Пятница, 22 Ноября 2024, 21:41

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
new5Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 15:22 | Сообщение # 1 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
начинать с хай-поли

Моя ошибка, упустил мысль. Обязательно приму к сведению.
new5Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 14:45 | Сообщение # 2 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Hanzo, я спрашивал совета.
Понимаю что отнял у вас достаточно времени и спасибо за помощь!
new5Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 13:48 | Сообщение # 3 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
Тут даже конструкция не правильная.

Hanzo, возможно не так меня поняли, те самые ящики я нашел в интернете и выбрал их как раз из-за такого положения диагональных перекладин. Предположим что нужно сделать именно как на моем примере, как поступать в таком случае? "экструдировать" или моделить "составными" примитивами?

спасибо)
new5Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 12:43 | Сообщение # 4 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
разбивать - то что не повлияет на освещение (блик и отражение), и вы не увидите прерывания и швы
"лепить" - то что повлияет


Hanzo, спасибо большое за объяснение, теперь стало значительно понятнее. Отдельно благодарен за пример, в котором "жертвуется" оптимизацией ради лучшей визуальной составляющей.

А что посоветовали бы в таком случае относительно диагональных перекладин:


Их лучше "лепить" из общей геометрии ящика, или логичнее сделать их "составным" способом?
И если делать их составным методом, то необходимо ли убирать невидимые полигоны?


Сообщение отредактировал new5 - Понедельник, 10 Июля 2017, 12:44
new5Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 10:34 | Сообщение # 5 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Vuvk, спасибо, и я это понимаю, т.е. хотите сказать, что если при экструдировании элемента, сетка получается крайне усложненной, или "кривой", то мы от экструдирвоания отказываемся и юзаем метод "составных объектов"? так?
new5Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 09:33 | Сообщение # 6 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Vuvk, т.е. в итоге делают и составные формы и формы замкнутые, а когда и что использовать, зависит от случая и предпочтений.
вот к какому выводу я пришел)
new5Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 07:53 | Сообщение # 7 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр)
был не раз
Сейчас нет на сайте
EchoIT, в данном случае перила я привел в кач-ве примера, меня в первую очередь интересуют общие принципы, стандарты так сказать. Вообще применяется ли описанный мной подход в моделировании для игр, или нет?

Цитата Hanzo ()
когда попробуете сделать персонажа средней сложности "незамкнутой" формой - тогда поймете.

Hanzo, я понимаю, что создавая персонажа "незамкнутой" формой я получу лишь кривую модельку. Но вот как быть с техникой? Или вот нашел пример пушки, по сетке видно что это не цельный меш, а "составной" объект (некоторые отметил красным).

Я может не понимаю какого-то принципа? что стоит разбивать на отдельные фигуры, а что "лепить" из одного "куба"?
Может есть статьи или видео о принципах моделирования для игр? или все своим опытом постигается...



Благодарен за ответы!


Сообщение отредактировал new5 - Понедельник, 10 Июля 2017, 07:57
new5Дата: Воскресенье, 09 Июля 2017, 18:50 | Сообщение # 8 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Друзья, пытаюсь постигать low poly моделирование, естественно для игр, зачем же еще? :)
И вот подвис с одним моментом.

Моделирую, допустим, перила.
Верен ли такой подход:
- саму форму объекта, геометрию, я не получаю из одного меша (цельной замкнутой фигуры), а делаю из составных фигур с небольшим количеством полигонов. (ABCD отдельные фигуры не имеющие общих вертексов)
- после чего удаляю невидимые полигоны в местах пересечений. т.е. если бы параллелепипед C пересекал параллелепипед D, и верхний полигон параллелепипеда C оказался бы внутри D, я бы этот полигон удалил.

Т.е. в итоге я из максимально простых фигур делаю сложные объекты. Я получаю минимум проблем при создании развертки, но как мне кажется могут возникать проблемы при рендере таких моделей в движке (в частности тени).

Имеет ли такой способ право на жизнь? Если да то почему?
Обязательно ли чтобы вся модель была единой формой (замкнутой сеткой)?
В чем преимущество единой замкнутой формы?

Надеюсь понятно описал. Спасибо.



Сообщение отредактировал new5 - Воскресенье, 09 Июля 2017, 18:51
new5Дата: Пятница, 08 Июля 2016, 08:38 | Сообщение # 9 | Тема: TDS. Выстрел. Луч.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата new5 ()
2) как в GMS провести между двумя точками линию из спрайтов?


В общем решил этот вопрос. Для этого доработал формулу нахождения центра отрезка, при наличии координат начала и конца отрезка.

оригинал формулы: Xc = (Xa + Xb)/2 и Yc = (Ya + Yb)/2;

так же в моей формуле есть возможность задавать "коэффициент кучности\плотности".



Сообщение отредактировал new5 - Пятница, 08 Июля 2016, 08:39
new5Дата: Пятница, 08 Июля 2016, 06:09 | Сообщение # 10 | Тема: Sea Battle 3D [Gamiron #12]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Смотрю на графику и почему-то она вызывает чувство ностальгии! В хорошем и приятном смысле. Эта вода сделанная текстурой, этот туман... еще и тематика. Может просто скучаю по корсарам?

В общем удачи с проектом! И выскажу пожелание - поработайте над звуком, атмосферы добавит точно.

надеюсь сыграю в этот проект, когда конкурс закончится :)
new5Дата: Четверг, 07 Июля 2016, 06:03 | Сообщение # 11 | Тема: TDS. Выстрел. Луч.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Интернет, спасибо за совет, сейчас почитаю документацию про collision_line(), звучит так будто это то, что я искал.

Цитата gamecoder ()
В теории можно циклом, но думаю это тупо

Как это видится мне. без цикла все же никуда.

Алгоритм я представляю таким:
-мы посылаем луч по направлению к мышке,
-определяем первую точку столкновения с чем-то
-просчитываем определенное кол-во координат на линии (в зависимости от длины луча например). и спавним в них спрайты. получаем "луч" из спрайтов(при должной плотности точек).


Вот с последним пунктом проблема. Что-то мне подсказывает что нужна здесь математика, а ее я совсем не помню уже.


Сообщение отредактировал new5 - Четверг, 07 Июля 2016, 06:04
new5Дата: Среда, 06 Июля 2016, 11:26 | Сообщение # 12 | Тема: TDS. Выстрел. Луч.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем привет. Пытаюсь реализовать в GMS выстрел для небольшого TDS проекта.

По задумке выстрел - не создание инстанса объекта пули, которая движется в определенном направлении. А луч, который посылается из координат оружия, по направлению к координатам мыши.
т.е. выстрел происходит как бы мгновенно, оставляя за собой трассер (шлейф).

в связи с чем возникает два вопроса:

1) есть ли в GMS raycast'ы, можно ли как-то просчитывать их коллизии?
2) как в GMS провести между двумя точками линию из спрайтов?


Не прошу писать код за меня. Может кто подсобит ссылочками на нужную информацию? Или подскажет в какую сторону копать.
new5Дата: Понедельник, 04 Июля 2016, 11:10 | Сообщение # 13 | Тема: [Gamiron12] The boy and the golem
был не раз
Сейчас нет на сайте
Paranoid_Android, а модельки мальчика и голема останутся такими? или будет нечто более подходящее и живое?
в остальном хорошо все. Идея супер. Удачи в исполнении.


Сообщение отредактировал new5 - Понедельник, 04 Июля 2016, 11:17
new5Дата: Понедельник, 04 Июля 2016, 06:53 | Сообщение # 14 | Тема: The Old Little Hut [Gamiron 12]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Здорово смотрится! Похоже не малую роль будет играть сюжет?
а графика останется пиксельной, или рисованная будет? Кажется новый герой игры не в пиксель-арте выполнен.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг