Воскресенье, 22 Декабря 2024, 11:24

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Сетка полигонов на персонаже. Как правильно?
gravemanДата: Среда, 27 Мая 2015, 09:03 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Подскажите, как должна выглядеть правильная сетка полигонов на человекоподобном персонаже?
FlakkyДата: Среда, 27 Мая 2015, 16:44 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Смотря для чего..
Если просто для рендера, то не важно, лишь бы было похоже на человека.

Если для анимации, то в соответствующих местах (в основном на сгибах) должна быть соответствующей плотности геометрия, что бы при анимировании сгибы не искажались и не растягивались. Ну и желательно не чрезмерное количество поликов, иначе все будет глючить во время анимирования (если, конечно, нету в запасе ПК на тысяч 300).

Для игр если, то, в принципе, тоже самое, что и для анимации.. Но полигонаж значительно меньше, в пределах 100к на главного персонажа (в зависимости от остальной сцены), ну и не больше 20-30к на побочных персонажей, иначе просто потратишь кучу времени, да и для оптимизации плоховато.

Например вот так, только на сгибах плотность побольше для анимации



gravemanДата: Среда, 27 Мая 2015, 17:10 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Flakky ()
Для игр если

да

Цитата Flakky ()
100к на главного персонажа (в зависимости от остальной сцены), ну и не больше 20-30к на побочных персонажей

я про low-poly имел ввиду
NiroДата: Среда, 27 Мая 2015, 17:23 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Flakky ()

Если для анимации, то в соответствующих местах (в основном на сгибах) должна быть соответствующей плотности геометрия, что бы при анимировании сгибы не искажались и не растягивались. Ну и желательно не чрезмерное количество поликов, иначе все будет глючить во время анимирования (если, конечно, нету в запасе ПК на тысяч 300).

Для игр если, то, в принципе, тоже самое, что и для анимации.. Но полигонаж значительно меньше, в пределах 100к на главного персонажа (в зависимости от остальной сцены), ну и не больше 20-30к на побочных персонажей, иначе просто потратишь кучу времени, да и для оптимизации плоховато.

Мы живем в каких-то параллельных вселенных. Не слушайте этого дядьку, он плохие вещи говорит. Но, сейчас добрый тридешник подскажет, как правильно.
Для начала:
Цитата graveman ()
Подскажите, как должна выглядеть правильная сетка полигонов на человекоподобном персонаже?

Так вот, правильно говорить "топология". А следовательно, можно начинать гуглить на данную тему. Очень рекомендую блог Скифа. Также, можно что-то насмотреть в картинках у гугла. Только осторожно, в последнем варианте много неправильных примеров можно встретить.
Также, как бы я не плевался от комментария господина Flakky, должен с ним согласится, что относительно целей - лимит на полигоны будет отличатся. Но не может для игровой индустрии на полном серьезе идти речь о 100к полигонов, при всем уважении. Движки кушают подобных персонажей, но это дико не оптимизированный чар. На работе у нас стоят ограничения на 45к тринглов, и то, до этого лимита желательно не доводить - т.к. крайность. А это между прочим игра ААА класса, уже не первая в серии. Когда же создаются LODы, то полигонаж ужимается ещё на 50-60% в среднем.
Так вот, для того, чтобы при таком количестве полигонов у тебя была хорошо передана форма и нормально деформировалась модель - придумана топология. Она заключается в том, что ты выделяешь основные элементы, максимально передаешь анатомию своей сеткой. Это также позволяет в случае необходимости включать в просчет мышцы.
Думаю, дальше в дебри лучше не заводить. Скажу лишь основные правила:
1. Избегай треугольников, особенно на местах сгибов.
2. На модели не должно быть ни одного многоугольника.
3. Плотность сетки - не равномерна. На кистях рук и на голове она в два раза плотнее, чем на ногах или туловище.
4. Упрощай геометрию екипировки, если ее можно забекить на текстуру. Например, наколенники, перчатки или рубашку нет смысла делать отдельной геометрией - проще запечь на нормали и хаймапу.
Думаю, толчок дан, а дальше сам уже. Старайся избегать бесплатных уроков в сети и побольше смотри на работы спецов. Удачи.





Сообщение отредактировал Niro - Среда, 27 Мая 2015, 17:27
FlakkyДата: Среда, 27 Мая 2015, 19:06 | Сообщение # 5
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Niro, Я не говорил, что нужно делать модели по 100к smile Я имел ввиду в пределах. Не больше. Зависит от самой игры, а так же от стилизации. Если у тебя на экране будет персонаж, а сцена будет статичной (с запеченным светом и без динамических и сложных эффектов), то сама сцена не будет кушать почти ничего, и можно смело тратить на 50к поликов больше за счет ресурсов сцены. Динам освещение довольно сложное, особенно в современных играх. И обрабатывать динамическое освещение в детализированной сцене очень сложно. Как уже сказал, если освещение представляет собой простые запеченые текстуры, то тут можно говорить о свободных ресурсах, которые можно вполне потратить на главного персонажа, ибо он всегда на виду.

Так же, если у тебя стилистика соответствующая и подразумевает простые шейдеры на персонаже и в остальном мире, то тут вполне может войти ещё больше полигонов.

Ты прав, что 100к поликов это край. Но количество полигонов это сейчас наименьшая из проблем. Гораздо более требовательными являются шейдеры, эффекты, частицы, физика, освещение и прочее, чем любят злоупотреблять современные студии. Из-за чего, конечно, такое кол-во поликов не сделаешь, иначе целевая аудитория упадет в край.

100к, на самом деле, не просто цифра с неба.. Просто больше этой цифры уже и детализация заметна не будет, поэтому выше 80 - 100к и делать смысла просто нету. А так вообще да, показатель этот тоже высокий. Но если окружающая среда почти не грузит ПК, то вай нот?

А по поводу лоу поли.. Даже не знаю примеров в инете( Вообще в инете можно действительно много чего найти. Например по запросу Game human modeling или типо того.




Сообщение отредактировал Flakky - Среда, 27 Мая 2015, 19:08
basistДата: Четверг, 28 Мая 2015, 07:10 | Сообщение # 6
пациент Flight Dream Studio
Сейчас нет на сайте
graveman, Вот так
http://s020.radikal.ru/i700/1505/0f/bfef48ba88f3.jpg
http://s009.radikal.ru/i310/1505/60/724188ecbf90.jpg
http://s019.radikal.ru/i620/1505/ab/90e996752449.jpg
А вообще, сетка строится, исходя из особенности ХайПроли модели(если запекаешь карты)
gravemanДата: Четверг, 28 Мая 2015, 08:02 | Сообщение # 7
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Niro, Flakky, basist, спасибо за направление.
kotofeyДата: Воскресенье, 31 Мая 2015, 00:26 | Сообщение # 8
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Очень советую поучиться анимировать модельку (хоть немного), а не только делать геометрию. При анимации прям вот сразу становится понятно как и почему нужно и не нужно моделить.

Мальчик, воспитанный интернетами.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг