Результаты поиска
| |
ArtemS | Дата: Четверг, 30 Марта 2023, 13:23 | Сообщение # 1 | Тема: Zenject не инжектит Construct |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| falcoware, он вообще не вызывается. Debug.Log просто не срабатывает Добавлено (30 Марта 2023, 15:07) --------------------------------------------- Короче. инъекция не работает в инстанциированном префабе..тема закрыта)
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Четверг, 30 Марта 2023, 06:00 | Сообщение # 2 | Тема: Zenject не инжектит Construct |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Биндю реализацию интерфейса IInputService в BootstrapInstaller (он же висит на ProjectContex)

Код public class BootstrapInstaller : MonoInstaller { public IInputService InputService;
public override void InstallBindings() { BindInputService(); }
private void BindInputService() { InputService = ChangeInputService();
Container .Bind<IInputService>() .FromInstance(InputService) .AsSingle(); }
private static IInputService ChangeInputService() => Application.isEditor ? (IInputService) new StandaloneInputService() : new MobileInputService(); }
Потом пытаюсь проинжектить метод в HeroMove этот InputService, но он не заходит в метод
Код public class HeroMove : MonoBehaviour { private IInputService _inputService; [Inject] public void Construct(IInputService inputService) { Debug.Log("MOVE" + inputService); _inputService = inputService; }
private void Update() { //запрос к _inputService и реализация движения } }
Этот дебаг не выходит Debug.Log("MOVE" + inputService); и вылетает ошибка "NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object" Что я делаю не так ?
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Четверг, 13 Мая 2021, 16:17 | Сообщение # 3 | Тема: Не отключается скрипт в инспекторе |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack (  ) которые выполняются даже на отключенных скриптах
то есть если я отключу скрипт с OnCollisionEnter, он все равно будет коллизии принимать?
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Четверг, 13 Мая 2021, 14:06 | Сообщение # 4 | Тема: Не отключается скрипт в инспекторе |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Что за фигня ? Просто нету галочки для отключения
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Вторник, 13 Апреля 2021, 18:11 | Сообщение # 5 | Тема: Взаимодействие 2 персонажей и обьекта |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| по-моему неважно какое оружие, его держит рука и двигает рука..а оружие в ней просто есть.
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Вторник, 13 Апреля 2021, 17:53 | Сообщение # 6 | Тема: Photon pun 2 закроется? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| smartfox был, но честно не вкурсе о его судьбе
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Пятница, 12 Марта 2021, 18:39 | Сообщение # 7 | Тема: взаимодеиствие колайдеров |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| а компоненты то сами висят ? rigidbody2d и collider2d . Подчеркну 2D !!!
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Пятница, 12 Марта 2021, 18:35 | Сообщение # 8 | Тема: Оптимизация скрипта. Update. Как правильно скриптовать? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| что-то в патернах про твою проблему есть...и многие фишки можно в евенты перенести. Типа не делать Код if (_returnStartPoint == true) а когда это событие выполняется, то тип сразу шагает в начальную точку, без ифа
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Пятница, 12 Марта 2021, 18:28 | Сообщение # 9 | Тема: Вопрос по Slider UI |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| ну как вариант можно поменять горячие кнопки в настройках, либо забиндить на другие кнопки
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Понедельник, 08 Февраля 2021, 17:37 | Сообщение # 10 | Тема: [РЕШЕНО] Создание префаба Объекта у другого игрока [РЕШЕНО] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| у меня есть bool _isAuthority, где true - я, false - остальные игроки. когда создаюсь я, мне вешается true, у остальных false. Правда я на signalR.
Код if (HubConnection.ConnectionId == syncObjectModel.Authority)
{ Identety.IsAuthority = true; }
Делаешь проверку, я ли жму, и подомной создаешь. Ну а остальным рассылаешь сервером, под каким именно игроком создать
хуяк, хуяк и в продакшн
Сообщение отредактировал ArtemS - Понедельник, 08 Февраля 2021, 17:40 |
|
| |
ArtemS | Дата: Пятница, 29 Января 2021, 18:57 | Сообщение # 11 | Тема: Уменьшение размеров текстуры |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Скидываю png 5100*3300 пикселей, оно автоматически его переделывает в 2048*1024 и теряет качество(фильтр убираю). Как ему скормить ее так, чтобы текстура не меняла размер ?
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Пятница, 20 Ноября 2020, 18:03 | Сообщение # 12 | Тема: Делаю 3D модели для портфолио. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Что-то типа такого сможешь повторить ?
pic
хуяк, хуяк и в продакшн
Сообщение отредактировал ArtemS - Пятница, 20 Ноября 2020, 18:04 |
|
| |
ArtemS | Дата: Суббота, 25 Января 2020, 08:34 | Сообщение # 13 | Тема: Проблема с прыжком |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата killing002 (  ) Forcemode установи в случае с rb, мб решит.
пробовал. в 2д всего 2 мода, сильно не разгуляешься.
Цитата Force Добавить Rigidbody2D постоянную силу, учитывая его массу. Impulse Добавить Rigidbody2D мгновенный импульс силы, учитывая его массу.
Цитата killing002 (  ) Если вектор где-то накапливается, то тут только один выход, перелопатить весь код и найти где это происходит.
Это происходит в момент, когда коллайдер объекта проходит через платформу, она снизу прозрачная получается, чтобы на нее можно было запрыгнуть. В этот момент isGrounded становится true, и так как вектор скорости еще имеет какое-то значение, то новый AddForce приплюсовывается к нему и мы летим еще дальше. Как сам вектор обнулять я не нашел, а лучше задавать ему фиксированное значение, чтобы он не становился больше.Добавлено (25 Января 2020, 13:55) --------------------------------------------- Решил через rb.velocity, совсем забыл про эту фичу
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Пятница, 24 Января 2020, 17:33 | Сообщение # 14 | Тема: Проблема с прыжком |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Добрый день, товарищи.
Столкнулся с такой проблемой. У меня стоит 4 платформы друг над другом, и если я начинаю прожемать много раз подряд пробел, то в вектор прыжка накапливается и каждый новый прыжок сильнее предыдущего. Как можно избежать эту проблему ?
Код if (Input.GetButtonDown("Jump") && _isGrounded == true) { _rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * _playerStats.JumpHight * 10); {
Как бэ проверка на isGroundet есть, и работает корректно. В платформах использую компонент Platform Effector 2D. Пытался сделать без РБ, просто на смене координаты, но че-то не допираю как это сделать плавно.
Попытка со SmoothDamp
Код if (Input.GetButtonDown("Jump") && _isGrounded == true) { float speed = 0; transform.position = new Vector3(transform.position.x, Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, transform.position.y + _playerStats.JumpHight, ref speed, .03f) , transform.position.z); }
и попытка с Lerp'ом не удались
Код if (Input.GetButtonDown("Jump") && _isGrounded == true) { transform.position = new Vector3(transform.position.x, Mathf.Lerp(transform.position.y, transform.position.y + _playerStats.JumpHight, 1f) , transform.position.z); }
Как определять, что коллизия произошла именно с пивотом или нижней точкой коллайдера, думаю это решит проблему ?
хуяк, хуяк и в продакшн
Сообщение отредактировал ArtemS - Пятница, 24 Января 2020, 17:37 |
|
| |
ArtemS | Дата: Четверг, 26 Декабря 2019, 05:34 | Сообщение # 15 | Тема: Котаны, ищу совета, чтоли. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Спасибо всем за ответы и голоса, Вы все оч помогли. Буду стараться больше.
Цитата Vadich (  ) Это всё из готовой графики?
ну есть еще кошечка, но она вообще 16*16. Так что можно сказать что - да
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Среда, 25 Декабря 2019, 18:03 | Сообщение # 16 | Тема: Котаны, ищу совета, чтоли. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| 
Можешь проголосовать какой "арт" по твоему больше подходит на роль "любящей животных девочки" , или просто больше нравится ? Если все плохо, то тоже напиши от этом) Спасибо!
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Пятница, 31 Мая 2019, 17:48 | Сообщение # 17 | Тема: Как понять что воздействует на объект ? [Решено] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Как посмотреть какие строчки кода воздействуют на объект в кадре и можно ли это узнать вообще ?
Поменял инстантиейт объекта на пулл, и почему-то у него изменилась логика поведения, перечитал весь код и нечего не могу понять. Объект должен двигаться прямо, он следует за мышкой, а этой логики у него нет.
Код void FixedUpdate() { _rigidbody2D.AddForce(transform.right * speed); }
хуяк, хуяк и в продакшн
Сообщение отредактировал ArtemS - Пятница, 14 Июня 2019, 10:59 |
|
| |
ArtemS | Дата: Четверг, 16 Мая 2019, 07:51 | Сообщение # 18 | Тема: Как вставить 2D игру в 3D в виде мини игры |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну а что, если в дисплей автомата вставить камеру,а где-то в сторонке сделать саму игру ? типа ты подходишь, вставляешь монетку, интерфейс управление IController меняется с персонажа на автомат. ну либо сразу в автомат и запихнуть всю эту игру, без сцен и прочего, а просто мелкие объекты как-раз подходящие под размер экрана.
хуяк, хуяк и в продакшн
Сообщение отредактировал ArtemS - Четверг, 16 Мая 2019, 07:52 |
|
| |
ArtemS | Дата: Вторник, 26 Марта 2019, 20:10 | Сообщение # 19 | Тема: Принцип механики игры |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| BassPiraT92, это я понял. возможно ли так, что это условие не срабатывает на 2ом здании, поэтому оно и не работает
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Понедельник, 25 Марта 2019, 09:05 | Сообщение # 20 | Тема: Принцип механики игры |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Код tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.1f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.2f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.3f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.4f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.5f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.6f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.7f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.8f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.9f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 1f); yield return new WaitForSeconds(1f); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.9f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.8f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.7f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.6f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.5f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.4f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.3f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.2f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0.1f); yield return new WaitForSeconds(speed); tt.color = new Color(255, 255, 255, 0f); PC.ToolTip.SetActive(false);
почему бы это не сделать в цикле где некоему float alphaValue каждое возвращение добавляется 0,1, а потом когда оно равно 1, то отнимается 0,1 ? либо Mathf.Lerp
Код StartCoroutine(ToolTipShow("+" + Money)); StartCoroutine(OutFack(SecondToRestart));
тут не могу понять что у тебя...ты как бы начинаешь грабить, а в соседнем потоке говоришь что не можешь грабить ?
Код if (PC.Otm >= NeedOtm)
это условие точно соблюдается ?
хуяк, хуяк и в продакшн
Сообщение отредактировал ArtemS - Понедельник, 25 Марта 2019, 09:12 |
|
| |
|