Воскресенье, 22 Декабря 2024, 09:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Стоит ли начинать
FearelesДата: Воскресенье, 04 Августа 2019, 18:53 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Суть в том, что я не художник. Немного рисую в Illustrator, но это не люди, а предметы, а чаще абстракции.
Умею кодить.
Вопрос: стоит ли пытаться стать инди-разработчиком, или сначала лучше научиться рисовать?


Делаю игру на unity 3d
https://vk.com/ser_gunnar
b_earДата: Воскресенье, 04 Августа 2019, 20:02 | Сообщение # 2
Покорители космоса
Сейчас нет на сайте
Feareles, кто-то осудит, но времени в нашей жизни мало, поэтому моя рекомендация - учиться на реальном живом проекте гораздо лучше чем просто так. Мне казалось вы уже вступили на этот путь), ваш проект "[3d]Легенды Эйнарии[rpg]", разве нет?
Не стесняйтесь, делайте свой проект, повышайте навыки. Главное - не останавливаться!
Если самому нарисовать или сделать 3Д-модели совсем не получается, ищите помощников готовых сделать это для вас на энтузиазме/для получения опыта или за небольшую оплату. Можно комбинировать свои работы и других художников, если вы сами тоже развиваетесь в этом направлении.




Сообщение отредактировал b_ear - Воскресенье, 04 Августа 2019, 20:05
OrdanДата: Понедельник, 05 Августа 2019, 03:52 | Сообщение # 3
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Цитата Feareles ()
Вопрос: стоит ли пытаться стать инди-разработчиком, или сначала лучше научиться рисовать?

Став соло инди разработчиком кодинг и рисование так и так будут развиваться)


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
avkvlДата: Понедельник, 05 Августа 2019, 12:05 | Сообщение # 4
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Feareles ()
Вопрос: стоит ли пытаться стать инди-разработчиком, или сначала лучше научиться рисовать?


Я бы ставил вопрос иначе. Что значит быть инди-разработчиком? Значит ли это что нужно делать все от начала и до конца самому?
На мой взгляд, самый оптимальный путь - это когда берешь на себя предпринимательский риск и платишь другим людям за их работу. Тогда проект можно сделать на голову круче, чем сделал бы его в одиночку. Тем более, что труд разных людей стоит не одинаковых денег, порой сильно дешевле получается нанимать чем делать самому.
AlexRabbitДата: Понедельник, 05 Августа 2019, 23:46 | Сообщение # 5
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата Feareles ()
инди-разработчиком

а какая связь между "инди" и "я все должен делать сам"? Никакой.
drcrackДата: Вторник, 06 Августа 2019, 11:00 | Сообщение # 6
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
На мой взгляд, самый оптимальный путь - это когда берешь на себя предпринимательский риск и платишь другим людям за их работу.

т.е. чтобы стать успешным инди разрабом, надо сначала разбогатеть, чтобы иметь возможность нанять других людей?
avkvlДата: Среда, 07 Августа 2019, 14:45 | Сообщение # 7
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
т.е. чтобы стать успешным инди разрабом, надо сначала разбогатеть, чтобы иметь возможность нанять других людей?


Я не являюсь успешным инди разрабом, но для меня это оказался самый оптимальный путь. Если я сяду рисовать персонажа, я потрачу может быть 10-20 часов и результат все равно будет далек от профессионала. Профессионала я могу привлечь за 2-3 тысячи рублей. Я эти 10-20 часов своего времени продам сильно дороже.

Минусы делать все самому:
1. Тратится слишком много времени, особенно когда работаешь с нетипичными для себя задачами (т.е. ты художник, а нужно программировать. или ты программист, а нужно рисовать/сочинять музыку)
2. Работу можно делать только последовательно
3. Если есть работа, то невозможно выделить достаточное количество часов чтобы сделать проект быстро

Плюсы делать все самому:
1. Не тратишь деньги (на самом деле упускаешь сильно больше денег, которые можно было бы заработать)
2. Получаешь новые навыки

Плюсы привлекать сторонних исполнителей:
1. Скорее всего, это качественнее и дешевле (потому что профессионал делает свою работу быстро)
2. Можно делать много задач параллельно силами разных исполнителей
3. Можно сильно не отвлекаться от работы, а проект все равно движется

Минусы привлечения сторонних исполнителей:
1. Есть вероятность потратить деньги впустую, если нанял плохого исполнителя или неправильно поставил задачу (на самом деле требует довольно глубокого изучения вопроса)
2. Чтобы делать быстро, нужно много денег и много подходящих исполнителей, а с этим не просто

Ну а дальше каждый выбирает сам :)
drcrackДата: Среда, 07 Августа 2019, 14:55 | Сообщение # 8
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Минусы привлечения сторонних исполнителей:

3. Это актуально только для простых 2д игр, типо изометрических рпг или платформеров. Как только добавляется третье измерение, затраты на фрилансеров становятся неподьемными для большинства начинающих разрабов.
avkvlДата: Среда, 07 Августа 2019, 21:46 | Сообщение # 9
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()

3. Это актуально только для простых 2д игр, типо изометрических рпг или платформеров. Как только добавляется третье измерение, затраты на фрилансеров становятся неподьемными для большинства начинающих разрабов.


3d существенно усложняет работу в целом - от графики до программной части. Например, 1 персонаж с анимациями мне сейчас обходится где-то в 8к рублей. Но я такого персонажа даже за месяц по вечерам сам не сделаю. В выборе проекта нужно оценивать свои силы и возможности.
TimKruzДата: Пятница, 16 Августа 2019, 21:12 | Сообщение # 10
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата Feareles ()
Суть в том, что я не художник. Немного рисую в Illustrator, но это не люди, а предметы, а чаще абстракции.
Умею кодить.
Вопрос: стоит ли пытаться стать инди-разработчиком, или сначала лучше научиться рисовать?

Аналогичная ситуация.
Рисовать пытался годами, но это было мучительно больно; теперь мне больно от одного желания "снова порисовать". И в 3D тоже пытался, тоже через боль и т.п. А вот программирование как-то легко всегда давалось, но что толку без контента?..

Так что могу сказать, что как минимум для людей типа меня "сначала научиться рисовать" = "потратить N лет на освоение навыка", и в итоге не получить ни удовольствия, ни желаемого результата (ради чего всё начиналось). Вообще, настоящий художник отличается тем, что не может назвать себя хорошим художником - и потому непрерывно развивается. Как понять, что ты уже достаточно хорошо развил нужные навыки, чтобы применить их для создания игрового контента?..

Однако инди - это не только "мастер на все руки", это в принципе любой "независимый разработчик". Независимый от издателя, а не от любых других людей. Если раньше игры делались строго по контракту с издателем (и на деньги издателя, если я правильно понимаю), то с приходом новых технологий стало возможно делать игры дёшево и распространять без помощи издательств. Так что можно быть программистом в инди-компании (пусть из 2-3 человек) и только программировать, и при этом быть "инди".

С другой стороны, если нет возможности или желания искать напарников, а программировать уже умеешь неплохо - можно просто начать делать игру без контента, или с т.н. "программерским артом". Т.е. пусть у тебя будут некрасивые картинки и кривые модельки, но они будут крутиться на рабочем движке и в это уже можно будет поиграть. А там уж можно будет попытаться найти артистов, подходящих по качеству/стоимости. Ну или постепенно наращивать свои художественные навыки, ведь даже игра без качественного контента делается не за два дня.

Так что полностью согласен с:
Цитата b_ear ()
кто-то осудит, но времени в нашей жизни мало, поэтому моя рекомендация - учиться на реальном живом проекте гораздо лучше чем просто так. Мне казалось вы уже вступили на этот путь), ваш проект "[3d]Легенды Эйнарии[rpg]", разве нет?
Не стесняйтесь, делайте свой проект, повышайте навыки. Главное - не останавливаться!
Если самому нарисовать или сделать 3Д-модели совсем не получается, ищите помощников готовых сделать это для вас на энтузиазме/для получения опыта или за небольшую оплату. Можно комбинировать свои работы и других художников, если вы сами тоже развиваетесь в этом направлении.

Главное, чтобы проект не надоел и не оказался заброшен)

Цитата avkvl ()
самый оптимальный путь - это когда берешь на себя предпринимательский риск и платишь другим людям за их работу

Тогда можно свести всё это "инди" к банальному "я заказчик, ты - исполнитель, теперь сделай мне игру".

Всё-таки одно дело, когда у тебя много денег и предпринимательского опыта, и тебе хочется поиграть в специфическую игру (о которой ты давно мечтаешь, но занят своим бизнесом), и совсем другое дело - это когда ты мечтаешь не об игре, а о романтике разработки игр, или о том, чтобы "сделать игру своими руками". Ведь наняв команду рабочих, ты можешь получить результат, но не можешь получить удовольствие от процесса разработки (который пройдёт мимо тебя).

Так что, ИМХО, тут ещё всё зависит от целей.

Цитата avkvl ()
Если я сяду рисовать персонажа, я потрачу может быть 10-20 часов и результат все равно будет далек от профессионала. Профессионала я могу привлечь за 2-3 тысячи рублей. Я эти 10-20 часов своего времени продам сильно дороже.

С рациональной точки зрения ты прав; но если сравнить полученную за N килорублей модельку от фрилансера со своими руками сделанной моделькой, которая на порядки хуже модельки от фрилансера, то к своей испытываешь как-то больше чувств и всего такого, что составляет основную часть романтики игростроя... Если тебе нужно как можно быстрее создать игру и получить от неё много денег - то тут не до романтики, конечно, но стоит ли смотреть на игры исключительно как на средство заработка?..

Кроме того, вон Minecraft не очень графикой может похвастаться, ну что там 8x8 цветных пикселей стоит нарисовать? А ведь это тоже 3D. Никто не ждёт от независимого яжпрограммиста ААА-проект, убийцу всех остальных ААА-проектов. Игры делаются не только благодаря отточенным навыкам в какой-либо сфере...

И да, я лично всегда мечтал "делать одну игру десятилетиями", и испытываю уважение к тем, кто не бросает разработку своей игры спустя 10/15/20 лет. По-моему, это круто. Круче, чем все эти вылизанные до блеска "профессиональные" проекты, приносящие кучу денег своим создателям, но совершенно бездушные изнутри...


ЭргалонДата: Понедельник, 19 Августа 2019, 17:52 | Сообщение # 11
Вездесущий
Сейчас нет на сайте
TimKruz,
Цитата
да, я лично всегда мечтал "делать одну игру десятилетиями", и испытываю уважение к тем, кто не бросает разработку своей игры спустя 10/15/20 лет

https://www.knightsprovince.com/
Как пример, чувак делает игру 11 лет)


Кубариум
Rise of the dark lords
avkvlДата: Понедельник, 19 Августа 2019, 19:33 | Сообщение # 12
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата TimKruz ()
Тогда можно свести всё это "инди" к банальному "я заказчик, ты - исполнитель, теперь сделай мне игру".

Всё-таки одно дело, когда у тебя много денег и предпринимательского опыта, и тебе хочется поиграть в специфическую игру (о которой ты давно мечтаешь, но занят своим бизнесом), и совсем другое дело - это когда ты мечтаешь не об игре, а о романтике разработки игр, или о том, чтобы "сделать игру своими руками". Ведь наняв команду рабочих, ты можешь получить результат, но не можешь получить удовольствие от процесса разработки (который пройдёт мимо тебя).

Так что, ИМХО, тут ещё всё зависит от целей.


Я не вижу разницы. Я же все равно создаю свой продукт, просто делегирую часть работы другим людям. Речь ведь не о том чтобы быть инвестором вне процесса разработки.

Цитата TimKruz ()
С рациональной точки зрения ты прав; но если сравнить полученную за N килорублей модельку от фрилансера со своими руками сделанной моделькой, которая на порядки хуже модельки от фрилансера, то к своей испытываешь как-то больше чувств и всего такого, что составляет основную часть романтики игростроя... Если тебе нужно как можно быстрее создать игру и получить от неё много денег - то тут не до романтики, конечно, но стоит ли смотреть на игры исключительно как на средство заработка?..


Очень хорошо со всех точек зрения, когда продукт закончен. Это и возврат инвестиций, и элемент портфолио, и просто чувство удовлетворения от завершенной работы. Бесконечный процесс разработки лично меня очень выматывает и демотивирует. Я говорю не об улучшении готового, а о вечно недоделанном прототипе, куда затрачено много сил, а результата все нет. Собственно, это основное почему я решил не собирать никаких команд: мне нужно больше контроля над ситуацией.
WiselyДата: Пятница, 20 Марта 2020, 03:10 | Сообщение # 13
уже был
Сейчас нет на сайте
я бот по эамму накакою тута трепоста щьтобы можно было тему создавать (вы, ***, предупреждайте! или наоборот без предупреждения УДАЛЯЙТЕ всё, что ввёл вредитель!!!) патамушто я великей

Добавлено (20 Марта 2020, 03:10)
---------------------------------------------
на самом деле я не бот и даже не тухля и не сандаль

Добавлено (20 Марта 2020, 03:11)
---------------------------------------------
Я великий пистель по писвдонимом который не роскрою. Кто надо там все гда найдёт.


нафига писать что "временно", если навсегда баните?! ну вы гении просто. бб.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг