Forest Offroad Racing
|
|
Saitei | Дата: Вторник, 26 Июля 2016, 22:26 | Сообщение # 61 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| bodya_WM, на скриншоте ошибка: купаться (что делать?)
А так молодец, виден прогресс! Для улучшения качества добавь больше текстур, удели внимание мелким деталям. Можешь попробовать добавить частицы и эффект Depth of Field (DOF)
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Вторник, 26 Июля 2016, 23:32 | Сообщение # 62 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Saitei ( ) Можешь попробовать добавить частицы и эффект Depth of Field (DOF) И угробь окончательно производительность
Я на драйве
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Вторник, 26 Июля 2016, 23:49 | Сообщение # 63 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата И угробь окончательно производительность Дело даже не в производительности, это просто будет странно выглядеть. DOF обычно применяют когда пользователь на чём то сосредоточен, к примеру целится.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Сообщение отредактировал bodya_WM - Вторник, 26 Июля 2016, 23:49 |
|
| |
Saitei | Дата: Среда, 27 Июля 2016, 01:58 | Сообщение # 64 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) Дело даже не в производительности, это просто будет странно выглядеть. DOF обычно применяют когда пользователь на чём то сосредоточен, к примеру целится. Да ну нет, что за стереотипы) Глубину резкости можно менять, например, в зависимости от скорости машины. Или же прослеживать направление взгляда и по некоторым критериям решить на какие предметы стоит сфокусировать внимание. Глубина резкости со статичными параметрами - скукота, согласен.
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Среда, 27 Июля 2016, 16:49 | Сообщение # 65 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| УЖе есть камера моушн блюр. НАверное заметил, когда поворачиваешь, картинка блюрится. Добавлено (27 июля 2016, 16:44) --------------------------------------------- Лужи сильно нагружают филлрейт. Выпиливаем? Тогда вполне возможно что она пойдет даже на 8600. Добавлено (27 июля 2016, 16:48) --------------------------------------------- Выпилил полностью спекуляр лайтинг и отражения на воде, разницы почти нет, зато FPS выше в два раза! Добавлено (27 июля 2016, 16:49) ---------------------------------------------
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
falcoware | Дата: Среда, 27 Июля 2016, 16:49 | Сообщение # 66 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| bodya_WM, удалил игру с диска - разницы не заметил!
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 10:18 | Сообщение # 67 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата удалил игру с диска - разницы не заметил! шутку понял, посмеялся.
Добавлено (27 июля 2016, 17:35) --------------------------------------------- Обновил игру. Изменил текстуру дороги. Добавил мелкие динамические объекты - камни, их можно на манер Flatout 2 сбивать. Убрал блум и SunShafts
Добавлено (28 июля 2016, 10:18) --------------------------------------------- У кого какие предложения?
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 13:02 | Сообщение # 68 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) У кого какие предложения? Как мне кажется, ты используешь текстуры без карт нормалей. Найди с нормалями или сгенерируй сам через CrazyBump. Это сильно повлияет на качество картинки.
Ну и хотелось бы большего разнообразия травы, деревьев и камней. Удели внимание мелким деталям.
Ещё можешь попробовать начать проектировать GUI
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 13:09 | Сообщение # 69 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Saitei ( ) Как мне кажется, ты используешь текстуры без карт нормалей. Найди с нормалями или сгенерируй сам через CrazyBump. Это сильно повлияет на качество картинки. +, как мне кажется, разрешение у текстур не особо большое. Они как будто мыльные, вот.
Ещё что там с фильтрацией и сглаживанием? Анизотропную фильтрацию и FXAA используешь?
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 13:43 | Сообщение # 70 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| MSAA, он экономнее. Текстуры 2048х2048 на тиррейне.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 13:54 | Сообщение # 71 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) MSAA, он экономнее. Ты что, это полнейшее вранье!
MSAA - это "честный" antialising, тобишь один из САМЫХ медленных. FXAA - одна из самых быстрых его аппроксимаций, практически без потери качества!
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 14:25 | Сообщение # 72 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) MSAA, он экономнее. что-то новое
Цитата Saitei ( ) MSAA - это "честный" antialising, тобишь один из САМЫХ медленных. путаете с SSAA. при качестве SSAA x2 (и не дай Бог х4) - можно уже "сушить весла"
Цитата Saitei ( ) FXAA - одна из самых быстрых его аппроксимаций, практически без потери качества! одна из самых быстрых, но качество оставляет желать лучшего - сильно мылит и не избавляет от дребезжания диагоналей. Именное его использовали в 85% проектах на консолях позапрошлого поколения. А вообще лучше использовать SMAA или TXAA (для качественной обработки естественно - хорошее сглаживание дешевым не бывает)
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 14:26 | Сообщение # 73 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Точно, спутал с FXAA
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 14:35 | Сообщение # 74 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) Точно, спутал с FXAA кстати в новой бете 5.4 1f. Во вкладке Antialliassing доступны новые методы FXAA и SMAA (с расширенной настройкой качества)
Добавлено (28 июля 2016, 14:35) --------------------------------------------- bodya_WM, у вас FXAA все текстуры размылило. Кстати а какой рендер? FR или DS?
Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 28 Июля 2016, 14:36 |
|
| |
bodya_WM | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 14:48 | Сообщение # 75 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| DS
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 15:40 | Сообщение # 76 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) DS сколько источников освещения в сцене?
|
|
| |
TLT | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 17:33 | Сообщение # 77 |
Сейчас нет на сайте
| Почему дорога прерывается до и после моста? Обращал же внимание на такие моменты - в реальности дорога же так не прерывается...
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:15 | Сообщение # 78 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата сколько источников освещения в сцене? Один. Да, да я знаю как правильно делать. Я в прошлом году делал нормальный DS. Видно что машина как бы слегка мокрая от дождя. Здесь где то 7 рилтайм источников.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:36 | Сообщение # 79 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) Один. Да, да я знаю как правильно делать. Я в прошлом году делал нормальный DS. Видно что машина как бы слегка мокрая от дождя. Здесь где то 7 рилтайм источников. сколько источников кастуют тени?Добавлено (28 июля 2016, 18:36) --------------------------------------------- кстати а где 7 источников? в упор не вижу. Тут 3 ИС максимум.
|
|
| |
bodya_WM | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:37 | Сообщение # 80 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата кстати а где 7 источников? в упор не вижу. Тут 3 ИС максимум. впереди и в салоне. Тут их не видно.
Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
|
|
| |