Вторник, 24 Декабря 2024, 04:31

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Как правильно построить геометрию (low poly для игр)
new5Дата: Воскресенье, 09 Июля 2017, 18:50 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Друзья, пытаюсь постигать low poly моделирование, естественно для игр, зачем же еще? :)
И вот подвис с одним моментом.

Моделирую, допустим, перила.
Верен ли такой подход:
- саму форму объекта, геометрию, я не получаю из одного меша (цельной замкнутой фигуры), а делаю из составных фигур с небольшим количеством полигонов. (ABCD отдельные фигуры не имеющие общих вертексов)
- после чего удаляю невидимые полигоны в местах пересечений. т.е. если бы параллелепипед C пересекал параллелепипед D, и верхний полигон параллелепипеда C оказался бы внутри D, я бы этот полигон удалил.

Т.е. в итоге я из максимально простых фигур делаю сложные объекты. Я получаю минимум проблем при создании развертки, но как мне кажется могут возникать проблемы при рендере таких моделей в движке (в частности тени).

Имеет ли такой способ право на жизнь? Если да то почему?
Обязательно ли чтобы вся модель была единой формой (замкнутой сеткой)?
В чем преимущество единой замкнутой формы?

Надеюсь понятно описал. Спасибо.



Сообщение отредактировал new5 - Воскресенье, 09 Июля 2017, 18:51
EchoITДата: Воскресенье, 09 Июля 2017, 19:21 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
new5, в данном случае гораздо удобнее и быстрее всё это делается из одного кубика, нежели собиранием из нескольких разных. При единой форме в любом случае будет меньше косяков типа пустых полигонов, которые ты не заметил, например.

Долгожданный анонсик: State of War
HanzoДата: Воскресенье, 09 Июля 2017, 23:05 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата new5 ()
саму форму объекта, геометрию, я не получаю из одного меша (цельной замкнутой фигуры), а делаю из составных фигур с небольшим количеством полигонов. (ABCD отдельные фигуры не имеющие общих вертексов)

это в корне не верно. профита ноль:
1) плодите кучу лишних вертексов
2) группы сглаживания - машем им ручкой
3) это просто гемморно для развертки - долго и кропотливо стыковать

Цитата new5 ()
Имеет ли такой способ право на жизнь? Если да то почему?

Имеет, если вы готовы бесцельно убить свое время.

Цитата new5 ()
Обязательно ли чтобы вся модель была единой формой (замкнутой сеткой)?

Обязательно. Потому что вертексы - это единица входящей информации (то что мы отправляем в движок на обработку), а полигоны - исходящей (то что воспроизводит визуализатор движка). И лучше бы вертексам поплотнее стыковаться. А вообще перед тем как приступить к моделлингу, лучше подучить матчасть: свойства и атрибуты вершин, отрисовка полигонов, рендеринг шедоумапов и тд. Пригодится.

Цитата new5 ()
В чем преимущество единой замкнутой формы?

когда попробуете сделать персонажа средней сложности "незамкнутой" формой - тогда поймете.

Цитата new5 ()
Моделирую, допустим, перила.

в вашем случае перило нужно делать экструдом. а стойки отдельными полигонами.


Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 09 Июля 2017, 23:07
new5Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 07:53 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
EchoIT, в данном случае перила я привел в кач-ве примера, меня в первую очередь интересуют общие принципы, стандарты так сказать. Вообще применяется ли описанный мной подход в моделировании для игр, или нет?

Цитата Hanzo ()
когда попробуете сделать персонажа средней сложности "незамкнутой" формой - тогда поймете.

Hanzo, я понимаю, что создавая персонажа "незамкнутой" формой я получу лишь кривую модельку. Но вот как быть с техникой? Или вот нашел пример пушки, по сетке видно что это не цельный меш, а "составной" объект (некоторые отметил красным).

Я может не понимаю какого-то принципа? что стоит разбивать на отдельные фигуры, а что "лепить" из одного "куба"?
Может есть статьи или видео о принципах моделирования для игр? или все своим опытом постигается...



Благодарен за ответы!


Сообщение отредактировал new5 - Понедельник, 10 Июля 2017, 07:57
VuvkДата: Понедельник, 10 Июля 2017, 09:08 | Сообщение # 5
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата new5 ()
что стоит разбивать на отдельные фигуры, а что "лепить" из одного "куба"?

По твоей картинке пушки очевидно, что некоторые детали сделаны отдельными мешами во имя сокращения общего полигонажа модели. Вот и принцип - стремиться сокращать количество треугольников без конечной потери качества (насколько возможно).
new5Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 09:33 | Сообщение # 6
был не раз
Сейчас нет на сайте
Vuvk, т.е. в итоге делают и составные формы и формы замкнутые, а когда и что использовать, зависит от случая и предпочтений.
вот к какому выводу я пришел)
VuvkДата: Понедельник, 10 Июля 2017, 10:26 | Сообщение # 7
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Решил изобразить в чем будет разница, если колесо экструдить из оси
new5Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 10:34 | Сообщение # 8
был не раз
Сейчас нет на сайте
Vuvk, спасибо, и я это понимаю, т.е. хотите сказать, что если при экструдировании элемента, сетка получается крайне усложненной, или "кривой", то мы от экструдирвоания отказываемся и юзаем метод "составных объектов"? так?
VuvkДата: Понедельник, 10 Июля 2017, 10:42 | Сообщение # 9
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Плюс, если есть какие-то отдельные подвижные части у модели (глаза, например) и иные ситуации.
Цитата new5 ()
так?

На этот вопрос пусть точнее ответят гуру 3D-моделлирования (я по программированию больше :D ). Но я так понимаю этот процесс.


Сообщение отредактировал Vuvk - Понедельник, 10 Июля 2017, 10:43
HanzoДата: Понедельник, 10 Июля 2017, 12:16 | Сообщение # 10
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата new5 ()
что стоит разбивать на отдельные фигуры, а что "лепить" из одного "куба"?

разбивать - то что не повлияет на освещение (блик и отражение), и вы не увидите прерывания и швы
"лепить" - то что повлияет
На примере пушки видно что цилиндры которые проходят сквозь лафет и оси на колесах - это вынужденная оптимизация и экструдить с общей геометрии их нет смысла. Я просто подумал, что у вас изгиб перила построен отдельными кубами, поэтому и не понял сразу о чем вы. Это все частные случаи.

Вот допустим разводка трубы, которую можно сделать 2-мя способами.

как видно это 2 одинаковых трубы с разной реализацией.
правая - это для оптимизации с потерей бликового перехода (потеря качества) - 32 триса\32 вертекса
левая - плавный бликовый переход (качество) но проигрыш в оптимизации - 58 трис\40 вертексов

как это выглядит на сетке:
new5Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 12:43 | Сообщение # 11
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
разбивать - то что не повлияет на освещение (блик и отражение), и вы не увидите прерывания и швы
"лепить" - то что повлияет


Hanzo, спасибо большое за объяснение, теперь стало значительно понятнее. Отдельно благодарен за пример, в котором "жертвуется" оптимизацией ради лучшей визуальной составляющей.

А что посоветовали бы в таком случае относительно диагональных перекладин:


Их лучше "лепить" из общей геометрии ящика, или логичнее сделать их "составным" способом?
И если делать их составным методом, то необходимо ли убирать невидимые полигоны?


Сообщение отредактировал new5 - Понедельник, 10 Июля 2017, 12:44
HanzoДата: Понедельник, 10 Июля 2017, 13:35 | Сообщение # 12
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата new5 ()
А что посоветовали бы в таком случае относительно диагональных перекладин:

Посоветовал бы сначала поискать нормальные рефы и сделать хай поли. Если штамповать ящики аля Контр-Страйк 1.6 вы ни разу не вырастите как моделлер. Тут даже конструкция не правильная.
Вот референс из реального мира:

как видно по диагонали доски не накладываются друг на друга. Вообщем лучше изучить объекты реального мира и разбираться в их конструкции (тогда будете знать где оптимизировать).


Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 10 Июля 2017, 13:36
new5Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 13:48 | Сообщение # 13
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
Тут даже конструкция не правильная.

Hanzo, возможно не так меня поняли, те самые ящики я нашел в интернете и выбрал их как раз из-за такого положения диагональных перекладин. Предположим что нужно сделать именно как на моем примере, как поступать в таком случае? "экструдировать" или моделить "составными" примитивами?

спасибо)
HanzoДата: Понедельник, 10 Июля 2017, 14:20 | Сообщение # 14
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата new5 ()
Предположим что нужно сделать именно как на моем примере, как поступать в таком случае? "экструдировать" или моделить "составными" примитивами?

такой ящик могу сделать как минимум 2-мя способами, как максимум 4-мя (все зависит от требований). Если вы хотите делать именно как на рисунке - делайте как на рисунке. Там же есть сетка. В чем проблема?
new5Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 14:45 | Сообщение # 15
был не раз
Сейчас нет на сайте
Hanzo, я спрашивал совета.
Понимаю что отнял у вас достаточно времени и спасибо за помощь!
HanzoДата: Понедельник, 10 Июля 2017, 14:58 | Сообщение # 16
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата new5 ()
Hanzo, я спрашивал совета.

Я вам дал дельный совет: не страдать ерундой, а начинать с хай-поли. В определенный момент вы просто упретесь в ограничения, из-за которых не сможете дальше продолжать свое развитие\работу. Хотите потерять свое время, как это было у меня (в районе 3х лет) - тогда вперед на амбразуру) потом "ломать" себя и переучиваться будет сложнее...
Могу пожелать только удачи.
new5Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 15:22 | Сообщение # 17
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
начинать с хай-поли

Моя ошибка, упустил мысль. Обязательно приму к сведению.
HanzoДата: Понедельник, 10 Июля 2017, 15:37 | Сообщение # 18
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата new5 ()
Обязательно приму к сведению.

из своей практики (чтобы не быть голословным)
хай-поли


лоу


после текстурирование в сабстенсе, движок



вот вам стимул к изучению хай-поли


Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 10 Июля 2017, 15:37
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг