Hanzo, возможно не так меня поняли, те самые ящики я нашел в интернете и выбрал их как раз из-за такого положения диагональных перекладин. Предположим что нужно сделать именно как на моем примере, как поступать в таком случае? "экструдировать" или моделить "составными" примитивами?
разбивать - то что не повлияет на освещение (блик и отражение), и вы не увидите прерывания и швы "лепить" - то что повлияет
Hanzo, спасибо большое за объяснение, теперь стало значительно понятнее. Отдельно благодарен за пример, в котором "жертвуется" оптимизацией ради лучшей визуальной составляющей.
А что посоветовали бы в таком случае относительно диагональных перекладин:
Их лучше "лепить" из общей геометрии ящика, или логичнее сделать их "составным" способом? И если делать их составным методом, то необходимо ли убирать невидимые полигоны?
Сообщение отредактировал new5 - Понедельник, 10 Июля 2017, 12:44
Vuvk, спасибо, и я это понимаю, т.е. хотите сказать, что если при экструдировании элемента, сетка получается крайне усложненной, или "кривой", то мы от экструдирвоания отказываемся и юзаем метод "составных объектов"? так?
Vuvk, т.е. в итоге делают и составные формы и формы замкнутые, а когда и что использовать, зависит от случая и предпочтений. вот к какому выводу я пришел)
EchoIT, в данном случае перила я привел в кач-ве примера, меня в первую очередь интересуют общие принципы, стандарты так сказать. Вообще применяется ли описанный мной подход в моделировании для игр, или нет?
ЦитатаHanzo ()
когда попробуете сделать персонажа средней сложности "незамкнутой" формой - тогда поймете.
Hanzo, я понимаю, что создавая персонажа "незамкнутой" формой я получу лишь кривую модельку. Но вот как быть с техникой? Или вот нашел пример пушки, по сетке видно что это не цельный меш, а "составной" объект (некоторые отметил красным).
Я может не понимаю какого-то принципа? что стоит разбивать на отдельные фигуры, а что "лепить" из одного "куба"? Может есть статьи или видео о принципах моделирования для игр? или все своим опытом постигается...
Благодарен за ответы!
Сообщение отредактировал new5 - Понедельник, 10 Июля 2017, 07:57
Друзья, пытаюсь постигать low poly моделирование, естественно для игр, зачем же еще? И вот подвис с одним моментом.
Моделирую, допустим, перила. Верен ли такой подход: - саму форму объекта, геометрию, я не получаю из одного меша (цельной замкнутой фигуры), а делаю из составных фигур с небольшим количеством полигонов. (ABCD отдельные фигуры не имеющие общих вертексов) - после чего удаляю невидимые полигоны в местах пересечений. т.е. если бы параллелепипед C пересекал параллелепипед D, и верхний полигон параллелепипеда C оказался бы внутри D, я бы этот полигон удалил.
Т.е. в итоге я из максимально простых фигур делаю сложные объекты. Я получаю минимум проблем при создании развертки, но как мне кажется могут возникать проблемы при рендере таких моделей в движке (в частности тени).
Имеет ли такой способ право на жизнь? Если да то почему? Обязательно ли чтобы вся модель была единой формой (замкнутой сеткой)? В чем преимущество единой замкнутой формы?
Надеюсь понятно описал. Спасибо.
http://s1.uploadpics.ru/images/Z1Q2Eo2rdG.png
Сообщение отредактировал new5 - Воскресенье, 09 Июля 2017, 18:51
Смотрю на графику и почему-то она вызывает чувство ностальгии! В хорошем и приятном смысле. Эта вода сделанная текстурой, этот туман... еще и тематика. Может просто скучаю по корсарам?
В общем удачи с проектом! И выскажу пожелание - поработайте над звуком, атмосферы добавит точно.
надеюсь сыграю в этот проект, когда конкурс закончится
Интернет, спасибо за совет, сейчас почитаю документацию про collision_line(), звучит так будто это то, что я искал.
Цитатаgamecoder ()
В теории можно циклом, но думаю это тупо
Как это видится мне. без цикла все же никуда.
Алгоритм я представляю таким: -мы посылаем луч по направлению к мышке, -определяем первую точку столкновения с чем-то -просчитываем определенное кол-во координат на линии (в зависимости от длины луча например). и спавним в них спрайты. получаем "луч" из спрайтов(при должной плотности точек).
Вот с последним пунктом проблема. Что-то мне подсказывает что нужна здесь математика, а ее я совсем не помню уже.
Сообщение отредактировал new5 - Четверг, 07 Июля 2016, 06:04
Всем привет. Пытаюсь реализовать в GMS выстрел для небольшого TDS проекта.
По задумке выстрел - не создание инстанса объекта пули, которая движется в определенном направлении. А луч, который посылается из координат оружия, по направлению к координатам мыши. т.е. выстрел происходит как бы мгновенно, оставляя за собой трассер (шлейф).
в связи с чем возникает два вопроса:
1) есть ли в GMS raycast'ы, можно ли как-то просчитывать их коллизии? 2) как в GMS провести между двумя точками линию из спрайтов?
Не прошу писать код за меня. Может кто подсобит ссылочками на нужную информацию? Или подскажет в какую сторону копать.
Paranoid_Android, а модельки мальчика и голема останутся такими? или будет нечто более подходящее и живое? в остальном хорошо все. Идея супер. Удачи в исполнении.
Сообщение отредактировал new5 - Понедельник, 04 Июля 2016, 11:17
Здорово смотрится! Похоже не малую роль будет играть сюжет? а графика останется пиксельной, или рисованная будет? Кажется новый герой игры не в пиксель-арте выполнен.