Вопрос по блендеру
|
|
Noterstone | Дата: Пятница, 05 Апреля 2013, 02:11 | Сообщение # 1 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Как из двух кривых сделать дорогу? Вот скрин для более ясного представления: Просто надо дорогу создать наподобие как в сталкере. Если есть другие методы для создания таких дорог, то будьте добры - поделитесь со мной.
Сообщение отредактировал Noterstone - Пятница, 05 Апреля 2013, 02:13 |
|
| |
Modelkin | Дата: Пятница, 05 Апреля 2013, 06:35 | Сообщение # 2 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Выделяем оба объекта кнопкой А и объединяем их Ctrl+j Преобразовать в меш: Alt+C, Перейти кнопкой Tab в Edit моде Соединить концы, - выделить по паре точек и срастить кнопкой F Выделить всё кнопкой A. Заполнить замкнутую кривую - Ctrl+F и Fill, или Alt+F
Включить модификатор Decimate и покрутить Ratio до получения нужного количества полигонов, затем применить (Apply) модификатор. Удалить лишние полигоны если есть кнопкой Del, выделяя их мышкой. Выделить всё, и преобразовать в квадраты Ctrl+F - TtisToQuads Еще раз модификатор покрутить и TtisToQuads, и так пока не понравится Можно выделить всё и экструдировать (E) кверху чтоб придать объем. Полюбоваться и выбросить.
Можно подобное проделать с Nurbs-ами, но зачем? Не обязательно дорогу отдельным объектом моделить. Ее на террейне обозначить форму да и нарисовать на текстуре. А если моделить, то не в виде плоской ленты, а сегментами имеющими высоту. Смотря какой движок еще.
|
|
| |
woof | Дата: Пятница, 05 Апреля 2013, 14:38 | Сообщение # 3 |
самый главный
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Modelkin) Можно выделить всё и экструдировать (E) кверху чтоб придать объем. и, на всякий случай, в edit mode выделить все получившиеся полигоны и нажать ctrl+N, чтобы пересчитать нормали, иначе будут затемнения на меше. Это, предвидя вопрос на эту тему, сразу даю ответ.
|
|
| |
noTformaT | Дата: Пятница, 05 Апреля 2013, 16:52 | Сообщение # 4 |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Noterstone, http://www.rigsofrods.com/wiki/pages/Creating_a_road_in_Blender
@noTformaT
|
|
| |
Noterstone | Дата: Пятница, 05 Апреля 2013, 21:14 | Сообщение # 5 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (noTformaT) и, на всякий случай, в edit mode выделить все получившиеся полигоны и нажать ctrl+N, чтобы пересчитать нормали, иначе будут затемнения на меше. Это, предвидя вопрос на эту тему, сразу даю ответ. это я знаю.
Modelkin, Спасибо!
noTformaT, Спасибо!Добавлено (05.04.2013, 21:14) --------------------------------------------- Ещё вопросик, как сделать, чтобы развёртка бооольшой плоскости в UW Editor не сворачивалась дабы поместиться на сетке? По кускам не вариант, текстуры не сходятся.
|
|
| |
woof | Дата: Суббота, 06 Апреля 2013, 01:21 | Сообщение # 6 |
самый главный
Сейчас нет на сайте
| Что значит не сворачивалась.? Давай скриншот с примером.
|
|
| |
Noterstone | Дата: Суббота, 06 Апреля 2013, 15:07 | Сообщение # 7 |
участник
Сейчас нет на сайте
| woof, Даю более развёрнутый вопрос. Большие объекты, типа террейна разворачиваются вот так: Хотя с мешем всё идеально:
Отвечаю заранее если что, ctrl + a -> scale в режиме Object Mode выполнил.
Сообщение отредактировал Noterstone - Суббота, 06 Апреля 2013, 15:10 |
|
| |
woof | Дата: Суббота, 06 Апреля 2013, 15:14 | Сообщение # 8 |
самый главный
Сейчас нет на сайте
| а там в панели Т будет свиток после развертки. Выбери Conformal вместо angle based попробуй.
|
|
| |
Noterstone | Дата: Суббота, 06 Апреля 2013, 16:47 | Сообщение # 9 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Где?
Добавлено (06.04.2013, 15:52) --------------------------------------------- Тупанул, извините. Перед носом же всё...
Добавлено (06.04.2013, 16:06) --------------------------------------------- Не, тоже самое - всё равно криво!Добавлено (06.04.2013, 16:12) --------------------------------------------- Ну ёжкин кот! Как сделать по нормальному? Хоть кто нибудь! Добавлено (06.04.2013, 16:13) --------------------------------------------- Где скачать Блендер сразу с нодами и скриптами? Добавлено (06.04.2013, 16:47) --------------------------------------------- Нет вариантов?
Сообщение отредактировал Noterstone - Суббота, 06 Апреля 2013, 16:07 |
|
| |
woof | Дата: Суббота, 06 Апреля 2013, 16:50 | Сообщение # 10 |
самый главный
Сейчас нет на сайте
| ищи на graphicall.org во-первых, с какими нодами? ноды в нем встроены из покон веков и других нет. во-вторых, какие скрипты тебе нужны? конкретики больше давай. с такими вопросами желания подсказывать тебе пропадает. и дай файл с твоим террейном, я попробую у себя развернуть его.
Сообщение отредактировал woof - Суббота, 06 Апреля 2013, 16:52 |
|
| |
Noterstone | Дата: Суббота, 06 Апреля 2013, 17:15 | Сообщение # 11 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Вот:
|
|
| |
woof | Дата: Суббота, 06 Апреля 2013, 17:33 | Сообщение # 12 |
самый главный
Сейчас нет на сайте
| как вариант перейди в вид сверху и сделай project from view.
|
|
| |
Noterstone | Дата: Суббота, 06 Апреля 2013, 17:35 | Сообщение # 13 |
участник
Сейчас нет на сайте
| А так ни как не сделать через этот способ?
|
|
| |
woof | Дата: Суббота, 06 Апреля 2013, 17:45 | Сообщение # 14 |
самый главный
Сейчас нет на сайте
| Какой? через анврап просто? проджект фром вью - это вариант анврапа. не знаю почему, но разбитая поверхность не разворачивается после нескольких сабдивов обычным анврапом. Может потому что полигон слишком маленький получается и даёт кривизну при развертке. я могу просто выровнять вручную развертку.
Сообщение отредактировал woof - Суббота, 06 Апреля 2013, 17:47 |
|
| |
Noterstone | Дата: Суббота, 06 Апреля 2013, 17:50 | Сообщение # 15 |
участник
Сейчас нет на сайте
| И ещё, как сделать полигон двухсторонним?
|
|
| |
woof | Дата: Суббота, 06 Апреля 2013, 18:04 | Сообщение # 16 |
самый главный
Сейчас нет на сайте
| материал с двух сторон что ли?
|
|
| |
Noterstone | Дата: Суббота, 06 Апреля 2013, 18:08 | Сообщение # 17 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Нет, чтобы и с одной стороны и сдругой была видна текстура. Ну в смысле мне нужно сделать траву и ветки деревьев. Вообщем чтобы нормаль была двухстронняя.
|
|
| |
Yani-X | Дата: Суббота, 06 Апреля 2013, 18:08 | Сообщение # 18 |
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
| Noterstone, перед подразделением разворачивай, и не будет проблем. Цитата (Noterstone) И ещё, как сделать полигон двухсторонним? Если для игрового движка, то никак. Делай 2 полигона на минимальном расстоянии друг от друга (то есть задай некую физическую толщину), с нормалями повернутыми в противоположные стороны.
портфолио - 3d графика
|
|
| |
Noterstone | Дата: Суббота, 06 Апреля 2013, 18:11 | Сообщение # 19 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Yani-X, Тогда в сталкере на одну траву уходит 2 полигона чтоли? И также на деревья? Добавлено (06.04.2013, 18:11) --------------------------------------------- Точнее на ветки деревьев
|
|
| |
woof | Дата: Суббота, 06 Апреля 2013, 18:14 | Сообщение # 20 |
самый главный
Сейчас нет на сайте
| Там принцип: на лоуполи траву накладывается текстура с нормал мапой и альфой. Добавлено (06.04.2013, 18:14) --------------------------------------------- http://scotchtapeworm3d.wordpress.com/2010/10/06/tutorial-realistic-medium-poly-tree/
|
|
| |