Четверг, 26 Декабря 2024, 16:01

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Моделирование в Зdmax. Как "красиво" уложится в тех задание?
ScorpiniusДата: Среда, 18 Июля 2012, 12:36 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем здрасте. Я 3д моделлер, но не такой крутой как геймдевовые 3дшники. (я работал в ТВ, рекламе и прочее).
Столкнулся с игростороем, и сразу ступор... - начал ваять в максе некий транспорт... колесный... когда набросал одно колесо вчерновую - глянул свойства и ... surprised 200 фэйсов! Одно! Колесо! Я слыхал что персонажи делаются до 800 фэйсов (по другой версии 2000 фэйсов) но все равно 4 колеса это уже 800 фэйсов! так оно и еще простенькое/страшное, сглаживать надо - а КУДА сглаживать если уже предел по фэйсам? Я понимаю что - текстура и бамп карта что то раскрасят, скроют...но где то здесь зарыта собака (вот чую, не в шейдерах ли весь секрет?)


Плиз, осветите вопрос, а то мы, Телевизионщики - рекламщики тупые в 3дэ, нам на фэйсы - по хрен всегда было....можно ссылку на статью в подробностях...

И еще.... каким образом экспортируется анимация из макса в движок (ЮДК или Юнити) ? Вот допустим я настроил контроллеры, расставил ключи.... и дальше чо? (тоже мона статью)
Спасибо.
NNeshДата: Среда, 18 Июля 2012, 13:08 | Сообщение # 2
частый гость
Сейчас нет на сайте
800 фейсов на персонаже? Бедный персонаж, но я не вижу здесь ничего такого, показал бы в Wireframe'е, но меня беспокоет шина, у которой больше полигонов, чем у диска по краям, может только кажется. Затолкай внутренние вершины шины в краи диска, а то странное колесо какое-то. Тем самым ты удалишь полигоны, которые смотрят в центр диска.
Насчет экспорта, я знаю только экспорт в UDK, есть плагин для 3ds max, который называется ActorX, введи его в Google, и найдешь, заодно и узнаешь, как и пользоваться.
Andrei355Дата: Среда, 18 Июля 2012, 16:54 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну у персонажа в современных играх может быть и под 10 т полигонов
TimKruzДата: Среда, 18 Июля 2012, 17:19 | Сообщение # 4
старожил
Сейчас нет на сайте
Scorpinius, поиграй в игры с машинками (желательно более-менее старые, но не древние), посмотри там на колёса... Зачастую колесо - затекстурированный цилиндр... Нет, конечно, ещё немного выпуклая шина и с одного бока диск выпирает полностью или частично, всё остальное - текстура... Внутренняя часть может быть вообще плоской и чёрной, её же обычно не видно (если в игре не предполагается отрывать колёса, но даже в таких случаях внутренняя часть иногда чисто чёрный плоский диск).
Хотя да, в современных играх модели бывают очень тяжёлые, но такие игры рассчитаны на мощные современные компьютеры, и там текстуры в разы сложнее.


stingerДата: Среда, 18 Июля 2012, 19:10 | Сообщение # 5
участник
Сейчас нет на сайте
Модели сейчас делают по 500к полигонов,ток что твои 200 фэйсов-это очень мало.
Scorpinius, в BF2 колесо-8 сторонний цилиндр,так что у тебя очень даже неплохо получилось.
ScorpiniusДата: Среда, 18 Июля 2012, 19:50 | Сообщение # 6
был не раз
Сейчас нет на сайте
Господа и ребяты, спасибо за ответы. Я тогда ваяю дальше с примерно вот такой детализацией.
еще возник такой вопрос FFD модификат (3dmax) гнет модель без добавления поликов. Кубик в 6 сторон можно в узел завязать smile
Что будет с таким кубиком (просто согнутым, вершины и грани не пересекаются), когда я его (конвертнув в нужный формат) засуну в движок? (Юнька).

а) не прочитает модель
б) испохабит геометрию
в) извратит из полика в НУРБС (или потребует извратить)
г) прочитает - засунет в сцену, но позже (коллизии, динамика) будут проблемы?
д) все пройдет гладко (хотя я не верю, конечно)
BASSДата: Среда, 18 Июля 2012, 19:57 | Сообщение # 7
independent developer
Сейчас нет на сайте
Скорее всего, скрипт экспорта не обратит внимания на модификатор. Просто куб выдаст в файл и всё.

Будь подобен лезвию бритвы: ярким, блестящим, отточенным, но холодным и не показывающим своего истинного цвета.
BarbatosДата: Среда, 18 Июля 2012, 20:12 | Сообщение # 8
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Scorpinius,
Часто есть скрытые полигоны которые не видно их нужно оптимизировать.
Ознакомься с функцией таких программа как topogun сразу все поймешь.
В современных персонажах от 3 до 20 тысяч полигонов, оптимально 8-10 тысяч.
Quote
гнет модель без добавления поликов.

Он выгибает относительно точек объекта, уровень контроля поверхностей модели зависит от количество полигонов на ней.

ответы б) возможно а)

Весь секрет в манипуляциях текстурами и материалами.

О анимации на удк.
Анимация работает только на костях и только с плагином actorx которым нужно экспортировать каждую аниму отдельно, но в двигах, если не знаешь, просчитана колесная анимация и ей нужно только указать кости колес и задать параметры(в удк)


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Среда, 18 Июля 2012, 20:13
ЛеонДата: Среда, 18 Июля 2012, 20:15 | Сообщение # 9
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Scorpinius, делай сначала хай поли(со сглаживанием),потом из нее делай лоуполи и снимай нормали.Все просто и твои 200 поли будут выглядеть на 2000
ScorpiniusДата: Среда, 18 Июля 2012, 21:38 | Сообщение # 10
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Леон)
Леон

А каким инструментом переводить Хай в Лоу? Модификат в Максе? Сторонняя прога? или тупо экспорт в "EditablePoly" и руками гасить вершины, а потом Capить дыры? wacko
"Снимай нормали" - это Normal Map?

Quote (Barbatos)
Barbatos

"3 тыс. поликов" - а это пролезет в сеть? Игра не сингл не разу (а как раз те самые шесть букаф, после которых тут на чинается холивар wink )

приятно беседовать с компетентными людьми. Я еще разок, злоупотреблю Вашим вниманием, не против? Воздам плюсы, естевственно
Ибо моделлинг - как бы "нулевой цикл" - боюсь в самом начале накосячить

Есть какие либо УНИВЕРСАЛЬНЫЕ требования у движков к моделям вообще?
Ну к примеру
1. Формат? (я слыхал .obj все хвалят)
2. Геометрия - непересекающиеся вершины, отсутствие дыр
3. Текстуры - корректная развертка и кратность 16 (16Х16, 32Х32 и т д)
4......добавляем

Среда - (их есть у меня) Юнька, ЮДК, пока еще не определились, может и в какой нибудь Хавок (их нет у меня) ударимся, вобщем чето навороченное (вряд ли Край, и точно не БВ)... охота уже разобраться с моделлингом, и не править потом, после покупки лицухи... но и, не Гамаки и иже с ним 3дРады
stingerДата: Среда, 18 Июля 2012, 21:50 | Сообщение # 11
участник
Сейчас нет на сайте
Scorpinius, можно вместе с моделями экспортировать материалы.Если у тебя модель анимированная,то нужен скелет.
А на счет карт нормалей,можно использовать NVIDIA Melody,xNormal,Ultimate Unwrap 3D.
horaxДата: Среда, 18 Июля 2012, 22:25 | Сообщение # 12
TheLord
Сейчас нет на сайте
Scorpinius, в профессиональных играх -
Quote (Scorpinius)
800 фэйсов (по другой версии 2000 фэйсов)

- Гораздо ближе к реальности, нежели:
Quote (Andrei355)
под 10 т полигонов

Или даже:
Quote (Barbatos)
от 3 до 20 тысяч полигонов, оптимально 8-10 тысяч

***
Но всё зависит от игры, в каком-нибудь "симуляторе стриптизёрши" - на одну единственную даму может пойти и 50.000 треугольников. В RPG, (тем более: MMORPG - где в кадре могут находиться одновременно до нескольких сотен анимированных персонажей) - 800-1500 треугольников - приемлемые рамки.
***
Quote (Scorpinius)
каким инструментом переводить Хай в Лоу

Scorpinius, руками! НИ ОДИН "инструмент" - не знает, какие треугольники можно удалить.
Вообще, модели для игр - ВСЕГДА СРАЗУ - делаются lowpoly, в противном случае: дешёвка или халтура.
***
Quote (Scorpinius)
Есть какие либо УНИВЕРСАЛЬНЫЕ требования у движков к моделям вообще?

У большинства (и ВСЕХ - коммерческих) движков - свои собственные 3d форматы. Я бы сказал, единственное общее место для движков на основе DirectX - модели должны быть приведены к треугольной сетке.
***
Ещё, над чем стоит подумать, создавая персонажей для ролевой игры - их трансформируемость, кастомизация (игрок непременно это оценит!), а также - необходимость одевания/переодевания - одежды, брони, экипировки...
***
P.S. Я отписался здесь не для полемических споров, но для того, чтоб предоставить автору темы верную информацию по интересующим его вопросам.
***




Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM


Сообщение отредактировал horax - Четверг, 19 Июля 2012, 11:32
ScorpiniusДата: Среда, 18 Июля 2012, 22:48 | Сообщение # 13
был не раз
Сейчас нет на сайте
Понял.
Принял.
horaxу - респект.
Всем спасибо за советы.
Ныряю в мануалы.
Всплыву через недельку - покажу че наваял. Хоть повеселю сообчество!
Всем отписавшимся - раздам плюсики. По мере накопления.
Groove619Дата: Среда, 18 Июля 2012, 22:54 | Сообщение # 14
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (horax)
800-1500 треугольников - приемлемые рамки.

Такие рамки были лет 6-7 назад, если не больше. Всё дело в правильной оптимизации и LODах.
Quote (horax)
НИ ОДИН "инструмент" - не знает, какие треугольники можно удалить.

Нет, ну почему же, в том же 3ds Max есть такой модификатор. Другое дело, что он удалит не то что нужно.
Quote (horax)
модели для игр - ВСЕГДА СРАЗУ - делаются lowpoly

Нет, не всегда. В начале делается хай-поли модель со всеми деталями, вплоть до мельчайших больтиков и шурупиков. После эта модель оптимизируется под лоу-поли и снимается карта нормалей. Это если мы говорим о Next-Gen играх.
Quote (horax)
У большинства (и ВСЕХ - коммерческих) движков - свои собственные 3d форматы.

OBJ и FBX универсальные форматы. Их, по-моему, кушает большинство игровых движков.


Посмотрел модели.
Долго думал о жизни.
(с) zilbogo
BarbatosДата: Среда, 18 Июля 2012, 23:23 | Сообщение # 15
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Quote
800-1500 треугольников - приемлемые рамки.

Ну не скажи в старых онлайн играх это 3000-5000 полигонов, так что тут еще думать над.
Quote
Вообще, модели для игр - ВСЕГДА СРАЗУ - делаются lowpoly

Хоракс, ты отстал от моды, сейчас делаю хай поли на миллионы полигонов, потом оптимизируют, например в топогане или в зибраше.
Скажем вот пример

Quote
У большинства (и ВСЕХ - коммерческих) движков - свои собственные 3d форматы. Я бы сказал, единственное общее место для движков на основе DirectX - модели должны быть приведены к треугольной сетке.

Соглашусь с Groove619


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг