Kira, да, все верно говоришь. В этом случае будешь работать со скриптом Level. P.S. Новый девелоп я тоже удалил, постоянно глючил и зависал ) Вернулся к старому, второй версии. А VS какой поставил? King Size #Gamiron12
beril, ну походу нельзя. У тебя получилось изменить почти все кроме цвета этих переменных - попробуй привыкнуть что они белого цвета, может со временем будет удобно King Size #Gamiron12
Добавлено (25.11.2013, 19:13) --------------------------------------------- Нужно создать музыку для своего проекта, создать в fl studio, но создавать из каких попало сэмплов нельзя из за авторского права и все такое. Кто знает где есть реально бемплатные сэмплы? Чтоб можно было создать музыку даже для платной иры , кто сталкивался с такой проблемой/
Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу. "Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов". "Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового". "Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
Сообщение отредактировал Kira - Понедельник, 25 Ноября 2013, 19:39
в какой файл его было бы коректнее прикрепить(за что отвечающий),потому что если я вписываю эту часть кода в файл предположим моего перемещения по сцене,я потом не могу вернуть курсор в меню паузы Я белый и пушистый но имею когти и зубы
Извините за мою надоедливость и не понимание но все равно ничего не выходит. Вот где я это применил
Код
using UnityEngine; using System.Collections;
public class Enemy2 : MonoBehaviour { public float Range; public Transform E; public Transform P; public float Dist = 10000; public float rotationSpeed = 15; public float MoveSpeed = 15; public float Speed = 100; private RaycastHit Hit; public Transform s; public Transform bullet; // Use this for initialization void Start () {
} void FixedUpdate(){ transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(P.position - transform.position), MoveSpeed*Time.deltaTime); transform.position += transform.forward * MoveSpeed * Time.deltaTime; } // Update is called once per frame void Update () { Vector3 DirectionRay = transform.TransformDirection(Vector3.forward); //задаём направления стрельбы RaycastHit Hit; if(Physics.Raycast(transform.position,DirectionRay,out Hit,Range)){ Dist = Vector3.Distance(P.position,transform.position); if(Dist > 100){ MoveSpeed = 30; rotationSpeed = 30; } } if(Dist >=5){ } if(Hit.transform.collider){ Shoot(); int count = Random.Range(1,2); for(int i = 0; i < count; i++){ Transform BulletInstance = (Transform) Instantiate(bullet, GameObject.FindWithTag("BulletSpawnPoint").transform.position, Quaternion.identity); //Действия с выпущенной пулей, если нужны... } Debug.Log("Shoot"); } } void Shoot(){ GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent<XP>().CurXP -=Random.Range(0.5f,2); GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent<XP>().xp -=Random.Range(0.5f,2); } }
я слегка не догоняю как сделать плавное расширение
Добавлено (26.11.2013, 23:15) --------------------------------------------- вот мой код с прицелом
// â ýòîì ñêðèïòå îïèñûâàþòñÿ âñå ïîäðîáíîñòè îðóæèÿ
using UnityEngine; using System.Collections;
public class Shooting : MonoBehaviour {
public Transform bullet;//íàø ïðåôàá public Transform MazzelFlash;//ïåðåìåííàÿ äëÿ ïðåôàáà âñïûøêè public int BulletForce=5000; //ïåðåìåííàÿ íàøèõ ïóëü public int CurAmmoCount=30;// ïåðåìåííàÿ êîë-âà ïàòðîíîâ public AudioClip Fire;//ïåðåìåííàÿ àäèîêëèïà âûñòðåëà public AudioClip Reload;//ïåðåìåííàÿ àóäèîêëèïà ïåðåçàðÿäêè public int AmmoBoxWidth =100;//øèðèíà íàøåãî îêíà ïàòðîíîâ public int AmmoBoxHeight =20;//âûñîòà íàøåãî îêíà ïàòðîíîâ public int MaxAmmoCount=30;//ìàêñèìàëüíîå êîë-âî ïàòðîíîâ â îáîéìå public int InventoryAmmoCount=150;//ìàêñèìàëüíîå êîë-âî ïàòðîíîâ â èíâåíòàðå public float ReloadTimer =0.0f;//ïåðåìåííàÿ ïåðåçàðÿäêè private int RaznicaAmmo;//ïåðåìåííàÿ ðàçíèöû ïàòðîíîâ public Texture2D AimTexture;//ïåðåìåííàÿ òåêñòóðû ïðèöåëà public int OffsetAimX; public int OffsetAimY; private float MazzelFlashLifeTime=0.0f; public GUISkin MySkin;//îáÿâëåíèå ñêèíà âûâîäà çíà÷åíèÿ íàøèõ ïàòðîíîâ public float BurstTime=0;// public float BurstRate=0.1f;// ïåðåìåííàÿ ïðîìåæóòêà ìåæäó âûñòðåëàìè
enum GunMode { single, burst } private GunMode _gunMode;
// Use this for initialization void Start () { _gunMode=GunMode.single; MazzelFlash.active=false;
}
// Update is called once per frame void Update () { if (BurstTime>0) { BurstTime -= Time.deltaTime; }
if(Input.GetButtonDown("GunMode")) { switch(_gunMode) { case GunMode.single: _gunMode=GunMode.burst; break; case GunMode.burst: _gunMode=GunMode.single; break; } }
public class Enemy2 : MonoBehaviour { public float Range; public Transform E; public Transform P; public float Dist = 10000; public float rotationSpeed = 15; public float MoveSpeed = 15; public float Speed = 100; private RaycastHit Hit; public Transform s; public Transform bullet; // Use this for initialization void Start () {