| 
				
				Forest Offroad Racing
				 | 
 | 
| Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:40 | Сообщение # 81 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | 1 - солнце\луна 2 - фары с куки-текстурой 3 - салон
  а где еще 4?
 |  
| 
 | 
 |    | 
| bodya_WM | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:41 | Сообщение # 82 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | на каждую фару по 2 поинт лайта с куками.
  Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
 
 Сообщение отредактировал bodya_WM - Четверг, 28 Июля 2016, 18:41  |  
| 
 | 
 |    | 
| Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:43 | Сообщение # 83 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата bodya_WM (  )  на каждую фару по 2 поинт лайта с куками.   зачем??? это же убивает ФПС в 4 раза
 |  
| 
 | 
 |    | 
| bodya_WM | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:44 | Сообщение # 84 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата зачем??? это же убивает ФПС в 4 раза  -. На слабом ноуте нормально шло. Тем более вид был из кабины и окклюжн в действии.
  Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:51 | Сообщение # 85 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | на фары - 1 спот лайт с кукой и все. Поинт лайт - самый жручий ИС Просто не совсем понятно зачем использовать DS если в сцене по факту 3 ИС и только один кастует тени. DS есть смысл использовать когда 10 ИС и выше - а так просто потеря производительности.
 
 Цитата bodya_WM (  )  -. На слабом ноуте нормально шло. Тем более вид был из кабины и окклюжн в действии.   неа. На слабом ноутбуке SSAO пожрет на пару с DS весь филрейт. Если запускать на Fasted может и не пожрет)
 |  
| 
 | 
 |    | 
| bodya_WM | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:55 | Сообщение # 86 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата на фары - 1 спот лайт с кукой и все. Поинт лайт - самый жручий ИС Просто не совсем понятно зачем использовать DS если в сцене по факту 3 ИС и только один кастует тени. DS есть смысл использовать когда 10 ИС и выше - а так просто потеря производительности.  даже и не спрашивай. Этого проекта давно не осталось, осталось только пару скриншотов в ВК, которые я и скинул сюда.
 Цитата неа. На слабом ноутбуке SSAO пожрет на пару с DS весь филрейт. Если запускать на Fasted может и не пожрет)  там не было антиальясинга или эффектов на камеру.
  Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:59 | Сообщение # 87 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата bodya_WM (  )  даже и не спрашивай. Этого проекта давно не осталось, осталось только пару скриншотов в ВК, которые я и скинул сюда.  надо хоть заценить шо за зверь такой
 
 Цитата bodya_WM (  )  там не было антиальясинга или эффектов на камеру.   я подумал что окклюжн - это SSAO) а это отсечение по видимости...
 |  
| 
 | 
 |    | 
| bodya_WM | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:01 | Сообщение # 88 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Да. Это отсечение всего что не видит камера. Т.Е всё что сзади камеры, всё что за стенами, все объекты, находящиемися за твердыми объектами где нет материала с полупрозрачностью(если есть, то не режет, но порежет то что выходит за видимости камеры)
  Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:15 | Сообщение # 89 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата bodya_WM (  )  Т.Е всё что сзади камеры, всё что за стенами,  не немного не так, все что не попадает во фруструм (зону видимости) отсекается. а зона видимости - это где-то 85 градусов из 360 - довольно таки прилично.
 
 Цитата bodya_WM (  )  находящиемися за твердыми объектами где нет материала с полупрозрачностью(если есть, то не режет, но порежет то что выходит за видимости камеры)  если объект перекрывается другим объектом полностью - то он будет обрезан Умброй. Если перекрывающий объект полупрозрачен - находящийся за ним объект можно обрезать через скрипт по расстоянию или размеру. Тут все просто
 |  
| 
 | 
 |    | 
| bodya_WM | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:25 | Сообщение # 90 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата  не немного не так, все что не попадает во фруструм (зону видимости) отсекается. а зона видимости - это где-то 85 градусов из 360 - довольно таки прилично.
  я это и имел ввиду. Т.Е отсекается то что не видно.
 Цитата если объект перекрывается другим объектом полностью - то он будет обрезан Умброй. Если перекрывающий объект полупрозрачен - находящийся за ним объект можно обрезать через скрипт по расстоянию или размеру. Тут все просто  альфа же. Полностью не будет обрезано.
  Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:28 | Сообщение # 91 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата bodya_WM (  )  Полностью не будет обрезано.  только скриптом
 |  
| 
 | 
 |    | 
| bodya_WM | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:29 | Сообщение # 92 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 |  зачем резать то что видимо, пусть и наполовину?
  Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:36 | Сообщение # 93 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата bodya_WM (  )  зачем резать то что видимо, пусть и наполовину?   если есть возможность что-то исключить из рендеринга - НАДО исключать. Закон)
 |  
| 
 | 
 |    | 
| bodya_WM | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:37 | Сообщение # 94 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Сделал картинку чуть ярче 
  Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:40 | Сообщение # 95 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата bodya_WM (  )  Сделал картинку чуть ярче  контраст весь ушел... сильно перетемнили - на столбах в затенении черный цвет. где фоновое освещение?
 |  
| 
 | 
 |    | 
| bodya_WM | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:41 | Сообщение # 96 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Это амбиент окклюжн. Он затемняет.
  Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:48 | Сообщение # 97 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата bodya_WM (  )  Это амбиент окклюжн. Он затемняет.   это не амбиент окклюжн - это отсутствие амбиент (фонового) освещенияДобавлено (28 июля 2016, 19:44) --------------------------------------------- Деревья все черные, салон в машине черный - тоже амбиент окклюжн? Добавлено (28 июля 2016, 19:48) --------------------------------------------- я угадаю - это был пожар   
 
 Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 28 Июля 2016, 19:43  |  
| 
 | 
 |    | 
| bodya_WM | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:49 | Сообщение # 98 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата  это не амбиент окклюжн
  Сравни. Чуть контраста прибавляет скри спэйс амбиент окклюжн.
 Добавлено (28 июля 2016, 19:49) ---------------------------------------------
  Цитата Деревья все черные, салон в машине черный - тоже амбиент окклюжн?  Согласен, пора добавить чуть больше источников света.
  Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:53 | Сообщение # 99 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата bodya_WM (  )  Согласен, пора добавить чуть больше источников света.   может пора добавить precomputing GI?
 
 Цитата bodya_WM (  )  Сравни. Чуть контраста прибавляет скри спэйс амбиент окклюжн.  а какие пост-эффекты на камере? чую там какая-то адская смесь
 
 Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 28 Июля 2016, 19:56  |  
| 
 | 
 |    | 
| bodya_WM | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:56 | Сообщение # 100 |  
 
постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата может пора добавить precomputing GI?
   пару часов займёт
 Цитата а какие пост-эффекты на камере?  SSAO, CS, Screen Space Ambient Obscuration
  Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
 
 Сообщение отредактировал bodya_WM - Четверг, 28 Июля 2016, 20:00  |  
| 
 | 
 |    |