Количество финалов - Просчёт сценариев
|
|
ArMeSh | Дата: Воскресенье, 27 Марта 2011, 18:57 | Сообщение # 1 |
Дипломат-Контроллер
Сейчас нет на сайте
| Есть сценарий. Финалы у него как в Фоллауте 2. То есть слайдшоу, и описание наших действий и последствий. Так вот вопрос: есть 8 слайдов, к каждому по 2 варианта развития сюжета. Сколько это получается вариантов развития сценария? Ответ, возможно неправильный, белый. Я считал с помощью комбинаторики, то у меня вышло 36 финалов. Но, увы я комбинаторику плохо учил, так что возможно неправильно решил.
|
|
| |
NeZnayu | Дата: Воскресенье, 27 Марта 2011, 19:03 | Сообщение # 2 |
__танцуй!__
Сейчас нет на сайте
| 8*2=16 ? Если миксовать ответвления: 8^2=64
CombatForce - 2d TDS долгожданный релиз Noobster - самый простой конструктор игр в мире LaLaLaLAMA! - игра не про Ламу
Сообщение отредактировал NeZnayu - Воскресенье, 27 Марта 2011, 19:04 |
|
| |
Якудза | Дата: Понедельник, 28 Марта 2011, 11:55 | Сообщение # 3 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ты хоть сделай так, чтобы они хотя бы отличались друг от друга, а то получится: Дядя Петя купил картошку, Дедя Петя купил картошку вчера, Дядя Петя не купил картошку, Дядя Петя купил картошку и съел пока шел домой.
Сообщение отредактировал Якудза - Понедельник, 28 Марта 2011, 11:55 |
|
| |
ArMeSh | Дата: Суббота, 09 Апреля 2011, 20:46 | Сообщение # 4 |
Дипломат-Контроллер
Сейчас нет на сайте
| Quote (Якудза) Ты хоть сделай так, чтобы они хотя бы отличались друг от друга, а то получится: Дядя Петя купил картошку, Дедя Петя купил картошку вчера, Дядя Петя не купил картошку, Дядя Петя купил картошку и съел пока шел домой. Якудза, я конечно новичок, но не такой профан в написании сценариев. И концовки будут по другому идти: В зависимости от действий игрока показывают слайды (или видеоролики) так Слайд 1 Война: началась или нет 2 Замок: был заброшен или был восстановлен 3 Культ: культ распался или культ под новым руководством начал расширять сферы влияния. и т.д.
|
|
| |
GECK | Дата: Суббота, 09 Апреля 2011, 21:54 | Сообщение # 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ArMeSh, если все эти события не зависят друг от друга - тогда финалов аж 256. Но по сути они мало чем отличаться будут.
Всё гениальное просто. И хреново работает.
|
|
| |
|
Robin_Locksley | Дата: Понедельник, 11 Апреля 2011, 10:37 | Сообщение # 7 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote Слайд 1 Война: началась или нет 2 Замок: был заброшен или был восстановлен 3 Культ: культ распался или культ под новым руководством начал расширять сферы влияния. 1. Война началась. 2. Война не началась --> Замок был заброшен, культ под новым руководством (в зависимости от действий игрока) начал расширяться или увядать --> Profit... Идея в том чтобы показывать не все концовки (положительные/отрицательные), а только те, что тянут за собой цепочку других концовок или если не тянут, тогда только ключевые. Тоесть стимулировать игрока попробовать все возможности игры а не бегло пробежать по сюжету. Пример возможно и не самый удачный, но если немного поколдовать можно вытащить целые сюжетные ветки.
|
|
| |
ArMeSh | Дата: Четверг, 14 Апреля 2011, 13:51 | Сообщение # 8 |
Дипломат-Контроллер
Сейчас нет на сайте
| Robin_Locksley, как я сказал где-то выше, игра не РПГ, и нет смысла переписывать пол сценария, и пол диз-дока, только что бы добавить некие сюжетные линии к игре в жанре которой по определению нет игр с несколькими финалами. Но сама идея сделать сюжетные цепочки финала довольно интересная.
Сообщение отредактировал ArMeSh - Четверг, 14 Апреля 2011, 13:54 |
|
| |
Якудза | Дата: Четверг, 14 Апреля 2011, 14:03 | Сообщение # 9 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (ArMeSh) Но сама идея сделать сюжетные цепочки финала довольно интересная. так обычно все и делают.
|
|
| |
ArMeSh | Дата: Четверг, 14 Апреля 2011, 14:33 | Сообщение # 10 |
Дипломат-Контроллер
Сейчас нет на сайте
| Пример в студию?
|
|
| |
Robin_Locksley | Дата: Суббота, 16 Апреля 2011, 00:33 | Сообщение # 11 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (ArMeSh) Robin_Locksley, как я сказал где-то выше, игра не РПГ, и нет смысла переписывать пол сценария Так не добавляй ничего и не переписывай. Размешай то что у тебя уже есть и разлей по стаканам. К стати ты так упираешь на то что игра того жанра что ты выбрал не особо нуждается в сюжете что волей-неволей напрашивается вопрос, а что же это за жанр? Никак ураганный шутер какой нить?
|
|
| |
ArMeSh | Дата: Суббота, 16 Апреля 2011, 21:22 | Сообщение # 12 |
Дипломат-Контроллер
Сейчас нет на сайте
| Quote (Robin_Locksley) К стати ты так упираешь на то что игра того жанра что ты выбрал не особо нуждается в сюжете Я такого не писал. Я просто видел только один стелс екшен с несколькими финалами, по этому сильно углубляться я не питаюсь, боясь испортить саму историю. По этому похоже скорей всего 8 слайд придется выкинуть.
|
|
| |
Robin_Locksley | Дата: Воскресенье, 17 Апреля 2011, 20:53 | Сообщение # 13 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Странное ограничение для стелс шутера, тебе не кажется? Вот посмотри на Ф3. Ужасно неуместные концовки, никакой радости от сюжета и никак не доставляет ни плохая ни хорошая концовки. Даже "ощущения фаллаута" и то нет. Или вот взгляни на Тени Чернобыля. Я прямо визжал от восхищения просматривая каждую новую концовку. Вот так вот. Сюжет можно запороть только от неграмотности (паффигизму). Ни количество концовок, ни жанр тут роли не играет.
Сообщение отредактировал Robin_Locksley - Воскресенье, 17 Апреля 2011, 20:53 |
|
| |
Якудза | Дата: Воскресенье, 17 Апреля 2011, 20:56 | Сообщение # 14 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (Robin_Locksley) Вот посмотри на Ф3. Ужасно неуместные концовки, никакой радости от сюжета и никак не доставляет ни плохая ни хорошая концовки. Там одна действительная концовка, другая альтернативная. Дело в том, что выходило специальное дополнение, продолжающая историю третьей части. Главный герой выживает после передозы радиации.
|
|
| |
Robin_Locksley | Дата: Воскресенье, 17 Апреля 2011, 21:03 | Сообщение # 15 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Якудза) Там одна действительная концовка, другая альтернативная. Дело в том, что выходило специальное дополнение, продолжающая историю третьей части. Главный герой выживает после передозы радиации. Я выживал без передозы не заходя внутрь камеры, и че? Халтура блин а не фоллаут...Добавлено (17.04.2011, 21:03) --------------------------------------------- А еще там можно было... тадам!.... отравить всех! Какая изобретательность! Да тот же тактикс, с практически отсутствующим сюжетом был бодрее... В общем жутко скучно играть ради сюжета.
|
|
| |
Якудза | Дата: Понедельник, 18 Апреля 2011, 15:05 | Сообщение # 16 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (ArMeSh) Пример в студию? Сценарий нелинейных игр так и пишется: сценарист выписывает цепочку с примерами событий, вот и всё. Quote (Robin_Locksley) В общем жутко скучно играть ради сюжета. В игры вообще играют ради того, чтобы развлекаться. Ну и F3 хорош не основным сюжетом, а наличием необязательных квестов, доставляющих своей интересными историями. Я их залпом проходил, а то и пере-проходил. Вот там-то и открывается настоящая нелинейность.
Сообщение отредактировал Якудза - Понедельник, 18 Апреля 2011, 15:06 |
|
| |
ArMeSh | Дата: Понедельник, 18 Апреля 2011, 18:30 | Сообщение # 17 |
Дипломат-Контроллер
Сейчас нет на сайте
| Quote (Якудза) Сценарий нелинейных игр так и пишется: сценарист выписывает цепочку с примерами событий, вот и всё. Я спрашивал пример игр с финалом из сюжетных цепочек как описывал Robin_Locksley, выше . А просто нелинейных сценариев к играм сейчас просто много.
|
|
| |
Якудза | Дата: Понедельник, 18 Апреля 2011, 20:57 | Сообщение # 18 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (ArMeSh) Я спрашивал пример игр с финалом из сюжетных цепочек как описывал Robin_Locksley, выше . Heavy Rain, там весь сюжет из цепочек и состоит.
|
|
| |
ArMeSh | Дата: Понедельник, 18 Апреля 2011, 23:01 | Сообщение # 19 |
Дипломат-Контроллер
Сейчас нет на сайте
| Не знаю как в Heavy Rain, не играл, хоть и хотелось бы. Что еще, ведьQuote (Якудза) так обычно все и делают. .
Сообщение отредактировал ArMeSh - Понедельник, 18 Апреля 2011, 23:12 |
|
| |
Robin_Locksley | Дата: Вторник, 19 Апреля 2011, 01:14 | Сообщение # 20 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Мне кажется что Якудза просто не так понял суть. Я имел ввиду не цепочки сюжета и не нелинейный сюжет. Смысл в том чтобы создать несколько абсолютно не похожих друг на друга финалов, каждый из которых строился бы по стандартному принципу "нелинейности". Возьмем для примера игру, не примере которой обьяснить будет проще всего - Фаллаут. Финал строится по принципу ("игрок выполнил/не выполнил задание" --> "показатть хорошую или плохую концовку")*n Меняем немного концепцию и получаем на выходе: Если "игрок выполнил задание №1" + "игрок выполнил/не выполнил задание №х2" + "игрок выполнил/не выполнил задание №n" --> "показать итог суммы концовок №1+№x2+№n". Иначе если "игрок не выполнил задание №1" + "игрок выполнил/не выполнил задание №у2" + "игрок выполнил/не выполнил задание №n" --> "показать итог суммы концовок №1+№y2+№n". Как то так. То есть мы не смотрим все концовки (плохие или хорошие не важно), а смотрим несколько не зависящих друг от друга цепочек из концовок. Если брать тот первый пример, то получается если в следствии действий игрока возникает война, то ни судьба замки ни ордена нас не волнует, идет эпическая бойня и на этом сосредоточено внимание и сюда же подтягиваются другие концовки относящиеся к войне. Если же удалось предотвратить резню, то акцент делаем на то, что случилось после войны, и никаких намеков на то что война должно была быть или что мы героически ее предотвратили и сюда подтягиваются концовки о нашей доблести на поприще миротворческих миссий. Как вариант - третий исход, эдакий армагеддон. Тут уж ни до замков ни до войн никому дела нет, но скажем тогда концовка раскажет нам про жизнь после армагеддона (не жизнь замка или ордена, а скажем самого гг) и сюда подтягиваются концовки о жизни каких нибудь локаций-"городов" до и после конца света. Я понимаю что в этой белиберде понять что-то сложно, но вот ArMeSh ведь понял в чем суть. Удели немного больше внимания обдумыванию этой концепции чтобы сделать вывод более содержательный чем "все это уже шаблон". Я не претендую на оригинальность, и скорее всего даже можно привести в пример минимум одну игру где такой прием используется. Это просто небольшой шаблон для шаблона, вернее даже попытка выйти за рамки, оставаясь в рамках шаблона.
Сообщение отредактировал Robin_Locksley - Вторник, 19 Апреля 2011, 01:19 |
|
| |