Воскресенье, 22 Декабря 2024, 19:32

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: Gnomov  
Создание игр, геймплей, атмосфера. Обсуждения и сбор "фишек"
МарсДата: Пятница, 15 Января 2010, 04:53 | Сообщение # 1
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Заинтересовался вот вопросом геймплея.

Знаете, по своему опыту могу сказать, играя в игры, некоторым поражаешься по графике, и по глупости сценария. А в некоторые играешь как заколдованный, не по графике, а потому что сюжет интересный, прикольная анимация, какой-то живой мирок, и есть какая-то причастность к игре.

Хотелось бы обменяться наблюдениями с форумчанами по играм, что нам больше всего интересно, и что нас отталкивает?

Для начала скажу пару слов о браузерных играх с мэил.ру. У них хорошее оформление, но нудное бродилово, однообразные файтинги. И сюжет как бы сказать. Слабенький по наполнению сюжет, вроде сценарий есть, а образов, описания события, все по минимуму. А хотелось бы заставок, животреплющей истории.

Я вот думаю что для игры важно чтобы герой не только на очки работал, на монеты или бонусы или скилы, а чтобы он еще и на идею мог работать. Чтобы у него был выбор за что бороться. Это очень важно чтоб достичь высокой играбельности. Нужна личная заинтересованность.

Могу сказать что очень интересен инвентарь если он хорошо оформлен, и если у него грамотно составлена характеристика. Очень интересно собирать разные типы оружия, разные патроны к ним, разную броню. Пусть она лучше на процентов 10%, но это уже создает процесс постоянного роста.

Терпеть не могу браузерные игры где для того чтобы перейти на следущий уровень, нужно замочить 30-40 одинаковых монстров. Как например в мэил.рушном проекте Реликты. При всем грамотном оформлении диалогов, персонажей - у них тупейший, скучный игровой процесс. Как будто я такой дибил что буду кликать целыми днями в одну и ту же картинку чтобы посмотреть что же там дальше будет - новый монстрик в который нужно будет еще раз 40 кликнуть и внутри боя еще по 8-10 однообразных кликов?

В общем. Предложение такое - собирать в этой теме "фишки" по играм, чтобы можно было использовать при создании своих игр.

К примеру - очень хорошо смотряться анимированные водопады, вращающиеся вентиляторы, какие-нибудь колышащиеся листочки на деревьях еле заметно. Текущая вода. Это все создает атмосферу живого мира, который живет своей жизнью, даже когда ты ничего не нажимаешь и никуда не идешь.

Добавлено (15.01.2010, 04:53)
---------------------------------------------
вот к примеру. меня вдохновляют такие вещи:

eClipseДата: Пятница, 15 Января 2010, 11:12 | Сообщение # 2
idea flow master
Сейчас нет на сайте
Марс, Вы как-то сразу обо всем заговорили smile

Вот браузерки аля "с мейла" - это все тупое выкачивание денег с юзверов -__- Нанял десяток художников, они нарисовали тебе сисястых героинь, чудовищных монстров и брутальных бородатых "героев" и все. Подцепили к однотипному движку и "в массы". Сюжет в таких играх не нужен в принципе, т.к. 90% игроков не читают наставления "старца"/"наставника"/"военачальника", а сразу кликают "дальше". Большая часть игроков приходит "потыкать кнопки и убить пару монстров" в перерые между работой -__- А задания "убить стопитсот кабанчиков" - это яркий пример пропаганды платных фишек "купи зелье, чтобы убивать 10 кабанчиков одним ударом" smile

И такой подход - это то, что "пипл хавает". Даже всеми обожаемый WoW пришел к этому. А если вспомнить с чего начинали Blizzard: эпические квесты с 1-60 лвл, кат сцены с получасовым трепом - санта-барбара отдыхает. А сейчас - тупо кач (убей 50 оленей, а потом убей 150 папа-оленей) smile

Кстати о Blizzard. Меня поражает эта компания своим подходом к геймдеву. Как они делают такие игры, в которых такая сочная графика и в которые так приятно играть? huh Опустим, вар, стар, вов и диаблы (это все легендарные игры в принципе), но были у близзов и игры более старые и все равно, что-то в них было такое, что цепляло надолго. Например, Lost Vikings или Rock'n'Roll Racing. Такое потрясающие внимание к деталям, но только к тем, которые действительно нужны - ничего лишнего. Это Искусство с большой буквы!

