Пятница, 03 Мая 2024, 18:36

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Команды, услуги и объявления » Вакансии и работа » Nonapolis - Приглашаем в команду группы независимых разработ (Есть скрины а Теперь и Видео!! )))
Nonapolis - Приглашаем в команду группы независимых разработ
corporateДата: Вторник, 22 Декабря 2009, 17:17 | Сообщение # 101
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Девяностых)
то у таких игр как ПВ, ЛА2, а может даже и ВОВ появится конкурент

Кстати пв в списке лишний, ему по популярности далеко даже до ла2.
Не дай бог конкурировать с вов/ла2 surprised - намеренно нашли более менее свободный сектор на рынке ммог smile .

Quote (Vinchensoo)
как и вы, видимо

Я в отличии авторов подобных постов не тычу пальцем об аэродинамике
Но я знаю следующее
1) Аэродинамика рассматривает движение с дозвуковыми скоростями до 340 м/сек.
2) Если вести о ней речь, надо сначала знать о среде.
3) Идеальная форма в условиях земной газовой среды - пуля, сколько вы таких машин видели?
Не стоит забывать про конструктивные и стилистические особенности.
4) Общая плавность линий и крыловидность задана. Остальные придирки - мимо
5) Мы не занимаемся разработкой симмулятора

Quote (Vinchensoo)
Свой культ можете развивать на вашем официальном сайте.

Какой ещё культ? ) Школяр начал умничать, я его уведомил, что его мнение 0.

Quote (Vinchensoo)
В данном случае это пародия на СекондЛайф и другие симсы онлайн

Пародия у вас на аве. Я уже по этому поводу говорил USP нашего проекта к USP SL никакого отношения не имеет.


Sibi imperare maximum imperum est
VinchensooДата: Вторник, 22 Декабря 2009, 17:29 | Сообщение # 102
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (corporate)
Какой ещё культ? ) Школяр начал умничать, я его уведомил, что его мнение 0.

Ваше мнения для меня тоже не особо чего значит, будем откровенны. При таком штате и сроках, я считаю, вы работаете достаточно медленно.
Quote (corporate)
5) Мы не занимаемся разработкой симмулятора

Вы уже раз 5 точно написали слово Симулятор с ошибкой.
Учтите на будущее..
Quote (corporate)
3) Идеальная форма в условиях земной газовой среды - пуля, сколько вы таких машин видели?

Таких, как у вас, я тоже не особо видел. А пулями можно назвать знаменитые модели, развивающие звуковую скорость и переходившие звуковой барьер.
Quote (corporate)
Пародия у вас на аве. Я уже по этому поводу говорил USP нашего проекта к USP SL никакого отношения не имеет.

Меня всегда радовали люди, которые за неимением нормальных аргументов начинали придираться к подписи, аватару, статусу и прочее.
Цель вашего проекта все та же, времяпровождение в вымышленном мире.


corporateДата: Вторник, 22 Декабря 2009, 17:39 | Сообщение # 103
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
Ваше мнения для меня тоже не особо чего значит, будем откровенны. При таком штате и сроках, я считаю, вы работаете достаточно медленно.

Вы не располагаете внутренней информацией о проделаном объёме работ, чтобы судить о скорости.

Quote (Vinchensoo)
Вы уже раз 5 точно написали слово Симулятор с ошибкой. Учтите на будущее..

Привычка

Quote (Vinchensoo)
Таких, как у вас, я тоже не особо видел. А пулями можно назвать знаменитые модели, развивающие звуковую скорость и переходившие звуковой барьер.

Плохо смотрели, дизайн авто в очень широких пределах.

Quote (Vinchensoo)
Меня всегда радовали люди, которые за неимением нормальных аргументов начинали придираться к подписи, аватару, статусу и прочее. Цель вашего проекта все та же, времяпровождение в вымышленном мире.

Меня радуют люди не восприимчивые к информации написанной ранее и пишущие своё ниачёмное "имхо". Мой сарказм отражает значимость подобных "имхо".

Если есть что по существу, пишите. Буду рад конретике.


Sibi imperare maximum imperum est
VinchensooДата: Вторник, 22 Декабря 2009, 17:49 | Сообщение # 104
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (corporate)
Меня радуют люди не восприимчивые к информации написанной ранее и пишущие своё ниачёмное "имхо". Мой сарказм отражает значимость подобных "имхо".

С легкостью могу дать вам предупреждение за игнорирование знаков препинания. Устроит?
Quote (corporate)
Меня радуют люди не восприимчивые к информации написанной ранее и пишущие своё ниачёмное "имхо". Мой сарказм отражает значимость подобных "имхо".

Я уже сказал, тут свободный форум. Под вас никто не будет подстраиваться. В случае, если вы проигнорируете мои предупреждения, вы будете заблокированы за оскорбления и прочие нарушения.


corporateДата: Вторник, 22 Декабря 2009, 17:55 | Сообщение # 105
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
С легкостью могу дать вам предупреждение за игнорирование знаков препинания. Устроит?

Это угроза? biggrin
biggrin давайте мне от этого ни тепло ни холодно.

Quote (Vinchensoo)
Я уже сказал, тут свободный форум. Под вас никто не будет подстраиваться. В случае, если вы проигнорируете мои предупреждения, вы будете заблокированы за оскорбления и прочие нарушения.

С чего вы взяли, что я прошу кого то подстаиваться? Я сторонник мнения "не нравится - не ешь".
Так как форум свободный я имею право ответить на любое сообщение любым образом не переступающим правила.

Так и не услышал ни грамма конкретики. Одни придирки на ровном месте.


Sibi imperare maximum imperum est
VinchensooДата: Вторник, 22 Декабря 2009, 18:08 | Сообщение # 106
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (corporate)
Так и не услышал ни грамма конкретики. Одни придирки на ровном месте.

Я изложил то, что меня интересует.
Вы конкретно тоже не ответили. Обозначьте объем работ и сколько уже сделано тогда.
Quote (corporate)
Это угроза?
давайте мне от этого ни тепло ни холодно.

Нет,что Вы. Это предупреждение.
Quote (corporate)
С чего вы взяли, что я прошу кого то подстаиваться? Я сторонник мнения "не нравится - не ешь".
Так как форум свободный я имею право ответить на любое сообщение любым образом не переступающим правила.

Да, тут вы правы. Но, говоря вашим языком, я тоже школяр, и что, это мешает нам дискутировать?
Кроме того, я спрашивал страницы 3 назад о том, когда бета тест.
Так никаких известий и нет


corporateДата: Вторник, 22 Декабря 2009, 20:05 | Сообщение # 107
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
Я изложил то, что меня интересует. Вы конкретно тоже не ответили. Обозначьте объем работ и сколько уже сделано тогда.

Вопросы стилистики изложил.
Произведённый объём работ по контенту:
20 саунд треков + их версии, 40 моделей + 25 материалов к ним, около 150 экземпляров artworks, производим оптимизирование, правку, утверждение контента для дальнейшего использования + очень тяжёлый процесс генерации арт стиля (кто сталкивался на практике тот поймёт), естественно растёт и объём текстового контента как сценарно-сюжетного характера так и работа над детализацией игромеханики.

Quote (Vinchensoo)
Да, тут вы правы. Но, говоря вашим языком, я тоже школяр, и что, это мешает нам дискутировать? Кроме того, я спрашивал страницы 3 назад о том, когда бета тест. Так никаких известий и нет

Есть 2 разных группу людей.
1) Учащиеся в школе(те кто учится в школе)
2) Школота (не зависимо от возраста)
Нам ничто не мешает дискутировать. Товарисч дашхард явный представитель школоты - вот цитата
Quote (dashhard)
марш...Блин, как оркестр выпускников третьей колхозной музыкальной школы

Подобные фразы с хорошей стороны не могут характеризовать. Ясно, что данная композиция довольно высокого уровня и при этом сам автор цитаты в ней понимает меньше чем я в балете, но однако высказывает своё "профессиональное" мнение, которое никому не интересно. Понт на ровном месте.
Вопроса по бета тесту так и не нашёл, но тем не менее отвечу:
Сейчас очень сложно судить об этом, более точно сможем определить сроки выхода на збт и обт будут известны после альфы, на которую планируем выйти в конце весны 2010. Пока идём с 2-х месячным упреждением. Почему именно так а не иначе?
Потому, что альфа есть одна из основных стадий разработки продукта, выход на альфу позволит более точно определять соотношение общего объёма работы к скорости произведения работ + учёт форсмажора + формирование списка под фичкатинг.

Работы мягко говоря огромный объём и сложность. Дорогу осилит идущий smile


Sibi imperare maximum imperum est
dashhardДата: Вторник, 22 Декабря 2009, 20:07 | Сообщение # 108
CG-Art
Сейчас нет на сайте
Quote (corporate)
Глупости пишите.

Кто, вы?
Quote (Девяностых)
Просто человек в 13 лет научился пользоваться планшетом и теперь мнит себя Киркоровым геймдева

Да кто бы говорил)
Quote (Девяностых)
то у таких игр как ПВ, ЛА2, а может даже и ВОВ появится конкурент

Соглашусь с Vinchensoo, конечно проект многообещающий, но конкурент ВОВа или ЛА...
Quote (corporate)
1) Аэродинамика рассматривает движение с дозвуковыми скоростями до 340 м/сек.

Гугл - весч biggrin
Quote (Vinchensoo)
Меня всегда радовали люди, которые за неимением нормальных аргументов начинали придираться к подписи, аватару, статусу и прочее.

+1
Quote (corporate)
Я сторонник мнения "не нравится - не ешь"

Во во. Я высказал своё мнение, и хоть оно для вас "ноль", не нравится - не отвечайте wink
А ведь я не говорил, что мне что-то не нравится, ведь так? Мне всё очень даже нравится, поэтому за неимением чего-то мне не нравящегося я придираюсь к мелочам


Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать
-Dash Shepard

corporateДата: Вторник, 22 Декабря 2009, 20:28 | Сообщение # 109
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (dashhard)
Кто, вы?

Я тот кто я есть.

Quote (dashhard)
Соглашусь с Vinchensoo, конечно проект многообещающий, но конкурент ВОВа или ЛА...

Почитайте моё сообщение выше, конкуренции с топ ммо не ищем и не собираемся, это крайне глупо пытаться с ними конкурировать, даже новомодным Tera/Aion/Soul&Blade - будет крайне сложно с ними конкурировать и более чем уверен ни одна из них не достигнет результата достигнутого вов и ла2.

Quote (dashhard)
Гугл - весч

Остаточные знания весч. Это и логически можно понять, что ни о какой аэродинамике нельзя говорить без наличия самого "аэро" = газовой среды сопротивления. Сверхзвуковая и дозвуковая скорости сильно различаются.

Quote (dashhard)
Во во. Я высказал своё мнение, и хоть оно для вас "ноль", не нравится - не отвечайте А ведь я не говорил, что мне что-то не нравится, ведь так? Мне всё очень даже нравится, поэтому за неимением чего-то мне не нравящегося я придираюсь к мелочам

Каким мелочам? По музыке скорее был обсёр, не более того.
Как говорил очень мудрый человек - "Не надо ля-ля, а то би-би задавит" smile


Sibi imperare maximum imperum est
VinchensooДата: Вторник, 22 Декабря 2009, 20:39 | Сообщение # 110
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
corporate, вы говорили про конкретику.
Где ответы на мои вопросы? smile


corporateДата: Вторник, 22 Декабря 2009, 20:52 | Сообщение # 111
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
Где ответы на мои вопросы?

На вопросы стилистики я ответил
На вопрос по збт/обт я ответил
Что ещё? Не вижу больше вопросов.


Sibi imperare maximum imperum est
EvilChaoticДата: Среда, 23 Декабря 2009, 07:15 | Сообщение # 112
почетный гость
Сейчас нет на сайте
corporate, Обменяемся технодемонстрациями того, что сделали ваша толпа из 22 человек и всего 1 я?

Скринчики:





Сообщение отредактировал EvilChaotic - Среда, 23 Декабря 2009, 07:30
corporateДата: Среда, 23 Декабря 2009, 09:33 | Сообщение # 113
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (EvilChaotic)
corporate, Обменяемся технодемонстрациями того, что сделали ваша толпа из 22 человек и всего 1 я?

smile Вам конечно респект за проделанную работу в одиночку, действительно круто, но не надо путать тёплоё с мягким, у вас оффлайн 3д фпс.
У нас 3д мморпг. Разница грандиозна как по объёму и сложности работы так и по кол-ву контента.
У вас сделано несколько моделей, нет анимации, мирок пустой, есть базовая игровая логика.
У нас сделано много моделей, кипит работа над многочисленноей анимацией, куча арта, музыки , а самое главное у нас сервер + плагины, базовая логика. При этом у нас бюджет куда жоще чем у вас, если вы можете самолётики делать хоть по 50к трианглов, нам особо не разбежаться, приходится экономить очень на многом и довольно сильно. У нас также и дизайн сложность на порядок выше чем у вас.
Тем более не забывайте, что изначально нас было 3 человека smile Арт отдел набрали сравнительно не давно.


Sibi imperare maximum imperum est
VinchensooДата: Среда, 23 Декабря 2009, 09:33 | Сообщение # 114
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (corporate)
На вопросы стилистики я ответил
На вопрос по збт/обт я ответил
Что ещё? Не вижу больше вопросов.

ссори, просмотрел пост.
Quote (corporate)
40 моделей + 25 материалов к ним,

как-то мало для ммо, имхо. Я так в своей игре рассчитываю минимум на 200-300 моделей, но у меня и команды 0.
Quote (corporate)
Дорогу осилит идущий

тут соглашусь


corporateДата: Среда, 23 Декабря 2009, 09:40 | Сообщение # 115
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
как-то мало для ммо, имхо. Я так в своей игре рассчитываю минимум на 200-300 моделей, но у меня и команды 0.

Много идёт на переделку и оптимизацию, приходится вырабатывать механизмы оптимальной генерации контента. Моделинг пока не поставлен на широкую ногу. В принципе мы сейчас можем резко увеличить число моделей хоть на несколько сотен это не вопрос ) Процедурная генерация творит чудеса. Но нам приходится очень много сил тратить на оптимизацию.
И у нас небольшой технологический приём сильно экономящий нам число моделей и связан он с персонажкой smile Модульная сборка модели персонажей.
Сейчас работам над оптимальной схемой сборки, текстуринга, скининга и анимации.


Sibi imperare maximum imperum est
TrueIfritДата: Среда, 23 Декабря 2009, 10:45 | Сообщение # 116
Свободный геймдизайнер
Сейчас нет на сайте
Quote (EvilChaotic)
corporate, Обменяемся технодемонстрациями того, что сделали ваша толпа из 22 человек и всего 1 я?

Вот только этого не хватало... Ваши проекты (EvilChaotic и corporate) как небо и земля.
VinchensooДата: Среда, 23 Декабря 2009, 11:34 | Сообщение # 117
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (corporate)
Вам конечно респект за проделанную работу в одиночку, действительно круто, но не надо путать тёплоё с мягким, у вас оффлайн 3д фпс.

У него оффлайн симулятор космоса или хз, как назвать. Играешь за пилота космического корабля, в общем.
Quote (corporate)
Много идёт на переделку и оптимизацию, приходится вырабатывать механизмы оптимальной генерации контента. Моделинг пока не поставлен на широкую ногу. В принципе мы сейчас можем резко увеличить число моделей хоть на несколько сотен это не вопрос ) Процедурная генерация творит чудеса. Но нам приходится очень много сил тратить на оптимизацию.
И у нас небольшой технологический приём сильно экономящий нам число моделей и связан он с персонажкой Модульная сборка модели персонажей.
Сейчас работам над оптимальной схемой сборки, текстуринга, скининга и анимации

Ну да, работать нужно не в ущерб качеству.
Слишком часто употребляется слово оптимизация...
Делаете на слабые машины?
Или ваш клиент даже на сильных тормозит, оО


corporateДата: Среда, 23 Декабря 2009, 17:21 | Сообщение # 118
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
Ну да, работать нужно не в ущерб качеству. Слишком часто употребляется слово оптимизация... Делаете на слабые машины? Или ваш клиент даже на сильных тормозит, оО

Оптимизация контента и процесса его производства критически важный момент в разработке и функционировании ммо. Делаем на широкий парк машин, не приходится надеяться на поголовные хайэнд игровые станции. Не надо строить умозрительных догадок smile


Sibi imperare maximum imperum est
EvilChaoticДата: Среда, 23 Декабря 2009, 23:51 | Сообщение # 119
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (corporate)

smile Вам конечно респект за проделанную работу в одиночку, действительно круто, но не надо путать тёплоё с

мягким, у вас оффлайн 3д фпс.
У нас 3д мморпг. Разница грандиозна как по объёму и сложности работы так и по кол-ву контента.
У вас сделано несколько моделей, нет анимации, мирок пустой, есть базовая игровая логика.
У нас сделано много моделей, кипит работа над многочисленноей анимацией, куча арта, музыки , а самое главное у

нас сервер + плагины, базовая логика. При этом у нас бюджет куда жоще чем у вас, если вы можете самолётики

делать хоть по 50к трианглов, нам особо не разбежаться, приходится экономить очень на многом и довольно сильно.

У нас также и дизайн сложность на порядок выше чем у вас.
Тем более не забывайте, что изначально нас было 3 человека smile Арт отдел набрали сравнительно не давно.

Спасибо.
А теперь к делу.
Я не путаю теплое с мягким. Вы меня не дооцениваете, батенька.

Copperhead - оффлайн РПГ. На боевых вертолетах будущего. Никакого космоса.

>>У вас сделано несколько моделей
Ога, несолько, на один только вертолет более 30ти вещей с разной геометией + 9 набор текстур для шейдеров. Различные вертолеты и самолеты, хоувер танки.

>>нет анимации
Ога, еще раз.
В игровом движке Copperhead, напилено столько работы с анимацией...
начиная от 2д спрайтов, текстур заканчивая анимаций обьектов, плавныйх переходов и работа по единой системе.

Вот вам примерчик игрового обьекта, сделанного мной, полностью анимированный(пока что данную модель я отправил
на конкурсный проект):

>>мирок пустой
И еще раз ОГА.
На скринах выше выключены большинство обьектов на терраине(всего 1 вид деревьев, трава ТОЛЬКО на низинах и
все), т.к. по некоторым причинам у меня машина не тянет весь мир, тесты очень сложно проводить при низком фпс.
Огромный терраин 3x3 км. на уровень. Вот правда не могу пока что порадовать городами, есть всего лишь один
маленький макет, пока не разберусь с оптимизацией города по терраину не будет.

>>куча арта, музыки
Согласен с артами. Художник у вас старается отлично.
С музыкой в Copperhead у меня все впорядке, она пишется зарубежом от отличного композитора.
На данный момент я имею предостаточно треков.

>>есть базовая игровая логика
Работа с ИИ начиная от танков, заканчивая вертолетами и самолетами на физиксе. Системы хранения ресурсов с реалтайм выгрузкой и загрузкой. Сам Copperhead(вертолет ГГ), инвентарь, дивайс лист, настройки, работа с HUD, Шейдерныйе пост процессы:
HDR:
Blur
Bloom
DOF
Tone Mapping

Шейдер:
Bump
Bump Specular FallOff
и так далее...

>>У нас также и дизайн сложность на порядок выше чем у вас.
Ничуть. Не надо увиливать от суровой правды.
Я смотрю на модели машин вашей игры и понимаю что ему еще есть чему поучится в лоуполи моделировании. Пускай помоделит еще года 2. В плане медии у вас не будет лучше чем Copperhead без финансов, все нормальные моделлеры требуют денег. Имхо стиль "коробки" никому в наше время не нужен. Приведу примеры своих работ:


Вот это и называется: Коммерческий вид.

Copperhead это вам не худры мудры.
Подключение к PhysX для работы с физическими боди, реалистичными столкновениями. Даже ИИ заточен на то, чтобы
удержать в воздухе свою боевую машину на заданных параметрах.

Также для CH постепенно пишу маппер, уже есть расстановка любых статичных обьектов, генерация Грасс мапы, создание водички с шейдером.

Для таких как вы записали Видео. Демонстрация фич игры, начиная с основных систем, заканчивая боем в
DeathMatch режиме игры. Засунул в инвентарь вертолета столько вещей, сколько влезло.

http://vimeo.com/8354970

Пока что, единственно что меня порадовало на вашем Видео:
- Инстансинг на траве (Если конечно реализация шейдером инстансинга, если нет - увы.)
- Работа с сокетами (Если это вообще онлайн)
- Гуи я надеюсь не статичный.

Задумайтесь, зачем собирать огромную толпу?
Когда-то я тоже имел ""команду"", кроме как не завршенных проектов, постоянных конфликтов, требований, ничего мы не получили, в конце концов все развалилось.
Теперь я делаю игры один. Я програмлю, я моделю, я текстурю, я целыми днями фикшу кучи багов, продумываю движек, рисую скетчи, думаю о сюжете и наконец к конце зимы планирую выпустить демонстрацию.


corporateДата: Четверг, 24 Декабря 2009, 00:45 | Сообщение # 120
был не раз
Сейчас нет на сайте
И так) начнём по порядку.

Я рад, вашим результатам, но вы всё же путаете трактор с молоком.
Для начала, сколько вы по времени уже потратили ?

Quote (EvilChaotic)
В игровом движке Copperhead, напилено столько работы с анимацией...

Он вами написан?

Quote (EvilChaotic)
Вот вам примерчик игрового обьекта, сделанного мной, полностью анимированный

Классный.

Quote (EvilChaotic)
На скринах выше выключены большинство обьектов на терраине(всего 1 вид деревьев, трава ТОЛЬКО на низинах и все), т.к. по некоторым причинам у меня машина не тянет весь мир, тесты очень сложно проводить при низком фпс. Огромный терраин 3x3 км. на уровень. Вот правда не могу пока что порадовать городами, есть всего лишь один маленький макет, пока не разберусь с оптимизацией города по терраину не будет.

У нас огромным террайном является куб 4000х4000х4000 км, один только город будет занимать огромную площадь + ещё более огромная территория за городом. Но мы будем активно использовать инстансинг, ибо лагодром biggrin

Quote (EvilChaotic)
Согласен с артами. Художник у вас старается отлично. С музыкой в Copperhead у меня все впорядке, она пишется зарубежом от отличного композитора. На данный момент я имею предостаточно треков.

Спасибо. У нас тоже очень сильный муз отдел, мы даже с профи можем тягаться smile

Quote (EvilChaotic)
Работа с ИИ начиная от танков, заканчивая вертолетами и самолетами на физиксе. Системы хранения ресурсов с реалтайм выгрузкой и загрузкой. Сам Copperhead(вертолет ГГ), инвентарь, дивайс лист, настройки, работа с HUD, Шейдерныйе пост процессы: HDR: Blur Bloom DOF Tone Mapping Шейдер: Bump Bump Specular FallOff

ИИ у нас пока прост. Инвентарь, хад итд у нас имеется, но пока в тестовом виде, особо этим не занимались.
Шейдеры cg/hlsl - бамп, нормаль, спекулар - как база нас устраивают, хдр тоже есть, остальным не баловались пока.
Опять таки эти перечисления не особо имеют смысл, ибо более чем уверен не вы ни мы не писали свой рендер, поэтому хвалится как бы особо и нечем smile

Quote (EvilChaotic)
Ничуть. Не надо увиливать от суровой правды. Я смотрю на модели машин вашей игры и понимаю что ему еще есть чему поучится в лоуполи моделировании. Пускай помоделит еще года 2. В плане медии у вас не будет лучше чем Copperhead без финансов, все нормальные моделлеры требуют денег. Имхо стиль "коробки" никому в наше время не нужен. Приведу примеры своих работ:

Модели хорошие, спору нет. Не судите привратно, но мы всё что есть не показывали, тем более вы определились с арт стилем мы пока в процессе - перебираем разные формы и геометрию. Под дизайном я подразумевал не моделинг. А проектирование самого продукта/сервиса - как не крутите у нас на порядок/и сложнее чем в любой оффлайн игре.

Quote (EvilChaotic)
Copperhead это вам не худры мудры. Подключение к PhysX для работы с физическими боди, реалистичными столкновениями. Даже ИИ заточен на то, чтобы удержать в воздухе свою боевую машину на заданных параметрах.

Я и не говорю что хухры мухры) Напротив считаю очень хорошей работой. Но мы как говорится - в разных весовых категориях.
Физику пока не прикручивали. Да и особо с физикой в ммо опять же не разбежаться. Пинг не тот и вычислительная мощь сервера не резиновая.

Quote (EvilChaotic)
Для таких как вы записали Видео. Демонстрация фич игры, начиная с основных систем, заканчивая боем в DeathMatch режиме игры. Засунул в инвентарь вертолета столько вещей, сколько влезло.

biggrin Что значит для таких как мы? )
Мне как бы фиолетово, у нас своё у вас своё.

Quote (EvilChaotic)
Пока что, единственно что меня порадовало на вашем Видео: - Инстансинг на траве (Если конечно реализация шейдером инстансинга, если нет - увы.) - Работа с сокетами (Если это вообще онлайн) - Гуи я надеюсь не статичный.

Да.
Естественно - сервер пашет, плагины база написаны, бд фунциклирует - интернет соединение работает.
Гуи пока отчасти статичен, так как особо им и не занимались.

Quote (EvilChaotic)
Задумайтесь, зачем собирать огромную толпу? Когда-то я тоже имел ""команду"", кроме как не завршенных проектов, постоянных конфликтов, требований, ничего мы не получили, в конце концов все развалилось. Теперь я делаю игры один. Я програмлю, я моделю, я текстурю, я целыми днями фикшу кучи багов, продумываю движек, рисую скетчи, думаю о сюжете и наконец к конце зимы планирую выпустить демонстрацию.

Всё просто. 3Д ММОГ НЕВОЗМОЖНО СДЕЛАТЬ В ОДИНОЧКУ. (Тратить 10+лет на это не здравая мысль)
Вы просто не знаете о том сколько тысяч человеко часов уйдёт даже на довольно примитивную ммог.

PS Кстати не светите скрины с нелицензионным максом ) черевато последствиями.


Sibi imperare maximum imperum est

Сообщение отредактировал corporate - Четверг, 24 Декабря 2009, 01:00
Форум игроделов » Команды, услуги и объявления » Вакансии и работа » Nonapolis - Приглашаем в команду группы независимых разработ (Есть скрины а Теперь и Видео!! )))
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг