Серый Normal map
| |
Flow | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 23:42 | Сообщение # 21 |
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
| Nemesis, мда выразился, я неправильно...Больше не буду спорить по ночам, ато несёт меня куда - то... Насчёт алгоритмов сжатия знаю имел дело со всеми перечисленными... Лучше закрыть этот безсмысленный спор, дабы не получить +20 за оффтоп))... А ты по специальности кто? (Прошу прощения если рано перешёл на "ты")
Сообщение отредактировал f@ck_lab - Вторник, 25 Января 2011, 23:43 |
|
| |
Nemesis | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 23:44 | Сообщение # 22 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| noTformaT, посмотри внимательно на скриншот в первом посте. Я ещё раз говорю - судя по тому, что представленный файл в формате .DDS с DXT5 сжатием, я на 95 % уверен, что это Normal Map с применённой техникой swizzled DXT5. Если бы ты читал внимательно, то увидел бы, что я писал в своём первом посте - карта не бесцветная, а двухканальная, в ней зелёный канал перенесён в альфа-канал, а красный и синий обнулены. Это техника такая. И снова - это продвинутая техника, поэтому не нужно говорить так, будто если вы с ней не знакомы - её не существует. Итого: на скриншоте - Swizzled DXT5 Normal map. Не бамп, не спекулар, не параллакс, не дисплейсмент. По специальности я как раз таки 3D художник, поэтому сталкивался с этим на работе.
Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.
Сообщение отредактировал Nemesis - Вторник, 25 Января 2011, 23:45 |
|
| |
Flow | Дата: Вторник, 25 Января 2011, 23:52 | Сообщение # 23 |
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
| Nemesis, хорошо, спорить не буду) Поверю на слово, что есть такая, неизвестная мне техника) И в чём выгодность её использования?
|
|
| |
Nemesis | Дата: Среда, 26 Января 2011, 00:07 | Сообщение # 24 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Вот это уже конструктивный подход. В общем, как я уже сказал выше, DXT в файлах формата DDS - это алгоритмы сжатия с потерями ( Lossy ), что-то вроде JPG, когда размер файла уменьшается за счёт особого кодирования исходных данных. Так как часть данных при сжатии теряется - появляются артефакты, которые на Diffuse картах могут быть почти не заметны, а вот на Normal такие артефакты могут серьёзно подпортить вид модели. В DXT5 есть особенность - он более качественно сохраняет альфа-канал ( если не ошибаюсь, то на альфу в нём отведено 9 бит ) и зелёный канал из RGB. При этом при помощи специального шейдера по достаточно простому алгоритму синий канал ( B ) может быть восстановлен из двух оставшихся. Если по простому, то суть техники в том, чтобы перенести всю важную информацию в те места, которые сохраняют её лучше всего, и за счёт этого повысить качество сжатия. Вот у DXT5 степень сжатия получается 4:1 по сравнению с форматами без потерь, то есть текстура при минимизированных потерях качества будет весить в 4 раза меньше. За счёт этого можно будет использовать либо больше текстур ( т.к. будет использовано меньше видеопамяти ), либо использовать текстуры более высокого разрешения.
Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.
|
|
| |
Flow | Дата: Среда, 26 Января 2011, 21:42 | Сообщение # 25 |
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
| Nemesis, спасибо за подробный рассказ)
|
|
| |
lorenze | Дата: Четверг, 27 Января 2011, 09:42 | Сообщение # 26 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Nemesis) Итого: на скриншоте - Swizzled DXT5 Normal map. Не бамп, не спекулар, не параллакс, не дисплейсмент. Как то странно ты свою теорию построил на основе мутненького скрина Может это просто grayscale normalmap = обычный бампмап?) Quote (AlexSmart) Всем добрый день, нуждаюсь в совете, наткнулся на серый Normal map, увидел такой в первый раз ,обычно везде синий, и оказалось даёт более красивую картинку чем синий, пытался такой сделать в фотошопе не вышло, пытался погуглить не нашёл, нуждаюсь в вашем совете Ты разрешение, битность и сжатие сделай одинаковое и серый в детализации проиграет tangent space normal map-у
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
Nemesis | Дата: Четверг, 27 Января 2011, 10:14 | Сообщение # 27 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (lorenze) Может это просто grayscale normalmap = обычный бампмап?) Хочется верить, что человек, выбиравший формат, выбрал его не от балды, а по конкретной причине, т.к. в случае банального бампа было бы логичнее сохранять в DXT1 Кстати, в Call of Duty MW и MW2 используются как раз такие Normal Map. Любой заинтересовавшийся может расковырять ресурсы игры, взять любую карту нормалей и увидеть там примерно такую картину: Вот кирпичная стена: слева - RGB-каналы ( все одинаковые ), справа - альфа. Если присмотреться, то можно заметить, что в RGB ( слева ) цветовые вариации в основном идут по оси Y, а в альфе - по оси X. Что полностью соответствует технике Swizzled DXT5 Normal Map. Аналогично и на скриншоте в первом посте и в моей вырезке чуть выше - если присмотреться, то на текстуре бочки белые участки текстуры в основном по оси Y. Бьюсь об заклад, что если у этой текстуры открыть альфа-канал и посмотреть - мы увидим примерно ту же картину, что и на текстуре стены из COD: MW2, что подтвердит мою версию.
Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.
Сообщение отредактировал Nemesis - Четверг, 27 Января 2011, 10:48 |
|
| |
Niro | Дата: Четверг, 27 Января 2011, 14:39 | Сообщение # 28 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Серые нормал мапы используються не как синие бампингом, а дисплейсом и маппингом для большего еффекта, серые позволяют увидить больше деталей, как именно ума не приложу, но детализация лучше.... Ещё кто-то слышал про наслоённые бампы, не нормали а бампы, карта которая порезана по ргб имеет 4 нормаль мап, серые, синие, зелёные, красные.Добавлено (27.01.2011, 14:39) --------------------------------------------- Все нормали в одном тга, и могут использоваться паралельно как дифуз)))
|
|
| |
|