Марс, на скринах выше - это пример грамотного внимания к деталям. Именно пузырьки в воде и камушки на берегу дают то ощущение присутствия, которое не может порой дать даже супер графика Crysis'а. Игрок может это не замечает, но его мозг все просчитывает =)

Но, одно дело внимание к деталям в плане графики (за это по больше части отвечает художник), другое дело - в плане игровой механики. За это всецело отвечает геймдизайнер.

Конечно, не каждому новичку под силу сделать игру, захватывающую игрока крепко и надолго, но к этому надо стремится. Все приходит с опытом =)



МарсДата: Пятница, 15 Января 2010, 11:46 | Сообщение # 3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Хорошие наблюдения, eClipse!

Я тоже кстати, заметил на счет вар крафта и старкрафта и диабло - хорошо проработанные игры. Наверняка это получается у них из-за детализации и передачи мелких особенностей. К примеру тот же старкрафт взять - помнишь там у них есть командер - морда коротая поворачивается и разговаривает? классная деталь. А еще ландшафты потрясающие. Кое где что-то торчит из заброшенных цивилизаций, все эти детали создают атмосферу действительно, которые можно не замечать осознанно, но от них идет ощущение того что игра "особая".

Я эту тему открыл специально для того чтобы выявлять особенности игр, которые помогут разработчикам в дальнейшем создавать не быстро сбацанные примитивы, а хорошо проработанные продукты.

Если рассматривать создание игр как искусство, то можно сказать о необходимости оживления элементов, не только героев, но и того что происходит на бэкграунде. Вода, ветер, огонь, вращение деталей, пробегание каких нибудь зверьков, работающая электроника, звучащий телевизор (помните как в симс, в телеке даже каналы переключать можно)

Так вот, чтобы игра была живой, нужна жизнь. Нужна подвижность везде где только можно. Современные 3д игра об этом забывают, о мелочах, делают крупные объекты, крутые спецэффекты, но пространство выглядит безжизненным, нарисованно-искуственным.

к сожалению, большинство коммерческих игр это сезонные проекты, расчитанные на массовку, особенно браузерки. Очень плохо, когда во главе компании стоит Финансовый Директор, думащий о Бабосах. Намного эффективней группа энтузиастов, которые потихоньку по маленьку начинали с простых вещей, и теперь могут сделать шедевры - у них естественная команда, а деньги им дают, те кто заинтересован в выпуске хорошей игры, реально качественной и продуманной. Так что мэил.ру и германская студия, которая делает эти сезонные игрульки (огейм, хули вар, и прочие) - они уже достали. Вот графика у них не плохая. Была там у них игра прошлой весной про самураев - грамотно нарисованная, но тупая и однообразная до невозможности. Ну понятно - большая орава, большой офис, нужно кормится. некогда создавать шедевры....

eClipseДата: Пятница, 15 Января 2010, 12:29 | Сообщение # 4
idea flow master
Сейчас нет на сайте
Quote (Марс)
Так вот, чтобы игра была живой, нужна жизнь. Нужна подвижность везде где только можно. Современные 3д игра об этом забывают, о мелочах, делают крупные объекты, крутые спецэффекты, но пространство выглядит безжизненным, нарисованно-искуственным.

Здесь я бы разделил игры online и singleplayer.

В МОО игроки своими действиями создают особую атмосферу, дополняя игровую. Появляется та самая "жизнь", которая и влечет многих подсевших на онлайн, придя домой залогинится и просто трепаться с согильдицами, периодически бегая в данжи.

В онлайн играх игрок, состоя в гильдии, стремится быть частью социума и знает, что он нужная часть большого механизма. Например, "Вот мы пойдем в рейд 40 человек, и я там буду хилером! От меня зависит судьба всей кампании.." и бла-бла-бла. Но он понимает, что еще есть Вася, который в походе будет танком, и судьба похода зависит от него ни чуть не меньше smile

Это такая соц. особенность.

Но многим хватает общения в реале и они предпочитают одиночные игры, где почти все вертится вокруг главного героя. И тут атмосфера должна быть проработана качественно и эффектно.

В сингле - игрок понимает, что он пуп-земли и делает все с мыслью "Ничего, ничего, пусть я пока бегаю с "Деревянным мечом +2", но я пройду все испытания и вы у меня еще попляшите!" :)) И тут здорово сделать так, чтобы игрок почувствовал, что этот чиновник, не просто NPC с набором стандартных фраз "Иди убей бандитов", "Молодец, вот 100 золотых", "КОНЕЦ ДИАЛОГА". А личность со своими проблемами и амбициями. Чтобы нпс руководствовался не просто набором диалоговых скриптов, а зависел еще и от глобальных перемен.

Это такая эгоцентрическая особенность.

Quote (Марс)
Ну понятно - большая орава, большой офис, нужно кормится. некогда создавать шедевры....

Ага, и дедлайн уже через месяц. В таких конторках главный - фин менеджер, а не руководитель проекта. Нормальные команды игры не выпускают "пофиг, что лагает, главное, чтоб к рождеству успели".

Quote (Марс)
Я эту тему открыл специально для того чтобы выявлять особенности игр, которые помогут разработчикам в дальнейшем создавать не быстро сбацанные примитивы, а хорошо проработанные продукты.

Эффект погружения в игровой мир от ощущения, что ты играешь не просто с тупой машиной. И это достигается множеством путей, не только разнообразием реакции нпс smile Музыка, сюжет, герои, примеров масса, давайте обсуждать самые интересные из них wink



WXZRWДата: Пятница, 15 Января 2010, 13:21 | Сообщение # 5
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (eClipse)
Ага, и дедлайн уже через месяц. В таких конторках главный - фин менеджер, а не руководитель проекта. Нормальные команды игры не выпускают "пофиг, что лагает, главное, чтоб к рождеству успели".

Зачем лишние движения, если можно и так продавать, например две игры средних вместо одной хорошей... Тем более все эти фишки требуют вложения денег и времени. Тот же ветер, или те же животные как тут уже упоминалось... модели животных и также их анимирование требуют денег, делать их для антуража не совсем целесообразно с точки зрения бизнеса, если и без этого все работает. В крайнем случае можно патч выпустить, благодаря современным тенденциям, сейчас же не 90-е, когда патч выпускать было проблематично, поскольку не у всех был доступ к интеренету.

Хмм, ведь птички и собачки они еще и ИИ требуют, в принципе... Дорого выйдет все хорошее.

Добавлю - тем более что присутствие сотрудника на рабочем это тоже платное удовольствие... это ж надо платить денежку моделлерам/аниметорам/программерам... Лишняя нагрузка на бюджет, вобщем. Также запишем электроэнергию и наверное стояночное место для авто сотрудника и т.д., короче говоря, лишние расходы... и не факт что это принесет повышение обьема продаж...

МарсДата: Пятница, 15 Января 2010, 13:41 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Да, согласен, ММОРПГ сильно отличаются от синглов. По концепции, по подходу.

Я вот на днях думал, можно ли смешать бродилку, 2д рпг и стратегию, с браузерной игрой? Как ты думаешь, реалистично? Когда я себя спрашиваю этот вопрос думаю, что это очередная "неплохая идея", но не стоящая реализации только потому что она неоригинальна или не обычна. На самом деле нет никакой разницы между играми кроме одной вещи - какое состояние и впечатления игра дает игроку?

У меня двоюродный брательник любил Resident Evil и файтинги. А мне Резидент Ивел был скучен и не интересен, хотя я пробовал играть. А файтинги, я мог смотреть, но играть у меня получалось не очень, и комбинации то в принципе однообразные были. А все дело в чувствах. Во впечатлениях. Брат мой был домоседом и у него с детства были сега, плейстейшн и т.д. А у меня была денди, и все. Сегу я не мог себе позволить, а плейстейшн и подавно. Ну и вот, пока брат рубился в Теккен и Резидента, я бродил по улицам родного города, и видел все эти файтинги в живую, и жанр хоррор был моей реальностью, в те далекие и беспредельные девяностые. Так что - есть разница в потребностях. Кому то шутер, кому-то гонки, кому-то ГТА, кому РПГ, а кому стратегии.

Я больше всего люблю стратегии. Многочасовые игры, когда ты становишься одним целым с героем, когда от тебя зависит судьба целой рассы или целой страны. Грубо говоря ты создаешь свой мир, укрепляешь его, а потом идешь валить неприятеля злостно и беспощадно, как император, обрушивая свои бесчисленные отряды на НПС, и ты уверен в своих силах, твоя экономика мощна, и подкрепления поспевают когда надо )

То есть, говоря о себе, привлекает меня масштаб - большой масштаб с большим количеством юнитов, долгосрочное планирование.

А еще я люблю игры вроде Князь или Jagged Alliance, NOX, Diablo - где нужно бродить, развивать скиллы, и мочить разных тварей, нравиться мистика, магия, или нравиться арсенал пулеметов, взрывчаток, винтовок, разрывных патронов.

Подведя итоги можно сказать следущее. Для стратегии важно - многообразие карт, юнитов, различные типы зданий и технологий. А для бродилки-рпг важно чтобы был хороший инвентарь, система скиллов и интересные задания.

Кстати. Очень важно в игре это заставки, диалоги, живая озвучка. Это очень хорошо помогает вживаться в сюжет. Особенно если это идет и вначале, и после каждого задания. Ты уже воспринимаешь своего героя - не как скачущего, бегущего персонажа, а как Личность, который участвует в беседах, у которого есть голос, 3д облик, своя история. Проявляется некое сострадание и сочувствие, которое помогает вжиться в игровую реальность.

Добавлено (15.01.2010, 13:41)
---------------------------------------------

Quote (WXZRW)
модели животных и также их анимирование требуют денег, делать их для антуража не совсем целесообразно с точки зрения бизнеса, если и без этого все работает

это понятно. Понятно что коммерция побеждает искусство, творчество.

Но все же я думаю что Старкрафт заработал больше чем Ред Алерт. И думаю что может быть найден такой баланс, при котором основное едро создателей трудиться над творением уникальных вещей, и уже когда они созданы - собирается часть команды необходимая для доработки и запуска игры. А в современных фирмах - проблема какая? Штат сотрудников набрали. Игру запустили, а потом нужно же зарплаты платить, давайте срочно что-то делайте...отрабатывайте зарплаты.

Поэтому думаю хорошее созидание требует творческого, а не коммерческого подхода. Иначе сразу заметно что продукт - раскрученный, крутой, но неинтересный в долгосрочном плане.

anisimovДата: Пятница, 15 Января 2010, 14:13 | Сообщение # 7
старожил
Сейчас нет на сайте
Когда АренаНет авторы серии GuildWars начали делать Аддон GuildWars Глаз Севера Руководитель проекта повесил на двери офиса шуточное объявление. Каждый раз когда ты делаешь квест доставку какой-то там бог "имя бога не помню" пожирает младенцев.

http://vkontakte.ru/id56359373
Строю Город, обустраиваю Остров. Присоединяйтесь.
МарсДата: Пятница, 15 Января 2010, 14:43 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
объясни что ты написал, пожалуйста.
eClipseДата: Пятница, 15 Января 2010, 14:54 | Сообщение # 9
idea flow master
Сейчас нет на сайте
Quote (Марс)
Очень важно в игре это заставки, диалоги, живая озвучка. Это очень хорошо помогает вживаться в сюжет. Особенно если это идет и вначале, и после каждого задания.

Это точно!) Для меня яркий пример - это СТАЛКЕР с колоритной озвучкой народного русского языка smile "Ну на, я туда не полезну", "*ляяяяяяяяя, он в меня попал" и т.п. Ощущение, что хоть и бегаешь непонятно где, но здесь все свое, родное smile

Quote (Марс)
Ты уже воспринимаешь своего героя - не как скачущего, бегущего персонажа, а как Личность, который участвует в беседах, у которого есть голос, 3д облик, своя история. Проявляется некое сострадание и сочувствие, которое помогает вжиться в игровую реальность.

Кстати, озвучка персонажа - тонкий момент. И нам ярко это продемонстрировала Valve в своей серии игр Half-life. За все серии и дополнения игры главный герой не промолвил ни слова! И вся фишка в том, как создатели игры все четко рассчитали. Все нпс в игре разговаривают как бы с вами лично. Т.е. создается впечатление, что Гордон Фримен - это вы, при этом, в игре нигде не указывается на привычки, симпатии главного героя. Это все додумывает сам игрок. Другими словами, каким вы себе Гордона представите, таким он и будет. Это может быть и угрюмый басистый охранник Валера из ТЦ "Елка", и рыжий студент Василий, решивший прогулять лекции и попытаться-таки пройти этот уровень с вагонетками, да кто угодно. smile Я имею ввиду характер героя wink

И это фишка оправдала себя на все 100%. Гордон сейчас один из самых известных и узнаваемых игровых персонажей smile

Quote (Марс)
Я вот на днях думал, можно ли смешать бродилку, 2д рпг и стратегию, с браузерной игрой? Как ты думаешь, реалистично?

В инете сейчас килотонны браузерного УГ. Я даже не знаю, зачем люди это делают( Понятное дело, что там текут неплохие бабки, кто спорит. Но порог входа на рынок (тупо создай сайт, купи хост, прикрепи движок, найди и стырь в гугле картинки и все, стриги купоны даже на рекламе) очень низок, что влечет за собой крайне низкое качество предложения. И в итоге в это тупо никто не играет -__-

Даже, если кто-то из энтузиастов додумается до чего-то особенного (крайзис в окне браузера, например)). То если это будет популярно, гиганты браузерного бизнеса очень быстро все это скопируют, доработают и люди будут играть там, у них smile





Сообщение отредактировал eClipse - Пятница, 15 Января 2010, 15:05
WXZRWДата: Пятница, 15 Января 2010, 21:15 | Сообщение # 10
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (eClipse)
Кстати, озвучка персонажа - тонкий момент. И нам ярко это продемонстрировала Valve в своей серии игр Half-life. За все серии и дополнения игры главный герой не промолвил ни слова! И вся фишка в том, как создатели игры все четко рассчитали. Все нпс в игре разговаривают как бы с вами лично. Т.е. создается впечатление, что Гордон Фримен - это вы, при этом, в игре нигде не указывается на привычки, симпатии главного героя. Это все додумывает сам игрок. Другими словами, каким вы себе Гордона представите, таким он и будет. Это может быть и угрюмый басистый охранник Валера из ТЦ "Елка", и рыжий студент Василий, решивший прогулять лекции и попытаться-таки пройти этот уровень с вагонетками, да кто угодно. smile Я имею ввиду характер героя

Хмм, ничего такого, просто коммент... Я лично никогда об этом не думал и не ассоциировал себя с героями игр.... У меня есть своя личность, то есть Я... ИМХо очень странно так относиться к просто игре, просто модели и набору кода... Игра это просто игра.. Мда, я удивлен... даже очень..

Добавил - я лично никогда не думал о ботах как о личностях (НПЦ и т.д.) также и ГГ. Это и ко второй фразе моего поста относится, чтобы не передергивали мои слова =) Игра это только игра.

YemSalatДата: Пятница, 15 Января 2010, 22:00 | Сообщение # 11
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
WXZRW, речь же не идет о "полном погружении" все прекрасно осознают что там в мониторе - это моделька, а здесь перед экраном Я - живой и настоящий, просто благодаря творческому подходу девелоперов, начинаешь сопереживать герою, проникаешься его духом, атмосферой игры и т.д. что намного приятнее чем просто тупо тыкать клавиши и мышкой клацать, если тебе это не знакомо, мне жаль, значит тебе не понять что значит по-настоящему втянуться в игру

no0 - 2d шутер
Ваня Через Дорогу - симулятор вани
FPS inspector - проверь мощность своего компьютера
Baloons! - онлайн рекорды!

CombatForce - в разработке

WXZRWДата: Пятница, 15 Января 2010, 22:51 | Сообщение # 12
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (YemSalat)
мне жаль, значит тебе не понять что значит по-настоящему втянуться в игру

Да нет, это мне жаль тех, кто видит в играх большее чем игры. Вы не напрягайтесь, я лишь ИМХО сказал. Играл я в ХЛ2, ну Гордон, ну Аликс.. Прошел и забыл. Повторюсь - игра , она лишь игра, ну, я так думаю. Я не буду спорить - у каждого свое мнение, я при своем останусь. Мне не нужно убеждать кого-то, или спорить это лишнее, бизнес расставит все по местам... Все равно скоро выйдет новая игрушка и так далее, сечас не 90-е ведь, когда мало игр было.

Или староват я уже для этого, хз... наверное...

ПС. на этот пост можно не отвечать, я спорить не буду. Это только мое ИМХО.

YemSalatДата: Пятница, 15 Января 2010, 23:04 | Сообщение # 13
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Да я и не собирался спорить - у каждого свое мнение wink просто я хотел прояснить ситуацию по поводу "жизни игрой"

no0 - 2d шутер
Ваня Через Дорогу - симулятор вани
FPS inspector - проверь мощность своего компьютера
Baloons! - онлайн рекорды!

CombatForce - в разработке

anisimovДата: Суббота, 16 Января 2010, 01:03 | Сообщение # 14
старожил
Сейчас нет на сайте
Да HL конечно была революционной игрой. До неё мы просто бегали и крошили монстров в винигрет. В HL добавили эмоции, заставили игрока переживать за героя.

http://vkontakte.ru/id56359373
Строю Город, обустраиваю Остров. Присоединяйтесь.
FERAMONДата: Суббота, 16 Января 2010, 01:33 | Сообщение # 15
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Шедевры всегда будут раскупать лучше, чем игры среднего уровня. Возьму пример из кино. На фильм Аватар угрохали 10 лет и 300 лимонов. Этот фильм вошел в историю кино и собрал денег больше, чем в него вложили. Тут есть 2 интересных момента. 1) Фильм сделали в 3д. Это заставило людей пойти в кинотеатр, а не ждать выпуск диска. 2) Этот фильм противно смотреть в плохом качестве. Это заставит людей пойти в кинотеатр. Диабло 3 делают уже много лет и эта игра срубит кучу миллионов из-за того, что все предыдущие диабло были просто офигительными. Мне очень нравится игра Биошок. Там красивый подводный мир и куча анимации. Вода течет, рыбы плавают, боты тоже подвижны, да и вообще игра очень оригинальная. Скоро выйдет второй Биошок и соберет кучу лимонов! А вот сейчас куча игр про войну и террористов, которые мало кому нужны. Сейчас проблема в том, что игроки за эти 10 лет переиграли в такое большое количество игр, что научились предсказывать события игр! Например: все двери закрыты, начала играть динамичная музыка, значит сейчас прибегут враги. Игрок уже предсказывает концовки игры, дальнейшее развитие событии, места с врагами. Я недавно играл в одну стрелялку и сделал простую фишку, которую разрабы упустили. Я не мог убить босса и тогда у меня включилась логика. Надо искать недоработки игры и хитрить. Так вот я подманил босса к двери, дверь закрылась и босса защемило дверью, он перестал двигаться. Тогда я его зарезал как свинью на скотобойне )))

Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
LariayДата: Суббота, 16 Января 2010, 01:56 | Сообщение # 16
FireCat
Сейчас нет на сайте
Поржал я по поводу игр.
Сколько делались Дисциплы третьи и что получилось в итоге? Первые две части отличные.
Первые 2 части Фоллаут это шедевры, Фолаут тактикс шлак. Фоллаут 3 тоже не блещет.
И это факты.

А то, что ты описал про боса, это обычный багоюз.


Мало стать первым, нужно, чтобы все остальные сдохли! (с) Чингисхан

Критика должна учить, но не убивать.
МарсДата: Суббота, 16 Января 2010, 02:05 | Сообщение # 17
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (WXZRW)
Я лично никогда об этом не думал и не ассоциировал себя с героями игр.

ничего. я тоже об этом не думал. Однако сейчас понимаю что когда-то лет 10-12 назад, когда я играл в игры, я реально сопереживал некоторым героям. Лишь некоторым, которые мне нравились. Это не значит что я переживал за всех героев или постоянно. Иногда. Иногда игра может вызывать созвучие с внутренним миром человека.

Quote (WXZRW)
Повторюсь - игра , она лишь игра, ну, я так думаю.

Это и так понятно. Игра это иллюзорный мирок. Но согласись, он может быть привлекательным, или отстойным. Это зависит от каких то деталей, от геймлпея. Вот мы собственно об этих вещах и говорим.

Ты не подумай что мы тут в играх живем))) я по крайней мере за последние 5-8 лет играл в лучшем случае в 3-4 игры, с частотой неделя-две в год.

SpihexДата: Суббота, 16 Января 2010, 04:03 | Сообщение # 18
Моргающий Гемо-Брат
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Диабло 3 делают уже много лет и эта игра срубит кучу миллионов из-за того, что все предыдущие диабло были просто офигительными

К сожалению, "многие годы" не гарантируют хорошее качество.

Quote (FERAMON)
А вот сейчас куча игр про войну и террористов

Действительно, уже малость утомили. К примеру Call Of Duty Modern Warfare 2 - прекрасно вписалась в список надоевших

А насчет "фишек"\атмосферы - просто не передаваемые ощущения дает Fallout 2. Верю, что была война, что последствия тяжелые, верю...

MOHAXДата: Суббота, 16 Января 2010, 22:16 | Сообщение # 19
ПСИХОНАВТ
Сейчас нет на сайте
Насчет фишек: надо показывать игроку то, с чем он знаком, то что знает. Взять тот же Фол: игра вышла после холодной войны. Я уверен что в него играли и думали:"Вот что могло произойти". Именно поэтому у нас клепают игры по Великой Отечественной. Каждый пятиклассник знает и про Курскую дугу, и про Сталинград, и про Берлин. Именно поэтому у нас неочень известны японские RPG, так как с фентези мы знакомы лучше. Сколько раз непытались сделать современный X-Com (многочесленные UFO), все были не очень удачными/провальными. А все потому что вместо нашей Земли там были Марс или вооще какая-то выдуманая планета. Согласитесь, что защищать Москву (или любой другой реальный город) гораздо приятней чем какую нибуть колонию на Марсе. Хотя разница невилика, на таких мелочах и держится игра.

Так значит — слава Психонавтам!
Я не дурак - я псих!
anisimovДата: Суббота, 16 Января 2010, 22:27 | Сообщение # 20
старожил
Сейчас нет на сайте
MOHAX, в первой версии X-Com финальная битва происходит именно на Марсе. Х-Сом не зависит от места, там важна идеология. Дух игры. В X-Com-3 дух игры стал теряться, там в основном тактические бои, и упор на биотехнологии. Первые две части особенно X-Com2 Terror from the Deep с многоуровневыми базами жуткими подводными уровнями настоящие шедевры, у меня до сих пор на винте лежат евро версии.

http://vkontakte.ru/id56359373
Строю Город, обустраиваю Остров. Присоединяйтесь.
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг