Вторник, 26 Октября 2021, 21:10

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 7
  • »
Форум игроделов » Записи участника » ArtemS [122]
Результаты поиска
ArtemSДата: Четверг, 13 Мая 2021, 16:17 | Сообщение # 1 | Тема: Не отключается скрипт в инспекторе
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
которые выполняются даже на отключенных скриптах


то есть если я отключу скрипт с OnCollisionEnter, он все равно будет коллизии принимать?


хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Четверг, 13 Мая 2021, 14:06 | Сообщение # 2 | Тема: Не отключается скрипт в инспекторе
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Что за фигня ? Просто нету галочки для отключения

хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Вторник, 13 Апреля 2021, 18:11 | Сообщение # 3 | Тема: Взаимодействие 2 персонажей и обьекта
почетный гость
Сейчас нет на сайте
по-моему неважно какое оружие, его держит рука и двигает рука..а оружие в ней просто есть.

хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Вторник, 13 Апреля 2021, 17:53 | Сообщение # 4 | Тема: Photon pun 2 закроется?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
smartfox был, но честно не вкурсе о его судьбе

хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Пятница, 12 Марта 2021, 18:39 | Сообщение # 5 | Тема: взаимодеиствие колайдеров
почетный гость
Сейчас нет на сайте
а компоненты то сами висят ? rigidbody2d и collider2d . Подчеркну 2D !!!

хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Пятница, 12 Марта 2021, 18:35 | Сообщение # 6 | Тема: Оптимизация скрипта. Update. Как правильно скриптовать?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
что-то в патернах про твою проблему есть...и многие фишки можно в евенты перенести. Типа не делать
Код
if (_returnStartPoint == true)
а когда это событие выполняется, то тип сразу шагает в начальную точку, без ифа


хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Пятница, 12 Марта 2021, 18:28 | Сообщение # 7 | Тема: Вопрос по Slider UI
почетный гость
Сейчас нет на сайте
ну как вариант можно поменять горячие кнопки в настройках, либо забиндить на другие кнопки

хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Понедельник, 08 Февраля 2021, 17:37 | Сообщение # 8 | Тема: Создание префаба Объекта у другого игрока
почетный гость
Сейчас нет на сайте
у меня есть bool _isAuthority, где true - я, false - остальные игроки.
когда создаюсь я, мне вешается true, у остальных false.
Правда я на signalR.
Код

if (HubConnection.ConnectionId == syncObjectModel.Authority)

{ Identety.IsAuthority = true; }


Делаешь проверку, я ли жму, и подомной создаешь. Ну а остальным рассылаешь сервером, под каким именно игроком создать


хуяк, хуяк и в продакшн

Сообщение отредактировал ArtemS - Понедельник, 08 Февраля 2021, 17:40
ArtemSДата: Пятница, 29 Января 2021, 18:57 | Сообщение # 9 | Тема: Уменьшение размеров текстуры
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Скидываю png 5100*3300 пикселей, оно автоматически его переделывает в 2048*1024 и теряет качество(фильтр убираю). Как ему скормить ее так, чтобы текстура не меняла размер ?

хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Пятница, 20 Ноября 2020, 18:03 | Сообщение # 10 | Тема: Делаю 3D модели для портфолио.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Что-то типа такого сможешь повторить ?

pic


хуяк, хуяк и в продакшн

Сообщение отредактировал ArtemS - Пятница, 20 Ноября 2020, 18:04
ArtemSДата: Суббота, 25 Января 2020, 08:34 | Сообщение # 11 | Тема: Проблема с прыжком
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата killing002 ()
Forcemode установи в случае с rb, мб решит.


пробовал. в 2д всего 2 мода, сильно не разгуляешься.

Цитата

Force Добавить Rigidbody2D постоянную силу, учитывая его массу.
Impulse Добавить Rigidbody2D мгновенный импульс силы, учитывая его массу.


Цитата killing002 ()
Если вектор где-то накапливается, то тут только один выход, перелопатить весь код и найти где это происходит.


Это происходит в момент, когда коллайдер объекта проходит через платформу, она снизу прозрачная получается, чтобы на нее можно было запрыгнуть. В этот момент isGrounded становится true, и так как вектор скорости еще имеет какое-то значение, то новый AddForce приплюсовывается к нему и мы летим еще дальше. Как сам вектор обнулять я не нашел, а лучше задавать ему фиксированное значение, чтобы он не становился больше.

Добавлено (25 Января 2020, 13:55)
---------------------------------------------
Решил через rb.velocity, совсем забыл про эту фичу


хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Пятница, 24 Января 2020, 17:33 | Сообщение # 12 | Тема: Проблема с прыжком
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Добрый день, товарищи.

Столкнулся с такой проблемой. У меня стоит 4 платформы друг над другом, и если я начинаю прожемать много раз подряд пробел, то в вектор прыжка накапливается и каждый новый прыжок сильнее предыдущего. Как можно избежать эту проблему ?

Код

if (Input.GetButtonDown("Jump") && _isGrounded == true)
  {
   _rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * _playerStats.JumpHight * 10);
                {


Как бэ проверка на isGroundet есть, и работает корректно. В платформах использую компонент Platform Effector 2D.
Пытался сделать без РБ, просто на смене координаты, но че-то не допираю как это сделать плавно.

Попытка со SmoothDamp
Код

if (Input.GetButtonDown("Jump") && _isGrounded == true)
  {   
   float speed = 0;
   transform.position = new Vector3(transform.position.x,    
    Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, transform.position.y + _playerStats.JumpHight, ref speed, .03f)
    , transform.position.z);
  }    


и попытка с Lerp'ом не удались

Код

if (Input.GetButtonDown("Jump") && _isGrounded == true)
  {
   transform.position = new Vector3(transform.position.x,
    Mathf.Lerp(transform.position.y, transform.position.y + _playerStats.JumpHight, 1f)    
    , transform.position.z);
  }  


Как определять, что коллизия произошла именно с пивотом или нижней точкой коллайдера, думаю это решит проблему ?


хуяк, хуяк и в продакшн

Сообщение отредактировал ArtemS - Пятница, 24 Января 2020, 17:37
ArtemSДата: Четверг, 26 Декабря 2019, 05:34 | Сообщение # 13 | Тема: Котаны, ищу совета, чтоли.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо всем за ответы и голоса, Вы все оч помогли. Буду стараться больше.

Цитата Vadich ()
Это всё из готовой графики?


ну есть еще кошечка, но она вообще 16*16. Так что можно сказать что - да


хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Среда, 25 Декабря 2019, 18:03 | Сообщение # 14 | Тема: Котаны, ищу совета, чтоли.
почетный гость
Сейчас нет на сайте


Можешь проголосовать какой "арт" по твоему больше подходит на роль "любящей животных девочки" , или просто больше нравится ? Если все плохо, то тоже напиши от этом) Спасибо!


хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Пятница, 31 Мая 2019, 17:48 | Сообщение # 15 | Тема: Как понять что воздействует на объект ? [Решено]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Как посмотреть какие строчки кода воздействуют на объект в кадре и можно ли это узнать вообще ?

Поменял инстантиейт объекта на пулл, и почему-то у него изменилась логика поведения, перечитал весь код и нечего не могу понять.
Объект должен двигаться прямо, он следует за мышкой, а этой логики у него нет.

Код

void FixedUpdate()
    {
  _rigidbody2D.AddForce(transform.right * speed);
    }


хуяк, хуяк и в продакшн

Сообщение отредактировал ArtemS - Пятница, 14 Июня 2019, 10:59
ArtemSДата: Четверг, 16 Мая 2019, 07:51 | Сообщение # 16 | Тема: Как вставить 2D игру в 3D в виде мини игры
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну а что, если в дисплей автомата вставить камеру,а где-то в сторонке сделать саму игру ? типа ты подходишь, вставляешь монетку, интерфейс управление IController меняется с персонажа на автомат. ну либо сразу в автомат и запихнуть всю эту игру, без сцен и прочего, а просто мелкие объекты как-раз подходящие под размер экрана.

хуяк, хуяк и в продакшн

Сообщение отредактировал ArtemS - Четверг, 16 Мая 2019, 07:52
ArtemSДата: Вторник, 26 Марта 2019, 20:10 | Сообщение # 17 | Тема: Принцип механики игры
почетный гость
Сейчас нет на сайте
BassPiraT92, это я понял. возможно ли так, что это условие не срабатывает на 2ом здании, поэтому оно и не работает

хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Понедельник, 25 Марта 2019, 09:05 | Сообщение # 18 | Тема: Принцип механики игры
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Код
tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.1f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.2f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.3f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.4f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.5f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.6f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.7f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.8f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.9f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 1f);
            yield return new WaitForSeconds(1f);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.9f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.8f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.7f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.6f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.5f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.4f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.3f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.2f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.1f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0f);
            PC.ToolTip.SetActive(false);


почему бы это не сделать в цикле где некоему float alphaValue каждое возвращение добавляется 0,1, а потом когда оно равно 1, то отнимается 0,1 ? либо Mathf.Lerp

Код
StartCoroutine(ToolTipShow("+" + Money));
            StartCoroutine(OutFack(SecondToRestart));


тут не могу понять что у тебя...ты как бы начинаешь грабить, а в соседнем потоке говоришь что не можешь грабить ?

Код
if (PC.Otm >= NeedOtm)


это условие точно соблюдается ?


хуяк, хуяк и в продакшн

Сообщение отредактировал ArtemS - Понедельник, 25 Марта 2019, 09:12
ArtemSДата: Пятница, 15 Марта 2019, 16:24 | Сообщение # 19 | Тема: Как сделать равномерное затухание полоски HP (UNITY3D)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
killing002, давно не тестил, но вроде Mathf.SmoothDamp равномерно меняет

хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Вторник, 05 Марта 2019, 09:14 | Сообщение # 20 | Тема: Использование Mesh Collider
почетный гость
Сейчас нет на сайте
по русски искал хД

хуяк, хуяк и в продакшн
Форум игроделов » Записи участника » ArtemS [122]
  • Страница 1 из 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 7
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг