Суббота, 17 Августа 2019, 20:33

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Записи участника » avkvl [71]
Результаты поиска
avkvlДата: Среда, 14 Августа 2019, 18:36 | Сообщение # 1 | Тема: Вы зарабатываете на своей игре?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата InsaneSystems ()
стратегия именно платной игры по-видимому, самая удачная, при условии, что твоя игра - хорошая


Так и есть. Кроме того, многим игрокам проще заплатить 1 раз чем ждать пока игра начнет тебя доить. :)
avkvlДата: Среда, 14 Августа 2019, 16:29 | Сообщение # 2 | Тема: Вы зарабатываете на своей игре?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата elga ()
Именно этим методом и хочу воспользоваться, но интересуют цифры, к примера если в день будут играть 10,20,50,100,500 человек, то на какую прибыль можно рассчитывать?


Примерно 0 (ноль) будет. Если рекламная модель, то считай - 1000 показов дает ~2-3 клика в среднем. Для игровой аудитории это пара центов в лучшем случае. Чтобы с рекламы зарабатывать, игра должна очень качественной и иметь миллионную аудиторию. Могу рассказать как получить миллионную аудиторию, но практического смысла это не имеет.

Еще есть внутриигровые покупки, но так монетизироваться могут не все. Но, в теории, это самый денежный путь.

Самый простой способ это продавать игру изначально, но тогда игра должна цеплять настолько, чтобы зацепить игрока еще до игры в нее :)
avkvlДата: Среда, 14 Августа 2019, 16:17 | Сообщение # 3 | Тема: Как внедрить оплату донатов в игре криптовалютой?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата MrNeo ()
Самые популярные BTC и ETH.


Делается элементарно :
1. берешь уже готовую библиотеку для работы на выбранной тобой платформе (c++, c#, java, javascript, php и т.д.)
2. с ее помощью генеришь адрес под каждую оплату и мониторишь поступление туда денег -> пополняешь счет игрока

Но для гиковской криптотусовки нужно делать игру на смарт-контрактах типа крипто-котиков, иначе никого не заинтересует.
А у людей далеких от крипты ее просто нет и купить ее все менее легко. Если не казино и не порно, я бы не стал даже заморачиваться.
avkvlДата: Среда, 14 Августа 2019, 09:58 | Сообщение # 4 | Тема: Как внедрить оплату донатов в игре криптовалютой?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Что именно понимается под криптовалютой? Их много, протоколы у них разные.
avkvlДата: Среда, 07 Августа 2019, 21:46 | Сообщение # 5 | Тема: Стоит ли начинать
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()

3. Это актуально только для простых 2д игр, типо изометрических рпг или платформеров. Как только добавляется третье измерение, затраты на фрилансеров становятся неподьемными для большинства начинающих разрабов.


3d существенно усложняет работу в целом - от графики до программной части. Например, 1 персонаж с анимациями мне сейчас обходится где-то в 8к рублей. Но я такого персонажа даже за месяц по вечерам сам не сделаю. В выборе проекта нужно оценивать свои силы и возможности.
avkvlДата: Среда, 07 Августа 2019, 14:45 | Сообщение # 6 | Тема: Стоит ли начинать
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
т.е. чтобы стать успешным инди разрабом, надо сначала разбогатеть, чтобы иметь возможность нанять других людей?


Я не являюсь успешным инди разрабом, но для меня это оказался самый оптимальный путь. Если я сяду рисовать персонажа, я потрачу может быть 10-20 часов и результат все равно будет далек от профессионала. Профессионала я могу привлечь за 2-3 тысячи рублей. Я эти 10-20 часов своего времени продам сильно дороже.

Минусы делать все самому:
1. Тратится слишком много времени, особенно когда работаешь с нетипичными для себя задачами (т.е. ты художник, а нужно программировать. или ты программист, а нужно рисовать/сочинять музыку)
2. Работу можно делать только последовательно
3. Если есть работа, то невозможно выделить достаточное количество часов чтобы сделать проект быстро

Плюсы делать все самому:
1. Не тратишь деньги (на самом деле упускаешь сильно больше денег, которые можно было бы заработать)
2. Получаешь новые навыки

Плюсы привлекать сторонних исполнителей:
1. Скорее всего, это качественнее и дешевле (потому что профессионал делает свою работу быстро)
2. Можно делать много задач параллельно силами разных исполнителей
3. Можно сильно не отвлекаться от работы, а проект все равно движется

Минусы привлечения сторонних исполнителей:
1. Есть вероятность потратить деньги впустую, если нанял плохого исполнителя или неправильно поставил задачу (на самом деле требует довольно глубокого изучения вопроса)
2. Чтобы делать быстро, нужно много денег и много подходящих исполнителей, а с этим не просто

Ну а дальше каждый выбирает сам :)
avkvlДата: Понедельник, 05 Августа 2019, 12:05 | Сообщение # 7 | Тема: Стоит ли начинать
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Feareles ()
Вопрос: стоит ли пытаться стать инди-разработчиком, или сначала лучше научиться рисовать?


Я бы ставил вопрос иначе. Что значит быть инди-разработчиком? Значит ли это что нужно делать все от начала и до конца самому?
На мой взгляд, самый оптимальный путь - это когда берешь на себя предпринимательский риск и платишь другим людям за их работу. Тогда проект можно сделать на голову круче, чем сделал бы его в одиночку. Тем более, что труд разных людей стоит не одинаковых денег, порой сильно дешевле получается нанимать чем делать самому.
avkvlДата: Понедельник, 29 Июля 2019, 10:29 | Сообщение # 8 | Тема: Помогите разобраться
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()

подходящие спецы хотят где-то около $1000-2000 в месяц в зависимости от профессии (речь об снг)
их нужно штук 5 и работать им несколько месяцев
вот и считай


Ну одну модель ведь не будут делать несколько месяцев. А общий объем контента пока под вопросом, я думаю не обязательно 100500 юнитов сразу делать.

Я еще немного поизучал вопрос и вот что понял:
1. Наверное будет проще использовать спрайты, хотя их удобнее будет сделать на основе 3д моделей чтобы можно было легко внести изменения или переиспользовать модели
2. Начать нужно с концепт артов. С одной стороны, это затраты, но с другой, это сильно удешевляет разработку 3д модели и делает ее более предсказуемой
3. Лучше разделить разработку 3д модели, ее анимацию и текстурирование, поручить разным профильным специалистам. Возможно, разбить ее на две части: модель + анимация и текстурирование отдельно. Уже раньше заказывал у фрилансеров (весь технологический цикл у 1 исполнителя) более крупные модели с текстурами и без концепт арта и, по моим ощущениям, текстуры всегда были самой слабой частью, впрочем, и модель не всегда соответствовала ожиданиям.
avkvlДата: Суббота, 27 Июля 2019, 22:47 | Сообщение # 9 | Тема: Помогите разобраться
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата b_ear ()
Не парься, возьми любых готовых персонажей из интернет и делай игру. когда функционал будет создан, закажешь уже модели с полным пониманием какие нужны, внешность, размер, полигоны.
Особенностей там множество, свет, шейдеры, кости, в руках что будет? формат модели?


Спасибо. Для прототипа я конечно нашел варианты, это я скорее наперед планирую. Вот только технические параметры я все-таки не понимаю, если кто-нибудь может навскидку подсказать по примерц (dota underlords), было бы отлично.

Цитата drcrack ()
это все самый минимум и как dota underlords выглядеть конечно не будет


Т.е. выходит что 200 баксов бюджет на 1 модельку с анимацией это будет приемлимый уровень, но не не дотянет до Dota Underlords / Clash of clans и других профессиональных игр? Сколько же нужен бюджет чтобы сделать графику на профессиональном уровне?

Может быть проще будет нарисованные 2D спрайты сделать? Как я понял, нужно TopDown в четырех направлениях нарисовать. Сколько хорошая работа будет стоить? Можно ли уложиться в 100 баксов за 1 модель?

С готовыми моделями я не уверен что будет толк: я потрачу деньги на разностилевые модели с кривой анимацией и гуляющим числом полигонов. И мне придется искать опять же кого-то за деньги, кто все это починит и сделает как надо.
avkvlДата: Суббота, 27 Июля 2019, 16:59 | Сообщение # 10 | Тема: Помогите разобраться
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Всем привет!

Делаю небольшую игру, очень похожую боевкой на Dota Underlords. Сейчас есть прототип в 2D,
но есть мысли все-таки сделать это красиво.

Может ли кто-нибудь опытный подсказать мне: если я хочу визуально таких персонажей как в Dota Underlords,
как мне это заказать? Сколько это примерно полигонов модели? Есть ли какие-то особенности ?
Как много это работы для создания модели, анимации, текстуры? Сколько это примерно стоит ?
Есть ли пути разумной экономии? Ну например, правильно ли я мыслю что все гуманоиды условно похожи моделькой между собой и тут можно экономить?

Игра у меня хобби, монетизация под вопросом. Поэтому мне нужен экономный план как сделать красиво.
Покупать готовые модели пока не хочу, опасаюсь что не хватит нужных движений или параметры этих моделей будут неподходящими.
avkvlДата: Среда, 24 Июля 2019, 09:54 | Сообщение # 11 | Тема: Нужен художник для UI
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Vadich ()
А игровая графика уже есть?


Пока нет. Если можно будет поработать как с UI, так и с графикой игры, готов заказать все вместе.
avkvlДата: Вторник, 23 Июля 2019, 23:23 | Сообщение # 12 | Тема: Нужен художник для UI
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Задача:

Нужно придумать/нарисовать UI по описанным требованиям (мокапов нет).
5-6 экранов примерно. В казуальном стиле (наверное UI в духе Clash of clans) для
веб-игры.

Оплата:

По договоренности. Предлагайте свои расценки, примеры работ в личку.
avkvlДата: Четверг, 18 Июля 2019, 11:41 | Сообщение # 13 | Тема: Нужен разработчик для игры [не актуально]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
-

Сообщение отредактировал avkvl - Вторник, 23 Июля 2019, 23:03
avkvlДата: Воскресенье, 31 Марта 2019, 19:39 | Сообщение # 14 | Тема: Собираю команду для ККИ
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата MOCHET ()
avkvl, как на счёт совместных попыток?


Если есть что предложить - моя личка открыта для всех предложений.
avkvlДата: Четверг, 14 Марта 2019, 17:48 | Сообщение # 15 | Тема: Собираю команду для ККИ
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата MOCHET ()
avkvl, как там игра? ещё работаете или забросили?


Не забросил, но пока не движется. Сам клиента писать не умею, осваивать пока некогда.
avkvlДата: Понедельник, 04 Марта 2019, 15:37 | Сообщение # 16 | Тема: Собираю команду для ККИ
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Crystalite ()
думаю, что любой игре необходимо качественно звуковое оформление) еще есть места?


До музыки еще далеко. С клиентской частью вопрос пока все еще не решен.
avkvlДата: Вторник, 22 Января 2019, 20:00 | Сообщение # 17 | Тема: Ремейк Stars!
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата BrightSpot ()
PBEM - был выбран из-за технологических ограничений того времени... реализовать можно тысячей способов.


Спасибо кэп. А предложения будут? Собственно и при pbem никто не мешал делать тик хоть каждую минуту, но вот пропущенные игроками ходы это не начатые вовремя исследования, пропущенные противники и т.д. Я вижу такие решения:
1. Начислять очки действий каждый тик сервера, игрок сможет их вкладывать в нужную ему науку
2. Удлинить геймплей осад планет/сражений, чтобы для игрока событие не случилось уж совсем быстро

может быть еще что-то. меня в целом интересуют best practices по дизайну именно ММО миров.

Цитата BrightSpot ()
все зависит от потребностей и от скила разработчиков - это не проблема.


ага, не проблема которую еще никто не решил. во всех играх AI скучный до безобразия

Цитата BrightSpot ()
тут вопрос как именно "хотелось бы"? Хочешь заказать разработку или попробовать самому сделать? Или это просто идея ради "вдруг кто то сделает"?=)


я неспеша делаю прототип. но сейчас все скорее упирается даже не в реализацию, а в геймдизайн, т.к нельзя взять pbem-ориентированную игру и просто сделать ММО из нее.
если кто-нибудь желает вместе делать, я буду только приветствовать.
avkvlДата: Вторник, 22 Января 2019, 18:53 | Сообщение # 18 | Тема: Ремейк Stars!
почетный гость
Сейчас нет на сайте
В 1995 году была создана замечательная 4x стратегия Stars! Страничка на Wikipedia. А после 2000 я не встречал ни одной вменяемой космической стратегии. У меня есть интерес сделать ремейк этой игры, но я вижу две основные проблемы.

1. Самое интересное это играть с противником-человеком, но в оригинальном режиме мультиплеер был в виде PBEM, поэтому обычно игроки делали 1-2 хода в сутки, что для современных игр и большого числа игроков плохо подходит. Может быть найдутся желающие и мы сможем сделать редизайн геймплея чтобы сделать его более динамичным?

2. В оригинальной игре боты крайне скучны. Может быть можно найти оригинальное решение этой проблемы? Например, вместо стандартной борьбы против ботов, наоборот выдать всем желающим api и привлечь сообщество?

В оригинальной игре очень устаревший UI, работает только под виндой. А хотелось бы веб и мобильные платформы.
avkvlДата: Вторник, 15 Января 2019, 18:08 | Сообщение # 19 | Тема: Backend программист ищет команду/проект
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата YuriyEmpty ()
1 - согласен, но для JS есть тот же Typescript который решает данные проблемы.
2 - согласен, но данная система используется и в других языках, в том же JS.
3 - насколько я знаю Node js уступает Java совсем немного, при этом он проще в использовании.
4 - Также имеется GC, правда настраивать его нельзя, и в разных браузерах имеет разную реализацию.
5 - А где они не зрелые? Js, php также имеют много источников информации
6 - Все тоже самое имеется в Js. Компиляторы, сборщики, препроцессор итд
7 - Тут соглашусь, порог вхождения выше, и как правило в Java разработчики переходят с других языков.


1. TS / flow - это все костыли в экосистеме js. Во-первых, это уже усложнение - нельзя писать на TS и утверждать что нода все еще простая для входа платформа. Во-вторых, большинство все-таки пишут на js и взять на поддержку сервер на ноде - это скорее всего именно js.
2. Обратная совместимость в java реально крутая и этот здоровый консерватизм присутствует так же и в самых популярных фреймворках - проходят годы (я при этом регулярно обновляю сам фреймворк без изменения кода приложения), а в том же spring устаревшие методы продолжают работать, хотя уже и отмечены как @deprecated.
3. Чем больше требования к производительности, тем сильнее заметна разница. Более того, у java есть очень много способов тюнинга системы - от выбора jvm, gc до всякого мелкого тюнинга вроде выбора алгоритма для hashcode. При этом java крайне устойчива, что подтверждается большим количеством высоконагруженных систем написанных на ней. Безусловно, для маленьких проектов разницы нет.
4. В java несколько актуальных gc с разными архитектурами, которые себя хорошо проявляют в разных кейсах. Для больших и нагруженных проектов это важно.
5. До уровня зрелости и безглючности java остальным еще расти и расти. При этом в java мире уже давно есть мейнстрим - spring framework (больше половины вакансий либо core java, либо spring) и ряд небольших популярных библиотек для тех, кто хочет на core java писать/собрать свой конструктор. В мире php как минимум 4 мейнстрим фреймворка, в js еще больше, при том стабильным мне видится только express, но его и фреймворком то назвать язык не поворачивается.
6. Да, они есть. Но опять же сборщики до уровня maven/gradle еще не доросли.

Самое главное: если взять уровень профессионального разработчика что php, что nodejs, которые в проектах активно используют хорошую архитектуру, DI, пишут тесты, используют анализаторы и профилировщики, и т.д, и т.п. - то для таких разработчиков в Java нет никакой запредельной сложности. Наоборот, простая и строгая система, которая запрещает делать сильно неправильные вещи. В которой практически первый попавшийся же пример с гитхаба будет образцом уже неплохой архитектуры.
При этом с точки зрения избыточности кода, сложности написания - уже давно ничего такого нет. Можно без проблем написать простенький rest сервис в 1 файле и запускать его (java -jar имя_файла) без всяких серверов приложений. На самом деле, типичный bootstrap пример простого rest сервиса на symfony будет даже немножко сложнее и избыточнее.
avkvlДата: Суббота, 12 Января 2019, 20:54 | Сообщение # 20 | Тема: Backend программист ищет команду/проект
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Irbis ()
avkvl, а вот фига с два)
Я прекрасно вас понимаю, мне тоже уже 33 года и тоже хороший опыт за плечами. Но нет, на рынке инди игр, куда вы предлагаете свои услуги так не работает в большинстве своем.
Что drcrack и хочет вам сказать - это, допустим я, drcrack, вы или другой программист с хорошим опытом просто возьмет и доработает код без проблем, да даже не зная языка, просто глянув в доку.
Но согласитесь команды с такими ребятами в ваших услугах и не нуждаются, у них и своих программистов хватает. Есть исключения, наверно, но это большая редкость. А нуждаются как раз у кого нет особо опыта, а вот им в случае потери опытного программиста как раз будет тяжко.


1. Я не предлагаю услуги, я предлагаю кооперацию.
2. Я не ищу новичков в партнеры. А для не новичков проблемы нет - доработают что есть или перепишут в крайнем случае.
3. Я делаю только бэкенд и делаю его хорошо (обнуляю технические риски по бэкенду - будет предсказуемо вести себя под нагрузкой, не будет очевидных дыр в безопасности, будет грамотная архитектура).
Вполне допускаю что кто-то так же хорошо делает фронтенд/клиентские приложения. Уметь делать хорошо все сразу - почти невозможно, да и рук может нехватать для запуска проекта.
4. Я возьмусь только за 1 проект, поэтому мне все равно насколько мал % подходящих мне команд.
Форум игроделов » Записи участника » avkvl [71]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг