Суббота, 30 Мая 2026, 22:09

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
DantorSДата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:44 | Сообщение # 161 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ладно, попробую реализовать свою идею. Отпишусь в теме. lentinant, спасибо за ответы.

Добавлено (08.03.2014, 23:36)
---------------------------------------------
Цитата lentinant ()

Факт остается фактом, в определении класса Mesh нет функционала для назначения UV координат на конкретный субмеш. То есть, тебе в любом случае надо будет использовать одну сетку uv координат на все субмешы. То есть, по сути, ты можешь сделать три субмеша, чтобы каждый из них использовал отдельный материал, однако, текстуры для этих материалов все равно должны иметь уникальные uv координаты.

Это как раз то что нужно. Нужно было 3 материала(3 шейдера(шейдер на волосы никак не подойдет на одежду)) нанести на модель. При переключении кнопки один материал накладывается на все.

Добавлено (08.03.2014, 23:37)
---------------------------------------------
Аааа подожди я не понял.... Мне нужна одна развертка на всё или развртки разные (под одежду,тело,волосы)?

Добавлено (08.03.2014, 23:43)
---------------------------------------------
Как я понял разные. Но это нереально потому что модель одна с одной разверткой. Тогда как же быть

Добавлено (08.03.2014, 23:44)
Все понял, делать текстуры, но с разверткой на всю модель. Да?


Сообщение отредактировал DantorS - Суббота, 08 Марта 2014, 23:51
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 12:02 | Сообщение # 162 | Тема: Графика vs оптимизация
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Что лучше использовать текстуры 2048*2048 или текстуры 1000*1000, но с дополнительными алгоритмами оптимизации (не очень значительны на мощных системах, но улучщаюшие оптимизацию на слабых системах).
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 13:57 | Сообщение # 163 | Тема: Графика vs оптимизация
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ты не понял. Если будут дпоплнительные алгоритмы оптимизации у пользователя такой возможности не будет. В вопросе я указал максимальное разрешение текстур (которые могут быть в игре). И я спрашиваю: что лучше?
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 14:40 | Сообщение # 164 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А если я сделаю несколько объктов. Можно как нибудь соединить uv сетки? Чтобы загружалась только одна текстура.

Добавлено (09.03.2014, 14:40)
---------------------------------------------
Ну например, в 3d редакторах если соединить несколько объектов их uv плюсуются и получается на выходе одна раазвертка

Сообщение отредактировал DantorS - Воскресенье, 09 Марта 2014, 14:39
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 15:56 | Сообщение # 165 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Storm54, спасибо за обоснованное (хорошо расписанное) мнение. Не понимаю почему это оффтоп

Добавлено (09.03.2014, 15:51)
---------------------------------------------
Еще интерсует мнение lentinant-а, это пустая трата времени или стоит повозиться

Добавлено (09.03.2014, 15:53)
---------------------------------------------
Я уже заводил тему по поводу этого примера. http://gcup.ru/forum/59-38070-1#610813

Добавлено (09.03.2014, 15:56)
---------------------------------------------
То есть если не оптимизировать способом описанным в этой теме (получится в 3-4 раза больше текстур) на производительность не сильно повлияет?

DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 18:30 | Сообщение # 166 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Storm54 ()
а большие объекты объединить в один и создать для него общую текстурную развертку.

И как? Ведь lod действет лишь на каждую модель. А об общем lod-e я не слышал

Добавлено (09.03.2014, 18:30)
---------------------------------------------

Цитата DantorS ()
Можно создавать мета-текстуру, которая будет содержать в себе несколько обычных текстур

Ты имеешь ввиду атлас? Если да, то он непоходит. Так как я делаю игру для ПК, для приемлигого качества атлас должен быть размеров 6000*6000-9000*9000. Компьютеру такую текстуру будет сложно обработать. Почему так много - карта нормалей, спекулар, цвет и все это в одной текстуре.
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 21:23 | Сообщение # 167 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Storm54 ()
Можно в каком-нибудь 3ds максе загрузить все объекты, объединить их и создать текстурную развертку. Тогда эти объекты будут использовать один материал.

нет это не подойдет. Возникнет куча проблем. К примеру, первое что пришло на ум, физика. Попадаешь пулей в один объект разрушаются все. Это только на первый взгляд. Я уверен проблем будет очень-очень много.
Цитата Storm54 ()
Ну так сделать 3 атласа: дифуз, нормал и спекуляр.

Правильно мыслишь. Спасибо. Только не 3 атласа: дифуз, нормал и спекуляр, а 3 аталса: в каждом дифуз, нормал, спекулар (тема же по поводу распределения материала, как распределить я уже понял).
Цитата Storm54 ()
Может я и ошибаюсь, но размер текстуры незначительно влияет на производительность(у меня в играх при любой детализации текстур разница фпс очень мала)

А тут ты ошибаешься. Зачем по твоему нужна компрессия текстур (сжатие до меньшего разрешения). У меня на ПК чтобы было без лагов нужно ставить минимальный размер текстур
Цитата Storm54 ()
Ну так сделать 3 атласа: дифуз, нормал и спекуляр. Если каждая текстура будет с разрешением 1024x1024, то можно будет в такой атлас запечь больше 4-х текстур. Это уже уменьшает количество материалов в разы.

Но как правило в играх на PC размер текстур: 2048x2048 px. Атлас тогда получится 8192x8192 px. Это много. Или 2048 и 1024 - разницы практически никакой?


Сообщение отредактировал DantorS - Воскресенье, 09 Марта 2014, 21:40
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 21:34 | Сообщение # 168 | Тема: Выбор программы для 3d
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Patric2014 ()
cinema 4d

Для освоения - да хорошо, но там есть только базовый инструментарий как для моделинга, так и для скульптинга. По функционалу она помомне уступает всем известным трехмерным редакторам. (не считая низкосортного говна по типу banzay! и прочего)
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 21:38 | Сообщение # 169 | Тема: Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Поскольку тему завели... Я начну: в gta если машина равномерно (или близко к этому) сталкивается появляются искры, но если не равномерно получаются повреждения, вмятины. Как в юнити определить реализовать такую систему? Повреждения понятно как. А вот искры - как определить эту равномерность(или близость к этому)
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 21:57 | Сообщение # 170 | Тема: смена объекта1 на объект2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Конкретней. Я предлагаю так. Когда нужно загружаешь нужную тебе группу lod-a. Или через mesh(скрипт)

Добавлено (09.03.2014, 21:57)
---------------------------------------------
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh.html

DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 22:20 | Сообщение # 171 | Тема: Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Как скорость это понятно, а как учитывать угол?
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 22:31 | Сообщение # 172 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Storm54 ()
Если не подходить вплотную и не приглядываться, то никакой. А для более детального отображения объекта(когда игрок подходит очень близко) можно использовать LOD - включать объект, на котором материал с текстурами высокого разрешения.

Тоесть атлас мне не подходит потому что его разрешение 8192x8192

Добавлено (09.03.2014, 22:19)
---------------------------------------------
Storm54, перечита твои посты в этой теме. По твоему мнению - самый оптимальный вариант - не использовать этот метод оптимизации. И делать все как есть (10 текстур на модель)?

Добавлено (09.03.2014, 22:31)
---------------------------------------------
Цитата Storm54 ()
можно использовать LOD

Lod лишь заменяет mesh. Для этого ( текстура при дистанции) предназначен mipmap.


Сообщение отредактировал DantorS - Воскресенье, 09 Марта 2014, 23:18
DantorSДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 23:19 | Сообщение # 173 | Тема: Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
а как учитывать угол?

Цитата robertono ()
DantorS, Я не знаю..

Цитата robertono ()
расчитывать возможный угол..
DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 01:25 | Сообщение # 174 | Тема: Нет нужных кнопок
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Если я не ошибаюсь так и должно быть: создание в unity анимации только через кривые. Заранее делай анимацию. Через fbx.

Добавлено (10.03.2014, 01:25)
---------------------------------------------
https://docs.unity3d.com/Documen....or.html

DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 01:32 | Сообщение # 175 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата lentinant ()
А ты не думаешь, что, если у тебя по 10 текстур на модель, то ты как-то неправильно делаешь модели и текстуры к ним?

Нет как раз всё правильно. Ну не 10 получается. Лицо(дифуз,нормал,атлас(глоз,спекулар,sss),диплейсмент) + тело(кожа и одежда) (ещё 3-4) + волосы (3-4). И получается: 10-12 текстур. И таких моделей может полуится в кадре штук 20.

Добавлено (10.03.2014, 01:32)
---------------------------------------------
Цитата lentinant ()
Если ты, конечно, не хочешь делать их на базе существенно разных шейдеров.

Позравляю, ты сам ответил на свой вопрос


Сообщение отредактировал DantorS - Понедельник, 10 Марта 2014, 01:33
DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 02:04 | Сообщение # 176 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Давай по другому. Мне необходимо использовать 20 моделей в кадре (в каждой по 10 текстур). Метод оптимизации описанный ранее (качество текстур теряется) необходим для реализации такой задачи?

Добавлено (10.03.2014, 01:59)
---------------------------------------------

Цитата DantorS ()
Кроме того, конечно же нельзя все текстуры одного вида запихнуть в один файл.

Атлас? Это уже обсуждалось в этой теме.

Добавлено (10.03.2014, 02:04)
---------------------------------------------

Цитата DantorS ()
Следующий вопрос - нафига? Чем они так сильно должны отличаться?

Шейдер кожи и шейдер волос значительно отличаются. Как правило 3d модели берут данные из текстур. Но тут основная работа рассчитана на код шейдера. Ну будет не 10-12 текстур, а 7-8. Это не суть. Вопрос и так остаётся открытым
DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 15:07 | Сообщение # 177 | Тема: Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата zaicev9797 ()
можно вроде как то рейкастом получать данные о треугольнике меша с которым он столкнулся, думаю и поворот или нормаль или что то в этом роде тоже узнгать можно, а потом, исходя уже из этих данных расчитывать угол

Хорошо, но я очень сомнваюсь, вот ты получил данные о треугольнике, точнее координаты вертексов составляющие этот треугольник и что тебе это дало?
DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 20:17 | Сообщение # 178 | Тема: Перерисовка. Нужны уроки
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте

Понравилась такая картинка. Хочу освоить технику перерисовки изображения как в картинке выше. Пожалуста, скиньте уроки.


Сообщение отредактировал DantorS - Понедельник, 10 Марта 2014, 20:18
DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 22:17 | Сообщение # 179 | Тема: Перерисовка. Нужны уроки
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vadich ()
А что значит перерисовка?

Берется изображение, и как-то превращается в нарисованную картинку. Конечно, на картинке не перерисовка. Она наверное нарисованна так. Но меня интересует имеено перерисовка. Хочу добиться такого же результата что на картинке выше
DantorSДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 22:30 | Сообщение # 180 | Тема: Как сделать чтобы кубик тёрся об кубик ????? (Как в гта)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата zaicev9797 ()
по нормалям этих вертексов попробовать вычислить (я честно не знаю как это делается). А может можно как то выхитрожопить, ведь всетаки (Direction - Vector3), плоскость - три точки , по геометриии в прошлом году прроходил, угол м - у прямой и плоскостью как то можно находить

Если так, то угол надо находить не между машиной и одним треугольником, а между массивом треугольников(составляющие бок первой машины) и массивом треугольников(составляющие бок второй машины). Потому что если машина врежется бампером - то искр не должно быть, должны быть повреждения, вмятины.

Добавлено (10.03.2014, 22:30)
---------------------------------------------
zaicev9797, хотя ты прав, можно поставить от точки столкновения capsuleCAST. И если машина при столкновении касается всего диаметра casulecast-a, то искры будут. Верно и обратное.

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2026 Рейтинг