юньку - это преимущество можно вычеркивать. работает раз 50 быстрее анриловского
PATCH1Дата: Вторник, 14 Апреля 2015, 00:37 | Сообщение # 95
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
у меня были ТОЛЬКО радеоны, но после того как я поменял HD 7770 на gtx 650 ti - стал поклонником NVIDIA. Есть Физикс, Куда и (что самое главное (для меня)) архитектура в корне не изменилась. Радеоны перешли на CGN-архитектуру и скорость рендера в приложениях с 9 деректом упала на 10-15%, но в 10-11 деректе подросла на столько же. Для Юнити немного критично в 9 деректе... Ну и дрова для Радеонов - это отдельная тема)

Спасибо) не знал про архитектуру) а поповоду драйверов) я незнаю что у вас за проблемы) у Девушки ноутбук с процессором AMD A8 + Дискретная видеокарта AMD Radeon 8xxx установил драва нормально, автоматически переключается между встроенной и дискретной видеокартой (помойму они вообще в связке работают) Меня Nvidia убил новостью о GTX970 1 чип памяти (из 8ми по 512 мб) залепили типом GDDR 2-3 (в то время как сейчас актуально GDDR5 Который на 70% быстрее) а про видеокарты в ноутбуках вообще офигели, обычно пишут технические характеристики ноутбука к примеру Inte COre i3 , 4гб ОЗУ , Geforce GTX 745m (или GTX 735m) в любом случае видюха вроде бы среднего класса, однако есть два комплекта поставки, в более дешевых ноутбуках (на 40-50$ дешевле) разрядность шины 64бит, в те что подороже, та же комплектация, таже видеокарта но разрядность шины памяти в видеокарте 128бит. Хотя об этом нигде не пишится в технических характеристиках ноутбука (покуда его не купишь и сам не посмотришь через тот же Everest). Вот почему доверие к Nvidia у меня падает, карточки не из дешевых, к примеру по тестам топовая видеокарта серии GTX 980 ti бьет без разгона GTX Titan Black (Элитная видеокарта до GtX Titan X) при этом GTX Titan Black в 2 раза дороже GTX 980ti на сегодняшний день.
White9Дата: Вторник, 14 Апреля 2015, 01:36 | Сообщение # 96
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Зачем поставлять в стандартной коробке печенье с чаем, кофе, горячем шоколадом, соком? Если это можно купить отдельно? ну или в данном случае скачать, если хотите офицально скачать и использовать в коммерции , то вот , а если для ознакомления, то Asset можно скачать со стороних сайтов, изучить его, и написать свою систему "динамического разрушения меша". С одной стороны и полезно , с другой стороны и разберешся в этом деле.

А почему бы не посоветовать сразу движок написать? biggrin Речь шла о преимуществах UE4 и технологий, которых нет в коробке Unity. Когда я подобное предоставил, то речь сразу зашла в другом русле. Не кажется ли это немного странным? )
Цитата PATCH1 ()
Согласен, но как можно заметить инди проектов на Unity больше чем на UE4. Жду пример со сценами) оч интересно всегда смотреть сравнения)

Попозже, сегодня лень было )) Но, опять же, там суть в возможностях из коробки. В UE4 светящийся материал по умолчанию выглядит примерно также, как и на Unity с парой докупленных ассетов (ключевое слово "докупленных")

Цитата PATCH1 ()
Я использую не самые последние версии Unity, а самую последнюю стабильную версию Unity. На сколько стар ноут?- технические характеристики, список запущеных приложений(Skype счас жрет 170мб, гугл хром тоже не мало, зависет от количества вкладок и установленных расширений) + еще зависет от проекта какой открываете, к примеру у меня на видео что я раньше давал, 2 проекта открыты в Unity, мой проект ест 330мб в Unity, Asset стороний жрет 540мб. Многие факторы зависят. Еще есть такой фактор как перегрев "ЦП или видеокарты" из за чего может быть тормозок. Перегрев может быть из за того что пора менять термопасту, или прочистить кулеры (ноутбук то старый). Много факторов могут быть)

Нет, недавно чистил и термопасту менял ) Да я на нём и не сижу уже, так решил посмотреть оптимизацию проекта и получился тихий ужас.
Примерные характеристики: 4 Гб ОЗУ, NVidia 310M. Intel i5 2.2 ГГц (два ядра и четыре потока). Для теста все лишние процессы уничтожил )
Но это именно в 5-й версии, более ранняя Unity работает более-менее плавно
Цитата PATCH1 ()
огласен 5% не много, Стим 15-20% (точно не знаю но гдето в этом районе) , Налоги заплати после снятие наличных (для физ лица лично в моей стране "Беларусь" уже 13-15% ,а если часто будешь выводить налоговая придет и может дать штраф за незаконную предпринимательскую деятельность или угловку (за высокие суммы), Откроешь ИП - Налог в 2 раза повысили сумма таже получится в % если не больше) в итоге 40-50% отдай всем). Но даже не в этом дело а в слове "Бесплатно" где ж оно бесплатно если роялити) тут кстати парадокс, то вы говорите что многие не купят Asset за 5-20$ в Asset store (от успешного проекта, это будет 0.01% - если не меньше) и пожалеет купить за 1500$ Про лицензию (после достижения порога в 100к) (1,5% от 100к$) то называете евреями тех кто не заплатит 5% разработчику движка (5к$ от 100к$) )) парадоксально)

5% платится если доход разработчика за квартал превышает 3,000$. Для студий сумма, конечно, небольшая и набрать её труда не составит, но мелкие разработчики вполне могут работать и без отчисления процентов )
Вот здесь кстати немного не ясно, единственное - подразумевается ли чистая прибыль компании или же вся сумма без вычета остальных налогов )
Цитата PATCH1 ()
Да вы ребята ходячие парадоксы)))

Ну я то пишу своё мнение, так что ничего парадоксального )
Цитата PATCH1 ()
А у Unity тоесть документация без картинок?)) монотомный текст да?) p.s Нюансы работы на гифках не покажешь) Скажем когда лучше использовать эту технологию в том или ином случае, или когда лучше использовать Update - событие или FixedUpdate)

Вот честно, я активно пользовался и одной и второй документацией - при всех достоинствах доков Unity, документации UE4 в наглядности они всё-таки уступают. Глупо по этому поводу спорить, даже не попробовав их обе в действии )
Ну и тем более речь шла именно в контексте локализации и доступности для разных языков - Гиф-анимация, куда уж нагляднее )
Цитата PATCH1 ()
Правильнее сказать не поддерживал "выдержка из документации"

Не знал, раньше Unity этот тип анимации не поддерживал )
Цитата PATCH1 ()
в UE4 есть аналог Mecanim ?)

Да, есть что-то похожее )


Сообщение отредактировал White9 - Вторник, 14 Апреля 2015, 01:37
PATCH1Дата: Вторник, 14 Апреля 2015, 02:44 | Сообщение # 97
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата White9 ()
А почему бы не посоветовать сразу движок написать? Речь шла о преимуществах UE4 и технологий, которых нет в коробке Unity. Когда я подобное предоставил, то речь сразу зашла в другом русле. Не кажется ли это немного странным? )

Речь о "коробке" вы начали) а вообще да речь шла о преимуществах UE4 и технологий.

Цитата
Я же писал - имеется ввиду именно то, что поставляется их коробки )Так то при наличии прямых рук можно много что дописать (или докупить за достаточно большие для обитателей этого форума деньги, в случае с Unity))
Если данный функционал кому то востребован , а он будет скорее всего востребован человеку у которого есть бюджет, он может спокойно купить данный функционал в Asset Store. Технологии в плане новшеств, а не инструменты которые могут быть использованы в редком случае. Вопрос как ставился? - "при наличии прямых рук можно написать всё" , на UE4 функционал входит в стандартную коробку, в Unity он входить в качестве расширение (которое возможно и покупать ненадо, пример с динамическим мешем есть и бесплатный на том же Asset Store) то что он "не поставляется в коробке" это решения разработчиков игрового движка (которое помойму правильно, с решением "забить всё в коробку" и Asset Store ненадо) тупо каждую новую демку пихаем в коробку с новой версией движка да? - все таки теперь понятно) чем набит UE4))) а то мы тут спорили почему UE4 весит 11гб, а Unity5 - 5.13 гб (кстати Unity свои примеры устанавливает в мои документы, которые не входят в этот подсчет) Поповоду "написать движок" эт скорее вопрос к тем кто обрадовался "исходникам UE4".))

Цитата White9 ()
Попозже, сегодня лень было )) Но, опять же, там суть в возможностях из коробки. В UE4 светящийся материал по умолчанию выглядит примерно также, как и на Unity с парой докупленных ассетов (ключевое слово "докупленных")
суть из коробки взяли вы) мы говорили о технологиях которые не поддерживает тот или иной движок , к примеру с типами анимаций мы разобрались) а если вас смущает факт "докупленного инструмента" , то давайте берите калькулятор и считайте) сколько будут стоить расходы на Роялити с UE4 (в 5%) если игра коммерческая) и сколько будут стоить нужные вам инструменты в Asset store) даже с покупкой лицензией Unity5 (если игра наберет более 100к$) эти 5% больше сгребут с бюджета))) в коробку можно дофига че впихнуть))) кстати а если проект не коммерческий) то воаля пиратские ресурсы) там прямо говорится, в коммерции использовать нельзя) (почти все что на Asset Store можно добыть на пиратских сайтах) . - то есть, прямые руки тут и ненадо) всё уже готово. А если опять вернутся к истокам разговора) то я лишь предложил человеку со слабым ноутбуком попробовать другой движок) к примеру Unity т.к на моем ноутбуке (который слабее вашего и слабее его) у меня идет всё ок) причем с другими запущенными приложениями, а он сказал что UE4 лучше в плане графики ну и тут понеслась что есть в UE4 чего нету в Unity5? (никто не говорил из коробки, говорилось о том что сейчас реализовано) и не надо было бы реализовывать "прямыми либо кривыми руками разработчика" на данный момент. Кстати не думали что проблема у вас с Unity может быть связано с драйверами? мб дело не в цп и резком под тормозе, а в видеокарте (мб в определенный момент у вас этот баг)

Цитата White9 ()
Цитата PATCH1 ()
Правильнее сказать не поддерживал "выдержка из документации"

Не знал, раньше Unity этот тип анимации не поддерживал )
Цитата PATCH1 ()
в UE4 есть аналог Mecanim ?)

Да, есть что-то похожее )

Если бы вы читали тему нормально, то знали что с Hanzo мы уже это выяснили) а вы уже не первый раз, и не прочитали новые комментарии и не прочитали с чего начался разговор) и начинаете говорить что "разговор начался с "коробок"" biggrin

Цитата White9 ()
Вот честно, я активно пользовался и одной и второй документацией - при всех достоинствах доков Unity, документации UE4 в наглядности они всё-таки уступают. Глупо по этому поводу спорить, даже не попробовав их обе в действии )
Ну и тем более речь шла именно в контексте локализации и доступности для разных языков - Гиф-анимация, куда уж нагляднее )
ну если на то пошло) к докам Unity прилагаются видеоуроки) что более нагляднее гифок) видеоуроки кстати) тоже озвучивают на русский язык) правдо не офицально но все же) ссылка . А теперь скажите что лучше) Документация на родном языке + видеоуроки (с переводом на родной язык) или документация на английском с гифками ? и возможно частично видеоуроками на английском (утверждать не буду). А много ли у UE видеоуроков в которых разбирают по пополочкам тот или иной демо проект? От начала до конца. Доки у Unity Technologies значительно изменились в плане интерфейса и удобства навигации к 5ой версии Unity. Стало более всё понятно и пополочкам.

Добавлено (14 апреля 2015, 02:29)
---------------------------------------------
Кстати вот забавно слышать вот эту фразу
Цитата White9 ()
Ну если не включать еврея, а быть просто благодарным разработчикам, то 5% - не так уж много. По крайней мере это капля в море по сравнению с той же долей Стима )

и слышать вот это

Цитата PATCH1 ()
Попозже, сегодня лень было )) Но, опять же, там суть в возможностях из коробки. В UE4 светящийся материал по умолчанию выглядит примерно также, как и на Unity с парой докупленных ассетов (ключевое слово "докупленных")

Вам не жалко 5% от возможно успешного проекта (явно будет более 100$ даже при не очень успешном проекте) для развития движка UE4. Но жалко купить пару Asset (пожизненные Asset с обновлениями под новые версии, в отличии от политики UE4 бесплатен , UE5 - может быть платен) при этом "Ваши руки и время не страдают" т.е в одном случае вы готовы быть Щедрым господином, во втором случае "Включать еврея". А еще говорили что вы не парадоксален)))

Сравнивать в "коробках" это в корне не верно, и бо запихать можно все что угодно, вопрос а понадобится ли это хоть 1% аудитории? не забываем что каждое новое расширение , каждый новый функционал = продление запуска приложения, больше затраченных ресурсов. Эт к примеру как сравнивать Blender и 3ds max. Blender поставляется даже без оффлайн документации т.к она есть в онлайн режиме, поставляется без примеров, без материалов (всё эт можно скачать и относится косвено к Blender) но к примеру Blender имеет основной функицонал для создания 3d моделей любой сложности (от создания объекта полигональным методом, до лепки) текстурирования (от Unwrap развертки, до прямого рисования прямо в редакторе на текстуре объекта) от создания простой анимации до костной анимации, вплоть до создания своей игры на BGE. хотя в коробке поставляется он почти без стороних плагинов (основные инструменты которые понадобятся либо аниматору, либо 3d художнику, либо разработчику игр) при всём этом, он действительно бесплатен, с открытым исходным кодом без какого либо Роялити или покупки лицензии. к примеру моё корыто тянет в 3ds max 30к полигонов (с тормозами), а в blender и 200к спокойно тянет уже 500к (с тормозами) но покрайне мере не выбивает ошибку " Недостаточно памяти" как это было у меня в 3ds max с 30к полигонами)) Без того не малый функционал Blender можно расширить с помощью тонны плагинов (расширений).

Добавлено (14 апреля 2015, 02:44)
---------------------------------------------
Цитата White9 ()
Примерные характеристики: 4 Гб ОЗУ, NVidia 310M. Intel i5 2.2 ГГц (два ядра и четыре потока). Для теста все лишние процессы уничтожил )

Кстати а вы Реестр на ошибки проверяли? вы бекапы Windows удаляете переодически? чистку проводите? дефрагментацию? , оптимизацию реестра? я эт делаю еженедельно (кроме бекапов Windows их я делаю когда лишнии 10гб заполнилиь со временем. или у вас на старом ноуте стоит заводская Windows (с которой покупали ноутбук) и сейчас говорите что тормозит Unity?)


Сообщение отредактировал PATCH1 - Вторник, 14 Апреля 2015, 02:45
HanzoДата: Вторник, 14 Апреля 2015, 02:59 | Сообщение # 98
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата White9 ()
Попозже, сегодня лень было )) Но, опять же, там суть в возможностях из коробки. В UE4 светящийся материал по умолчанию выглядит примерно также, как и на Unity с парой докупленных ассетов (ключевое слово "докупленных")

а зачем докупать ассеты? светящийся материал в UE4 выглядит АБСОЛЮТНО также как в U5. Вообще чтобы материал светился (текстура свечения корректно работала) нужно использовать связку пост-процессов типа bloom, glow, lens flares, dof & bokeh, vegnetting & chromatic obberation. Без этого материал имеет тупо цвет без затенения типа вертекс лайт. В UE4 за вас это уже настроено - шоб не страдали) не верите - включите режим Unlite в одном движке и в другом. Вы увидите что МАТЕРИАЛЫ не отличить друг от друга. Если что свет и тени - это тоже постпроцесс - их тоже можете убрать happy

вот мне нравится - люди спорят, а никто даже не упомянул, что ОБА движка используют отложенное освещение, которое может отличаться только уровнями оптимизации т.е. рендеринг не отличается в ПРИНЦИПЕ

Юнити использует аж 4 вида освещения:
- Vertex lit - - повершинное освещение без бликов, нормалей, теней и отражений
- Forward reder -- попиксельное максимум 8 ИС - 4 полнофункциональные а еще 4 - сферические гармоники. Доступны блики, нормали, отражения и тени (но тени только от одного ИС типа DL)
- Deferred Light PrePass -- попиксельное ИС безлимитно. Доступны блики, нормали, отражения и тени. использует два прохода на геометрию и меньшую пропускную способность памяти. На практике потребляет больше ресурсов но быстрее на высоких разрешениях экрана
- Deferred -- попиксельное ИС безлимитно. Доступны блики, нормали, отражения и тени. использует один проход на геометрию и большую пропускную способность памяти. На практике потребляет меньше ресурсов но медленнее на высоких разрешениях экрана

а ну знатоки: сколько видов освещения в UE4 ?


Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 14 Апреля 2015, 03:35
ModelkinДата: Вторник, 14 Апреля 2015, 04:14 | Сообщение # 99
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Господа, о чем вы спорите? smile Плюньте на эти 5%. Шансы, что ваша первая же игра на любом из двух движков принесет 100000 - стремительно равны нулю.
И на графику плюньте. Да, плюньте. Потому что сначала надо еще суметь исчерпать графические возможности любого из этих движков. На сколько хорошо сделаете модели и правильно настроите сцену - на столько, приблизительно, красиво и будет. А играть в вашу игру будут (или не будут) не за графику.
HanzoДата: Вторник, 14 Апреля 2015, 04:31 | Сообщение # 100
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Modelkin ()
Господа, о чем вы спорите? Плюньте на эти 5%.

это не суть - тут эпический срач разгорается: посты по пол страницы, все дела... осталось дождаться когда будут меряться скриншотами) а принесу ка я попкорну ....
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unreal Engine » Системные требования
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг