Программист и моделлер в одном лице.
Работаю с BlitzMax+Leadwerks(предпочтительно, т.к. у меня есть лицензия на них), Xors3D.
Сам пишу шейдеры как GLSL, так и HLSL, так же вполне могу работать на C++&OpenGL, или C#&XNA.
Время от времени пишу дипломные на Delphi.
Собираю сайты на Drupal (немного знаком с JavaScript, PHP, HTML само собой)
ActionScript (основы)
По основному месту работы 1Сник. Ищу команду для создания небольшой РПГ. Небольшой, т.к. на большую нет финансирования, а бесплатно создавать мега-проект 2 года, думаю духа не хватит :))))))
Могу гарантировать быструю (по меркам гейм индустрии) разработку движка игры (на BMax+Leadwerks(или Xors)), с качественной современной графикой. Уже есть куча наработок по шейдерам.
Если предложение все еще актуально, пиши на aily@rambler.ru, обсудим детали, чтобы собрать Tech Demo для дизайнера локаций. Есть мысли по поводу геймплея\реализации, вполне реально осуществимые в короткие сроки.
Добавлено (28.07.2010, 06:31)
---------------------------------------------
О! Да ты не плохо так все описал (только сейчас нашел вторую твою тему), достаточно подробно (кроме квестов иди-туда-принеси-то)
Вид от третьего лица (сзади), конечно самый популярный для РПГ, но тут возникнут сложности моделлинга в первую очередь.
Во первых, это дизайн локаций, он должен быть проработан очень хорошо, чтобы куда игрок не повернулся, картинка оставалась красивой.
Если это РПГ мир, то видимая часть мира достаточно большая, что влечет за собой оптимизацию рендера, ладно, что многие мелкие детали можно скрывать, но вот уровни деталлизации (LOD) среднего размера и больших объектов делать придется. Выходит вместо одной модели дизайнеру придется прорабатывать три(!), что существенно увеличит время разработки.
Так же вся эта красота будет отрисовываться не на самых древних компах, 8800GTX\250GTS карточка нужна будет, ведь сейчас 21 век, и мало кто захочет играть в игру качества Directx7. Выходит, останутся только игроки с мощьными компами (но это не критично, конечно)
Как вариант, предлагаю тебе поиграть вот в это: Torchlight
Игрушка сильно цепляет, и после получаса оторваться от нее практически невозможно. Если делать твой сюжет в таком геймплее, тогда это уже вполне осуществимо для Indie команды, в достаточно короткие сроки.
Просто в виде сверху не нужна детальная отработка объектов, анализ OcclusionCulling, отрисовка SkyBox неба, да и количество треугольников видимой сцены сократится с 300 000 до 40 000 не будет сильно напрягать видеокарту, будет возможность играть на средних компах (с выключеными динамическими тенями и пост эффектами).
Для первого проекта такой стиль вполне подойдет