Четверг, 28 Мая 2020, 10:41

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум игроделов » Записи участника » ArtemS [112]
Результаты поиска
ArtemSДата: Суббота, 25 Января 2020, 08:34 | Сообщение # 1 | Тема: Проблема с прыжком
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата killing002 ()
Forcemode установи в случае с rb, мб решит.


пробовал. в 2д всего 2 мода, сильно не разгуляешься.

Цитата

Force Добавить Rigidbody2D постоянную силу, учитывая его массу.
Impulse Добавить Rigidbody2D мгновенный импульс силы, учитывая его массу.


Цитата killing002 ()
Если вектор где-то накапливается, то тут только один выход, перелопатить весь код и найти где это происходит.


Это происходит в момент, когда коллайдер объекта проходит через платформу, она снизу прозрачная получается, чтобы на нее можно было запрыгнуть. В этот момент isGrounded становится true, и так как вектор скорости еще имеет какое-то значение, то новый AddForce приплюсовывается к нему и мы летим еще дальше. Как сам вектор обнулять я не нашел, а лучше задавать ему фиксированное значение, чтобы он не становился больше.

Добавлено (25 Января 2020, 13:55)
---------------------------------------------
Решил через rb.velocity, совсем забыл про эту фичу


хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Пятница, 24 Января 2020, 17:33 | Сообщение # 2 | Тема: Проблема с прыжком
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Добрый день, товарищи.

Столкнулся с такой проблемой. У меня стоит 4 платформы друг над другом, и если я начинаю прожемать много раз подряд пробел, то в вектор прыжка накапливается и каждый новый прыжок сильнее предыдущего. Как можно избежать эту проблему ?

Код

if (Input.GetButtonDown("Jump") && _isGrounded == true)
  {
   _rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * _playerStats.JumpHight * 10);
                {


Как бэ проверка на isGroundet есть, и работает корректно. В платформах использую компонент Platform Effector 2D.
Пытался сделать без РБ, просто на смене координаты, но че-то не допираю как это сделать плавно.

Попытка со SmoothDamp
Код

if (Input.GetButtonDown("Jump") && _isGrounded == true)
  {   
   float speed = 0;
   transform.position = new Vector3(transform.position.x,    
    Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, transform.position.y + _playerStats.JumpHight, ref speed, .03f)
    , transform.position.z);
  }    


и попытка с Lerp'ом не удались

Код

if (Input.GetButtonDown("Jump") && _isGrounded == true)
  {
   transform.position = new Vector3(transform.position.x,
    Mathf.Lerp(transform.position.y, transform.position.y + _playerStats.JumpHight, 1f)    
    , transform.position.z);
  }  


Как определять, что коллизия произошла именно с пивотом или нижней точкой коллайдера, думаю это решит проблему ?


хуяк, хуяк и в продакшн

Сообщение отредактировал ArtemS - Пятница, 24 Января 2020, 17:37
ArtemSДата: Четверг, 26 Декабря 2019, 05:34 | Сообщение # 3 | Тема: Котаны, ищу совета, чтоли.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо всем за ответы и голоса, Вы все оч помогли. Буду стараться больше.

Цитата Vadich ()
Это всё из готовой графики?


ну есть еще кошечка, но она вообще 16*16. Так что можно сказать что - да


хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Среда, 25 Декабря 2019, 18:03 | Сообщение # 4 | Тема: Котаны, ищу совета, чтоли.
почетный гость
Сейчас нет на сайте


Можешь проголосовать какой "арт" по твоему больше подходит на роль "любящей животных девочки" , или просто больше нравится ? Если все плохо, то тоже напиши от этом) Спасибо!


хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Пятница, 31 Мая 2019, 17:48 | Сообщение # 5 | Тема: Как понять что воздействует на объект ? [Решено]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Как посмотреть какие строчки кода воздействуют на объект в кадре и можно ли это узнать вообще ?

Поменял инстантиейт объекта на пулл, и почему-то у него изменилась логика поведения, перечитал весь код и нечего не могу понять.
Объект должен двигаться прямо, он следует за мышкой, а этой логики у него нет.

Код

void FixedUpdate()
    {
  _rigidbody2D.AddForce(transform.right * speed);
    }


хуяк, хуяк и в продакшн

Сообщение отредактировал ArtemS - Пятница, 14 Июня 2019, 10:59
ArtemSДата: Четверг, 16 Мая 2019, 07:51 | Сообщение # 6 | Тема: Как вставить 2D игру в 3D в виде мини игры
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну а что, если в дисплей автомата вставить камеру,а где-то в сторонке сделать саму игру ? типа ты подходишь, вставляешь монетку, интерфейс управление IController меняется с персонажа на автомат. ну либо сразу в автомат и запихнуть всю эту игру, без сцен и прочего, а просто мелкие объекты как-раз подходящие под размер экрана.

хуяк, хуяк и в продакшн

Сообщение отредактировал ArtemS - Четверг, 16 Мая 2019, 07:52
ArtemSДата: Вторник, 26 Марта 2019, 20:10 | Сообщение # 7 | Тема: Принцип механики игры
почетный гость
Сейчас нет на сайте
BassPiraT92, это я понял. возможно ли так, что это условие не срабатывает на 2ом здании, поэтому оно и не работает

хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Понедельник, 25 Марта 2019, 09:05 | Сообщение # 8 | Тема: Принцип механики игры
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Код
tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.1f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.2f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.3f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.4f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.5f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.6f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.7f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.8f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.9f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 1f);
            yield return new WaitForSeconds(1f);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.9f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.8f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.7f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.6f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.5f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.4f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.3f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.2f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.1f);
            yield return new WaitForSeconds(speed);
            tt.color = new Color(255, 255, 255, 0f);
            PC.ToolTip.SetActive(false);


почему бы это не сделать в цикле где некоему float alphaValue каждое возвращение добавляется 0,1, а потом когда оно равно 1, то отнимается 0,1 ? либо Mathf.Lerp

Код
StartCoroutine(ToolTipShow("+" + Money));
            StartCoroutine(OutFack(SecondToRestart));


тут не могу понять что у тебя...ты как бы начинаешь грабить, а в соседнем потоке говоришь что не можешь грабить ?

Код
if (PC.Otm >= NeedOtm)


это условие точно соблюдается ?


хуяк, хуяк и в продакшн

Сообщение отредактировал ArtemS - Понедельник, 25 Марта 2019, 09:12
ArtemSДата: Пятница, 15 Марта 2019, 16:24 | Сообщение # 9 | Тема: Как сделать равномерное затухание полоски HP (UNITY3D)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
killing002, давно не тестил, но вроде Mathf.SmoothDamp равномерно меняет

хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Вторник, 05 Марта 2019, 09:14 | Сообщение # 10 | Тема: Использование Mesh Collider
почетный гость
Сейчас нет на сайте
по русски искал хД

хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Вторник, 05 Марта 2019, 04:26 | Сообщение # 11 | Тема: Particle system для мобилок. Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
ы

как удалить сообщение ?)


хуяк, хуяк и в продакшн

Сообщение отредактировал ArtemS - Вторник, 05 Марта 2019, 04:28
ArtemSДата: Вторник, 05 Марта 2019, 04:18 | Сообщение # 12 | Тема: Использование Mesh Collider
почетный гость
Сейчас нет на сайте
drcrack, я немного не про то. стенка состоит из маленьких квадратиков, прилепленных с помощью снапа.



Цитата drcrack ()
примитивные коллайдеры по производительности быстрее чем меш из 1 треугольника


пруф есть ? я не могу найти такой инфы


хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Суббота, 02 Марта 2019, 17:41 | Сообщение # 13 | Тема: Particle system для мобилок. Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
drcrack, типа если он не геометрически верно начинает расширяться, то движок подрисовывает сам пиксели и это жрет ресурсы. наподобии когда пиксель-арт начинаешь вертеть ? а как этого избежать ?

хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Суббота, 02 Марта 2019, 17:38 | Сообщение # 14 | Тема: Использование Mesh Collider
почетный гость
Сейчас нет на сайте
drcrack, тоесть ты хочешь сказать что 10 примитивных по производительности лучше одного меша ? возможно тогда я чего-то и не знаю в отличии от тебя

Добавлено (02 Марта 2019, 17:48)
---------------------------------------------
drcrack, а еще интересный пример. постройте стену из примитивных коллайдеров и прыгните на нее, скатится ли игрок по ней ? насколько они функциональнее и баго пригоднее

Добавлено (02 Марта 2019, 17:51)
---------------------------------------------
и это не попытка убить тебя об стену xD

Добавлено (02 Марта 2019, 17:56)
---------------------------------------------
но для какого-нибудь персонала может лучше и примитивами, меш там плох


хуяк, хуяк и в продакшн

Сообщение отредактировал ArtemS - Суббота, 02 Марта 2019, 17:49
ArtemSДата: Суббота, 02 Марта 2019, 11:56 | Сообщение # 15 | Тема: Использование Mesh Collider
почетный гость
Сейчас нет на сайте
drcrack, таким способом только получится больше плоскостей, которые вообще нахрен не нужны.
ANONIM-TEC, используйте меш, но как можно сильнее упрощая его форму


хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Суббота, 02 Марта 2019, 11:54 | Сообщение # 16 | Тема: Particle system для мобилок. Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
насколько знаю она там используется, но без особых изысков. точных цифр не скажу. Какие-нибудь фаерболы , искры потянет

хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Четверг, 28 Февраля 2019, 10:58 | Сообщение # 17 | Тема: Camera
почетный гость
Сейчас нет на сайте
так можно узнать кооринаты камеры и вручную ограничить ее,
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (0,0)); // bottom-left corner
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1,1)); // top-right corner

думаю можно пустышек натыкать по краям и когда они касаются коллайдер платформы, то камера не опускается ниже.

может есть более изящное решение, но я не в теме.


хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 17:59 | Сообщение # 18 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
4 материала с текстурами 512х512 будут медленней чем 1 материал с атласом 1024х1024


тут фишка как понимаю в объемности проекта. поменьше весить будет. к оптимизации никакого отношения не имеет, но просто полезно будет знать


хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 15:44 | Сообщение # 19 | Тема: Проблема с оптимизацией игры. Выдает 5 - 10 фпс. Unity3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата BrightSpot ()
- по моделям лоу(мид)поли(на среднем тел. в камере должно быть <100к трисов) с НОРМАЛЬНЫМИ материаллами(2 шт на модель максимум).(в идеале 2-3 тектур атласа(2к) на всю сцену) + материаллы с нормалями и прочими наворотами юзаеть только по строгой необходимости(лучше в текстуре отрисовать по максимуму)...


слышал, что на сцене не больше 15к трисов должно быть со всех объектов, врут ?

Добавлено (15 Февраля 2019, 15:45)
---------------------------------------------
и что развертка не больше 512*512


хуяк, хуяк и в продакшн
ArtemSДата: Пятница, 15 Февраля 2019, 15:32 | Сообщение # 20 | Тема: Конфликт библиотек.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
pixeye, не дерзкая, а подгоревшая. Я свою проблему предоставил, всего лишь как пример проблемы, которая может возникнуть у кого-либо еще, и не просил помощи в ее решении, а хотел лишь узнать как это "использовать 2 библиотеки с 1 немспаисом" (и это 1002 раз когда я это говорю). И не надо говорить, что я дерзкая жопа, я не такой. Просто горит от некоторых людей и их упертости.

хуяк, хуяк и в продакшн
Форум игроделов » Записи участника » ArtemS [112]
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020 Рейтинг