Вторник, 18 Декабря 2018, 20:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Готовые проекты » Forest Offroad Racing
Forest Offroad Racing
SaiteiДата: Вторник, 26 Июля 2016, 22:26 | Сообщение # 61
старожил
Сейчас нет на сайте
bodya_WM, на скриншоте ошибка: купаться (что делать?)

А так молодец, виден прогресс!
Для улучшения качества добавь больше текстур, удели внимание мелким деталям.
Можешь попробовать добавить частицы и эффект Depth of Field (DOF)
URGINSANДата: Вторник, 26 Июля 2016, 23:32 | Сообщение # 62
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Saitei ()
Можешь попробовать добавить частицы и эффект Depth of Field (DOF)

И угробь окончательно производительность :D


Я на драйве
bodya_WMДата: Вторник, 26 Июля 2016, 23:49 | Сообщение # 63
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
И угробь окончательно производительность :D

Дело даже не в производительности, это просто будет странно выглядеть. DOF обычно применяют когда пользователь на чём то сосредоточен, к примеру целится.


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D

Сообщение отредактировал bodya_WM - Вторник, 26 Июля 2016, 23:49
SaiteiДата: Среда, 27 Июля 2016, 01:58 | Сообщение # 64
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Дело даже не в производительности, это просто будет странно выглядеть. DOF обычно применяют когда пользователь на чём то сосредоточен, к примеру целится.

Да ну нет, что за стереотипы)
Глубину резкости можно менять, например, в зависимости от скорости машины.
Или же прослеживать направление взгляда и по некоторым критериям решить на какие предметы стоит сфокусировать внимание.
Глубина резкости со статичными параметрами - скукота, согласен.
bodya_WMДата: Среда, 27 Июля 2016, 16:49 | Сообщение # 65
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
УЖе есть камера моушн блюр. НАверное заметил, когда поворачиваешь, картинка блюрится.

Добавлено (27 июля 2016, 16:44)
---------------------------------------------
Лужи сильно нагружают филлрейт. Выпиливаем? Тогда вполне возможно что она пойдет даже на 8600.

Добавлено (27 июля 2016, 16:48)
---------------------------------------------
Выпилил полностью спекуляр лайтинг и отражения на воде, разницы почти нет, зато FPS выше в два раза!

Добавлено (27 июля 2016, 16:49)
---------------------------------------------



Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
falcowareДата: Среда, 27 Июля 2016, 16:49 | Сообщение # 66
старожил
Сейчас нет на сайте
bodya_WM, удалил игру с диска - разницы не заметил! :D
bodya_WMДата: Четверг, 28 Июля 2016, 10:18 | Сообщение # 67
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
удалил игру с диска - разницы не заметил! :D

шутку понял, посмеялся.

Добавлено (27 июля 2016, 17:35)
---------------------------------------------
Обновил игру. Изменил текстуру дороги. Добавил мелкие динамические объекты - камни, их можно на манер Flatout 2 сбивать. Убрал блум и SunShafts


Добавлено (28 июля 2016, 10:18)
---------------------------------------------
У кого какие предложения?


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
SaiteiДата: Четверг, 28 Июля 2016, 13:02 | Сообщение # 68
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
У кого какие предложения?

Как мне кажется, ты используешь текстуры без карт нормалей. Найди с нормалями или сгенерируй сам через CrazyBump.
Это сильно повлияет на качество картинки.

Ну и хотелось бы большего разнообразия травы, деревьев и камней. Удели внимание мелким деталям.

Ещё можешь попробовать начать проектировать GUI
SaiteiДата: Четверг, 28 Июля 2016, 13:09 | Сообщение # 69
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата Saitei ()
Как мне кажется, ты используешь текстуры без карт нормалей. Найди с нормалями или сгенерируй сам через CrazyBump.
Это сильно повлияет на качество картинки.

+, как мне кажется, разрешение у текстур не особо большое. Они как будто мыльные, вот.

Ещё что там с фильтрацией и сглаживанием? Анизотропную фильтрацию и FXAA используешь?
bodya_WMДата: Четверг, 28 Июля 2016, 13:43 | Сообщение # 70
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
MSAA, он экономнее.
Текстуры 2048х2048 на тиррейне.


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
SaiteiДата: Четверг, 28 Июля 2016, 13:54 | Сообщение # 71
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
MSAA, он экономнее.

Ты что, это полнейшее вранье!

MSAA - это "честный" antialising, тобишь один из САМЫХ медленных. FXAA - одна из самых быстрых его аппроксимаций, практически без потери качества!
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 14:25 | Сообщение # 72
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
MSAA, он экономнее.

что-то новое

Цитата Saitei ()
MSAA - это "честный" antialising, тобишь один из САМЫХ медленных.

путаете с SSAA. при качестве SSAA x2 (и не дай Бог х4) - можно уже "сушить весла"

Цитата Saitei ()
FXAA - одна из самых быстрых его аппроксимаций, практически без потери качества!

одна из самых быстрых, но качество оставляет желать лучшего - сильно мылит и не избавляет от дребезжания диагоналей. Именное его использовали в 85% проектах на консолях позапрошлого поколения. А вообще лучше использовать SMAA или TXAA (для качественной обработки естественно - хорошее сглаживание дешевым не бывает)
bodya_WMДата: Четверг, 28 Июля 2016, 14:26 | Сообщение # 73
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Точно, спутал с FXAA

Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 14:35 | Сообщение # 74
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Точно, спутал с FXAA

кстати в новой бете 5.4 1f. Во вкладке Antialliassing доступны новые методы FXAA и SMAA (с расширенной настройкой качества)

Добавлено (28 июля 2016, 14:35)
---------------------------------------------
bodya_WM, у вас FXAA все текстуры размылило. Кстати а какой рендер? FR или DS?


Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 28 Июля 2016, 14:36
bodya_WMДата: Четверг, 28 Июля 2016, 14:48 | Сообщение # 75
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
DS

Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 15:40 | Сообщение # 76
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
DS

сколько источников освещения в сцене?
TLTДата: Четверг, 28 Июля 2016, 17:33 | Сообщение # 77
Сейчас нет на сайте
Почему дорога прерывается до и после моста? Обращал же внимание на такие моменты - в реальности дорога же так не прерывается...

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
bodya_WMДата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:15 | Сообщение # 78
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
сколько источников освещения в сцене?

Один. Да, да я знаю как правильно делать. Я в прошлом году делал нормальный DS. Видно что машина как бы слегка мокрая от дождя. Здесь где то 7 рилтайм источников.


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:36 | Сообщение # 79
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Один. Да, да я знаю как правильно делать. Я в прошлом году делал нормальный DS. Видно что машина как бы слегка мокрая от дождя. Здесь где то 7 рилтайм источников.

сколько источников кастуют тени?

Добавлено (28 июля 2016, 18:36)
---------------------------------------------
кстати а где 7 источников? в упор не вижу. Тут 3 ИС максимум.

bodya_WMДата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:37 | Сообщение # 80
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
кстати а где 7 источников? в упор не вижу. Тут 3 ИС максимум.

впереди и в салоне.
Тут их не видно.


Разработчик игрового движка WaveGameEnvironment2D
Форум игроделов » Ваши проекты » Готовые проекты » Forest Offroad Racing
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг