Четверг, 21 Ноября 2024, 14:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Результаты поиска
gravemanДата: Понедельник, 28 Августа 2023, 12:59 | Сообщение # 1 | Тема: Torgue 3D!
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата COOLGAMER ()
graveman, ну все сейчас игры штамповать начнешь.


Цитата TLT ()
В сети же был собранный, что мучиться...

для фикса багов и имплементации фич
gravemanДата: Воскресенье, 27 Августа 2023, 21:38 | Сообщение # 2 | Тема: Torgue 3D!
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Сегодня собрал версию 3.6. Пришлось немного захардкодить константы в код, чтоб собранный экзешник запускался и не крашился.
gravemanДата: Воскресенье, 27 Августа 2023, 21:34 | Сообщение # 3 | Тема: Хочу создать игру
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата SailorJake377 ()
Были в свое время на стиме такие две игры как Bloodline Champions

Такие проекты делаются фирмой год-два. Фирмой, где уже все налажено и есть хорошие специалисты. Баги замудохаешься исправлять. Деньги на ветер. Серьезные прогеры не пойдут в начинающую контору.
gravemanДата: Воскресенье, 02 Июля 2023, 20:08 | Сообщение # 4 | Тема: BADCOIQ [C++]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата BADCOIQ ()
* Запрещено использовать STL в API.
Необходимо написать свои вещи.

Я изучал исходный код некоторых контейнеров из STL в gcc 8.0. Не увидел там ничего такого, что способно вызвать тормоза.
Да, в STL есть ряд неудобных вещей, являющихся частью реализации.
Чем хорош STL - тем, что он отлично документирован и практик изучает его сразу с изучением C++. То есть это вещь хорошо знакома программисту на C++. Можно сказать, что STL откладывается в подкорке.
Ну есть еще (где-то читал-слышал и отложилось в памяти, что якобы исключения C++ - это зло для консольных игр).
Таким образом, с точки зрения интерфейса, STL - это лучшая из открытых свободных библиотек. Но с точки зрения реализации - да, нужно или писать его аналог (что я и делаю в рамках тех базовых структур данных, что часто употребляются в сегменте геймдева), или же писать свое. Я выбрал писать свою реализацию, потому что не хочу тратить ресурсы на создание документации и поддержание в уме еще одного набора интерфейсов.

Добавлено (02 Июля 2023, 20:15)
---------------------------------------------
В целом неплохо написано, мышление процентов на 60 совпадает с моим. Мотивируешь.

Добавлено (02 Июля 2023, 20:18)
---------------------------------------------
Да, насчет исключений. Я в библиотеке своей завел макрос, который выключает исключения и меняет реализацию и интерфейс (с точки зрения возвращаемого значения) классов. Так что больше я в STL кроме этого зла не вижу. Потоки, конечно, использовать не стоит для работы с файлами, лучше писать свой контролируемый код.

gravemanДата: Суббота, 01 Июля 2023, 17:07 | Сообщение # 5 | Тема: BADCOIQ [C++]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата BADCOIQ ()
Мне по вектору, нужен такой, который методом clear просто сделает m_size = 0;
а не освободит память совсем.

Так он и не освобождает память. Он ее освободит только в деструкторе или же при достижении size() == capacity(). clear() вызывает деструкторы элементов. Вот не помню, как там насчет POD-типов. Но если уж не хочется их вообще вызывать, то сделаю специализированную версию. Но процентов 90, что если деструктор тривиальный, он не вызовется при clear().


Сообщение отредактировал graveman - Суббота, 01 Июля 2023, 17:10
gravemanДата: Суббота, 01 Июля 2023, 16:44 | Сообщение # 6 | Тема: BADCOIQ [C++]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата BADCOIQ ()
Дай мне посмотреть.

Да пока не хочу. Там только вспомогательное метапрограммирование есть. Существенный функционал локально на компе (ассерт, часть вектора). Могу только сказать, что делаю по всем канонам STL (стараюсь). Как будет выложен vector, shared_ptr, assert, string, то дам ссылку. Интерфейс будет тот же, только будет макрос для выключения эксепшнов.
Юнит-тесты только нужны будут на catch

Добавлено (01 Июля 2023, 16:58)
---------------------------------------------
Короче, я тоже пришел к определенным выводам. Многочисленные безуспешные и малоуспешные попытки написать движок у меня всегда сводились к написанию улучшенных или недостающих штук из STL, окна и вывода кубика-чайника или модели в окне. Осознав это, я решился писать эту библиотеку. Раз и навсегда. Вектор планировалось сделать еще в феврале. Но я споткнулся о метапрограммирование, был много времени в депрессии и хроническом недосыпе. Теперь я более-менее могу понимать исходный код STL.

Сообщение отредактировал graveman - Суббота, 01 Июля 2023, 16:48
gravemanДата: Суббота, 01 Июля 2023, 16:33 | Сообщение # 7 | Тема: BADCOIQ [C++]
почетный гость
Сейчас нет на сайте

Пишу (очень медленно) лайтовый (то есть не все классы), но расширенный аналог STL. Расширенный в смысле новыми структурами данных и математикой (в т.ч. геометрией). Заточено под геймдев.
Ссылку пока не оставлю. Добью сначала основные контейнеры.
Цитата
Необходимо время для того чтобы я написал Начало...

Мне же больше необходим глубокий сон и энергия. Мля... не могу выспаться нормально. Поэтому, все очень долго тянется.



Цитата
Графика будет в последнюю очередь, я её даже не включил в список дел.


Сообщение отредактировал graveman - Суббота, 01 Июля 2023, 16:40
gravemanДата: Суббота, 30 Октября 2021, 13:32 | Сообщение # 8 | Тема: Помощь новичку с освоением переменных))
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Жесть какая-то, а не проще на крестах?
Логично делать выход из "As New Blueprint5", наверное...
gravemanДата: Пятница, 18 Июня 2021, 15:48 | Сообщение # 9 | Тема: Уроки по моддингу gta vice city
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата impossible38 ()
Для Blender'а DFF импортера/экспортера можешь и не найти

Я как-то писал импортер для .mpk (Painkiller), не дописал. Зашил вывод меша по его номеру. Если есть описание формата, то экспортер можно спокойно написать. Единственное время нужно и желание. А чего бы тс-у не поискать исходники, я слышал кто-то отреверсинжинирил GTA, но потом это прикрыли. Но исходники кто-то успел качнуть - на хабре мелькала статья.

Добавлено (18 Июня 2021, 15:50)
---------------------------------------------

Цитата TLT ()
Наверное, ТС не будет против, т.к. тема старая и давно не обновляется.

Действительно, не сразу заметил. Гробокопатели в треде...
gravemanДата: Пятница, 18 Июня 2021, 15:42 | Сообщение # 10 | Тема: Энтузиасты отечественный мод ГТА на движке RAGE
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Году так в 2007-2008 то же хотел сделать GTA-подобную игру. Мечтал как я буду договариваться с Deep Purple о вставке музыки, брал из библиотеки книги по истории мафии. Влажные мечты...
gravemanДата: Пятница, 23 Апреля 2021, 18:15 | Сообщение # 11 | Тема: RASKOPNIK [3D, First-Person, Roguelike, Dungeon crawl]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Мне понравилась фоновая музыка.
gravemanДата: Вторник, 23 Марта 2021, 17:07 | Сообщение # 12 | Тема: Witch stone
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Sanchez06 ()
Чет у меня из скриншотов только один враг загрузился.

Пока только один и есть.

Цитата GoldenFox ()
3D модель врага выглядит очень даже хорошо, только для DooM/Blood/Quake like FPS жанров слишком высоко-полигональная

Это хай-поли, делал 2 часа, особо не заморачивался.
Покурю анатомию, особенно плохо знаю мышцы ног. И продолжу далее.
gravemanДата: Суббота, 13 Марта 2021, 19:20 | Сообщение # 13 | Тема: Суббота скриншотов
почетный гость
Сейчас нет на сайте

начал пилить шут-а-а-а-н!


Сообщение отредактировал graveman - Суббота, 13 Марта 2021, 19:21
gravemanДата: Суббота, 13 Марта 2021, 19:08 | Сообщение # 14 | Тема: Witch stone
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цель: набить руку, создать хоть что-нибудь в 3D, оценить реакцию публики
Жанр игры: FPS, DooM like
На каком движке: Irrlicht 1.8.4
В каком пространстве: 3D
Какой вид в игре: от первого лица
Какие есть похожие игры: Blood, Quake
Какой ЯП используется в игре: великий и могучий C++
Для какой платформы: Windows
Предоставление исходного кода игры: возможно.
Графический API: Direct3D9
Какой тип лицензии распространения: пока не думал
Сроки разработки: с 13 марта 2021 года.
Состав имеющейся команды: я
Геймплей:
Как обычно, беги, стреляй, веселись.
Нечисти:

Боссы:

Сюжет:
Сюжет есть, но сейчас мне лень его расписывать.

Скриншоты:
Оружия:

Враги (не боссы):


Боссы:

Пакет моделей окружения:

Буду скриншоты и прочее выкладывать в ходе разработки


Сообщение отредактировал graveman - Суббота, 13 Марта 2021, 19:24
gravemanДата: Вторник, 02 Февраля 2021, 00:30 | Сообщение # 15 | Тема: машинные коды ассемблера
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Дайте совет, может знаете чего, что не знаю я.

Хотелось бы понять какой ты хочешь достичь цели и какой совет тебе нужен?
gravemanДата: Среда, 23 Сентября 2020, 18:22 | Сообщение # 16 | Тема: C++ программист в офис г. Владимир
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexYeCu ()
Пишите в тему или личку, если кому интересно.

Написал в личку.
gravemanДата: Среда, 09 Сентября 2020, 18:12 | Сообщение # 17 | Тема: Antichrist [3D, FPS, Old-School, Poland shooter]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
BadamPushhhh, сколько весит игра?
gravemanДата: Понедельник, 07 Сентября 2020, 13:48 | Сообщение # 18 | Тема: Gameguru только сегодня бесплатно забирайте в Steam
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Он хоть тянет?
gravemanДата: Пятница, 28 Августа 2020, 21:25 | Сообщение # 19 | Тема: Antichrist [3D, FPS, Old-School, Poland shooter]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата BadamPushhhh ()
Ну ок, на 300 милисекунд)

Мне почему-то кажется, что начиная с 40 мс "заморозка" огня от выстрела будет заметной.
Проще всего, наверное, посмотреть как в кваке сделано.
gravemanДата: Пятница, 28 Августа 2020, 20:57 | Сообщение # 20 | Тема: Antichrist [3D, FPS, Old-School, Poland shooter]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата BadamPushhhh ()
Можно сделать plane mesh с текстурой огня и дыма и источник света жёлтого цвета (типа свет от выстрела), прикрепить к стволу в нужное место, и включать их на пол секунды во время выстрела.

Ты шутишь, полсекунды - это очень много. Это будет не просто заметно, а бросаться в глаза. Я имею ввиду, будет эффект типа остановки времени.
Вообщем-то, даже в CC, я думаю, можно через извращения сделать круто, но вот не уверен, как это скажется на скорости.
Типа там не один плейн, а несколько двигающихся.
Вот опять же, на каждый чих нужен редактор. Все это скриптовать очень геморно.

Тебе еще нужно будет рассчитать нормаль к стене в точке попадания пули, что туда нод с текстурой пулевого отверстия сместить т ориентировать нужным образом и так, чтоб он не вышел за край стены.
Похоже, пора начинать продолжать писать движок. В copper cube это писать, наверное, по сложности, не легче будет.


Сообщение отредактировал graveman - Пятница, 28 Августа 2020, 20:59
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг