Суббота, 25 Мая 2019, 01:02

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: beril  
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Использование Mesh Collider
Использование Mesh Collider
ANONIM-TECДата: Пятница, 01 Марта 2019, 16:36 | Сообщение # 1
уже был
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток, форумчане!
Подскажите пожалуйста, каким образом можно создать свой, "кастомный" коллайдер для объемного объекта, без использования Mesh Collider?
drcrackДата: Пятница, 01 Марта 2019, 16:39 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
собрать из примитивных коллайдеров (BoxCollider и тд) их можно сколько угодно повесить на один обьект

Dynamic GPU Occlusion Culling for Unity
Zeal — онлайн 3rd person ARPG без гринда
ArtemSДата: Суббота, 02 Марта 2019, 11:56 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
drcrack, таким способом только получится больше плоскостей, которые вообще нахрен не нужны.
ANONIM-TEC, используйте меш, но как можно сильнее упрощая его форму


хуяк, хуяк и в продакшн
VostruginДата: Суббота, 02 Марта 2019, 12:17 | Сообщение # 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ArtemS, я думаю, что drcrack прав. Больше плоскостей, но обнаружение коллизии гораздо проще для примитивов, нежели для кастомных мешей.



drcrackДата: Суббота, 02 Марта 2019, 15:56 | Сообщение # 5
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
drcrack, таким способом только получится больше плоскостей, которые вообще нахрен не нужны.

каких еще плоскостей? ты вообще понимаешь как примитивные коллайдеры работают?


Dynamic GPU Occlusion Culling for Unity
Zeal — онлайн 3rd person ARPG без гринда
ArtemSДата: Суббота, 02 Марта 2019, 17:38 | Сообщение # 6
почетный гость
Сейчас нет на сайте
drcrack, тоесть ты хочешь сказать что 10 примитивных по производительности лучше одного меша ? возможно тогда я чего-то и не знаю в отличии от тебя

Добавлено (02 Марта 2019, 17:48)
---------------------------------------------
drcrack, а еще интересный пример. постройте стену из примитивных коллайдеров и прыгните на нее, скатится ли игрок по ней ? насколько они функциональнее и баго пригоднее

Добавлено (02 Марта 2019, 17:51)
---------------------------------------------
и это не попытка убить тебя об стену xD

Добавлено (02 Марта 2019, 17:56)
---------------------------------------------
но для какого-нибудь персонала может лучше и примитивами, меш там плох


хуяк, хуяк и в продакшн

Сообщение отредактировал ArtemS - Суббота, 02 Марта 2019, 17:49
drcrackДата: Суббота, 02 Марта 2019, 18:19 | Сообщение # 7
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
drcrack, тоесть ты хочешь сказать что 10 примитивных по производительности лучше одного меша?

примитивные коллайдеры по производительности быстрее чем меш из 1 треугольника

Цитата
drcrack, а еще интересный пример. постройте стену из примитивных коллайдеров и прыгните на нее, скатится ли игрок по ней ? насколько они функциональнее и баго пригоднее

контроллеры из стандартных ассетов в принципе не скатываются по стенам, хоть примитивные, хоть меши, хоть террейн

Добавлено (02 Марта 2019, 18:39)
---------------------------------------------
а вот мой скатывается
специально для тебя поставил 2 обычных куба (т.е. BoxCollider)



Dynamic GPU Occlusion Culling for Unity
Zeal — онлайн 3rd person ARPG без гринда


Сообщение отредактировал drcrack - Суббота, 02 Марта 2019, 18:39
ArtemSДата: Вторник, 05 Марта 2019, 04:18 | Сообщение # 8
почетный гость
Сейчас нет на сайте
drcrack, я немного не про то. стенка состоит из маленьких квадратиков, прилепленных с помощью снапа.



Цитата drcrack ()
примитивные коллайдеры по производительности быстрее чем меш из 1 треугольника


пруф есть ? я не могу найти такой инфы


хуяк, хуяк и в продакшн
drcrackДата: Вторник, 05 Марта 2019, 08:39 | Сообщение # 9
старожил
Сейчас нет на сайте
непонятно как ты искал, я просто написал mesh vs box collider performance и первая же ссылка вот это видео: https://www.youtube.com/watch?v=FxYiFRzp84Q

Dynamic GPU Occlusion Culling for Unity
Zeal — онлайн 3rd person ARPG без гринда
ArtemSДата: Вторник, 05 Марта 2019, 09:14 | Сообщение # 10
почетный гость
Сейчас нет на сайте
по русски искал хД

хуяк, хуяк и в продакшн
martukДата: Среда, 06 Марта 2019, 12:26 | Сообщение # 11
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Люди, drcrack прав.
Box будет быстрее чем меш, но сфера будет быстрее чем куб. С точки зрения работы физ. движка обработать сферу гораздо проще всех остальных примитивов.

Добавлено (06 Марта 2019, 12:29)
---------------------------------------------

Цитата ArtemS ()
пруф есть ? я не могу найти такой инфы

Пруфы в документации API к NVIDIA PhysX.
drcrackДата: Среда, 06 Марта 2019, 14:58 | Сообщение # 12
старожил
Сейчас нет на сайте
Тут кстати еще надо понимать что разница в производительности проявляется только когда взаимодействующие обьекты близко (либо когда рейкастишь через них)
Потому что если они далеко, либо рейкаст проходит далеко от обьекта, весь меш коллайдер будет проигнорирован на стадии очень быстрой проверки по AABB и никакой разницы с другими коллайдерами не будет.
Кстати, по этой причине не надо делать огромные меш коллайдеры. Лучше побольше, но маленьких и плотненьких (т.е. примерно равных по всем осям, чтобы не было раздутого AABB)


Dynamic GPU Occlusion Culling for Unity
Zeal — онлайн 3rd person ARPG без гринда


Сообщение отредактировал drcrack - Среда, 06 Марта 2019, 14:58
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Использование Mesh Collider
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг