|
Результаты поиска
|
|
| DantorS | Дата: Четверг, 06 Марта 2014, 16:59 | Сообщение # 141 | Тема: Выбор программы для 3d |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Если полигональное/сплайновое моделирование: Autodesk 3ds max/ autodesk maya, cinema 4d, softimage - программы очень похожие (дальше идет выбор за тобой где удобней работать). Еще есть blender - очень мощная программа. Функционал блендера еще никто(программы) не смог опередить, но если учишься на Autodesk 3ds max/ autodesk maya, cinema 4d, softimage будет поначалу очень неудобно. Т.к. там в основном управление(интерфейс) рассчитан на горячие клавиши. Ну поскольку ты еще нигде не 3d моделил , то blender идеальный вариант. Если для скульпта: 3d coat и zbrush. Скульпт интегрирован во многие программы (cinema 4d, blender и др.) , но там он не такой функциональный (cinema 4d, blender и др.).
Сообщение отредактировал DantorS - Четверг, 06 Марта 2014, 16:59 |
|
|
| |
| DantorS | Дата: Четверг, 06 Марта 2014, 17:02 | Сообщение # 142 | Тема: Одна группа в модели - 3D Max |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Не обязательно делать это вручную. Жмешь атач, выбераешь инструмент пик обжектс, выделяешь все объекты которые нужно приатачить и жмешь pick. Добавлено (06.03.2014, 17:02) --------------------------------------------- Вообще такие вопросы лучше задавть на render.ru
|
|
|
| |
| DantorS | Дата: Четверг, 06 Марта 2014, 17:14 | Сообщение # 143 | Тема: Одна группа в модели - 3D Max |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Тогда только maxscript. А вообще в чем сложности? Выделил первый, промотал до конца списка, и с зажатым шифтом выделил последний Добавлено (06.03.2014, 17:06) --------------------------------------------- Или ctrl, не помню давно не работал в 3ds max Добавлено (06.03.2014, 17:14) --------------------------------------------- Или просто выделение попробуй.Не знаю как описать. Ну как на рабочем столе в операционных системах Microsoft windows. (когда нужно выделить все ярлыки например)
|
|
|
| |
| DantorS | Дата: Четверг, 06 Марта 2014, 18:59 | Сообщение # 144 | Тема: Вопрос по поводу Loop ов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ну тогда тебе самому придется делать. Почему не получается - сложно ответить. Вариантов куча. Все зависит от этого короткого звука. Нужно брать и делать.
|
|
|
| |
| DantorS | Дата: Четверг, 06 Марта 2014, 22:17 | Сообщение # 145 | Тема: Выбор программы для 3d |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А я по zbrush-у советою уроки: найди на youtub-е знакомство с zbrush
|
|
|
| |
| DantorS | Дата: Четверг, 06 Марта 2014, 22:20 | Сообщение # 146 | Тема: Одна группа в модели - 3D Max |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ну в когда жмешь pick object появляется список всех объектов. Насколько я помню(3ds max сейчас не установлен) это такой курсор с 4 полосками. Находится в том меню где все основные инструменты(двигать,вращать,зумить)
Добавлено (06.03.2014, 22:20) --------------------------------------------- Вернее масштабировать.
Сообщение отредактировал DantorS - Четверг, 06 Марта 2014, 22:32 |
|
|
| |
| DantorS | Дата: Четверг, 06 Марта 2014, 22:27 | Сообщение # 147 | Тема: Почему BGE не популярен? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Во-первых очень многим пользователь интерфейс blender многим не удобен (я вот до сих пор не разобрался что и как, хотя выучил 3ds max и с легкостью смог перейти на другие пакеты. А вот блендер - беда) Во-вторых графика в blendere сделана никак не для игроделов. Многого нет. В третьих весь скриптинг в блендере гораздо хуже unity. Он как бы есть но писать до хрена. Не думаю что какой-то полноценный проект сделанный в блендере выйдет в свет
|
|
|
| |
| DantorS | Дата: Четверг, 06 Марта 2014, 23:18 | Сообщение # 148 | Тема: Выбор программы для 3d |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| В mudbox-e инструментарий для скульпта очень-очень маленький, но для текстурирования идеальный вариант. Та можно создавать практически все виды текстур.
|
|
|
| |
| DantorS | Дата: Пятница, 07 Марта 2014, 20:28 | Сообщение # 149 | Тема: Почему BGE не популярен? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Тоесть ты уверен в том, что blender всеми не любим только потому что он на python?
|
|
|
| |
| DantorS | Дата: Пятница, 07 Марта 2014, 23:56 | Сообщение # 150 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Мне нужно чтобы статично был один материал на всю модель, а при нажатии на кнопку один материал на тело, другой на одежду, третий на волосы.
Storm54, твой вариант не подходит. Я же задал совсем другой вопрос. GantZ_Yaka, я уже в вопросе описал что твой вариант делается легко. Цитата DantorS (  ) Ведь по началу всё легко. Нанес текстуры в 3ds max, экспортировал в unity, в unity они окрасились в рандомные цвета и просто надо нужные мне материалы поставит на эти цвета. А что определяет эти параметры я так и не понял. Но как сделать чтобы статично был один материал на всю, а при нажатии на кнопку они распределялись.Добавлено (06.03.2014, 15:36) --------------------------------------------- ??? Добавлено (07.03.2014, 23:56) --------------------------------------------- Ну и почему все молчат? Кто-то же должен знать? Неужели по скрипту определить место фиксации полигонов сложно - кто-то же должен знать как?
Сообщение отредактировал DantorS - Понедельник, 03 Марта 2014, 18:25 |
|
|
| |
| DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 02:50 | Сообщение # 151 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Есть кнопка off/on. Если off накладываются 3 материала на модель (волосы,одежа,тело). Если on накладывается один материал на все. Не понятно что в unity (в скриптинге) отвечает за фиксацию полигонов (определние того, на какие полигоны нужно наносить материал)
Сообщение отредактировал DantorS - Суббота, 08 Марта 2014, 02:59 |
|
|
| |
| DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 14:34 | Сообщение # 152 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата lentinant (  ) Потому что бред какой-то спрашиваешь. Что-то я вообще нигде не слышал о таком, что ты хочешь сделать. Определение наложения текстуры на модель определяется разверткой, и на одну модель мы вешаем либо пару текстур, либо одну. О промежуточном варианте (чтобы можно было вешать разное количество текстур) я не слышал. Как ты думаешь: если слабый компьютер: ему с чем будет проще работать с 60 текстурами или с 600?Добавлено (08.03.2014, 14:34) ---------------------------------------------
Цитата DantorS (  ) Если охота ковырять это все из кода, копай в сторону класса Mesh (подозреваю, тебе придется оперировать с массивом UV координат) и понятия subMeshes. Спасибо, нашел. Но для того что мне нужно надо заполнять список треугольников вручную (брать координаты треуголбников, и заносить в эти координаты в список треугольников submesh-a). Нет способа проще. (это получится слишком долго). Или взять submesh (с 3 материалами) и оттуда вытащить этот список.
|
|
|
| |
| DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 20:32 | Сообщение # 153 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Оптимизация - это всегда хорошо. Например, я не могу очень многие игры после 2010 не могу запустить на своем ПК. И вообще оптимизации много не бывает. Так что с моим вопросом? Как вытащить список координат?
|
|
|
| |
| DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 20:37 | Сообщение # 154 | Тема: Пишу AI. Кто хочет присоеденяйтесь |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| С 4 пунктом у тебя может возникнуть проблема. Вообще незнаю. Ты знаешь (чисто теоритечески) алгорим того, как в играх: если бот обнаружил игрока, но тот скрылся, то бот начинает исследовать территорию (буквально ищет за каждым углом)? В какую сторону он должен направляться (от последней известной позиции)? Это же по сути random
Сообщение отредактировал DantorS - Суббота, 08 Марта 2014, 20:37 |
|
|
| |
| DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 21:30 | Сообщение # 155 | Тема: Драйвера |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| devid.info Добавлено (08.03.2014, 21:30) --------------------------------------------- Исключения: когда дрова не можешь найти бывают оченьт редко Добавлено (08.03.2014, 21:30) --------------------------------------------- Также devid.info предлагает программу для автоматическомо поиска драйверов
|
|
|
| |
| DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 22:55 | Сообщение # 156 | Тема: Пишу AI. Кто хочет присоеденяйтесь |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата DantorS (  ) Ты знаешь (чисто теоритечески) алгорим того, как в играх: если бот обнаружил игрока, но тот скрылся, то бот начинает исследовать территорию (буквально ищет за каждым углом)? В какую сторону он должен направляться (от последней известной позиции)? Это же по сути random Всю таки можешь ответить на мой вопрос. Можешь объяснить алгоритм. Не понимаю как это реализовывается в играх.
|
|
|
| |
| DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:02 | Сообщение # 157 | Тема: Текстурирование материалов по скрипту |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А какая разница? Полигон меша соответствует uv полигону. Тоесть в uv сетке отражается каждый полигон mesh-a.
Добавлено (08.03.2014, 22:48) --------------------------------------------- Я же могу нанести материал на этот полигон?Добавлено (08.03.2014, 23:00) --------------------------------------------- Какие могут быть сложности? Добавлено (08.03.2014, 23:02) ---------------------------------------------
Цитата DantorS (  ) Массив же UV координат на это не рассчитан. Приятного изобретения велосипеда. Я что правда несу бред, или я просто туплю, или просто не понимаю?
Сообщение отредактировал DantorS - Суббота, 08 Марта 2014, 23:00 |
|
|
| |
| DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:09 | Сообщение # 158 | Тема: Пишу AI. Кто хочет присоеденяйтесь |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Бот преследовал-преследовал игрока движущего вправо. Потерял из вида. Столкнулся с вейпоинтом. И судя по твоему алгоритму бот идет уже в другую сторону от игрока. Или как ты определяешь в какую сторону идти? Или как например в Splinter cell conviction боты обходят стены,здания со вех четырех сторон.(что и значит просматривают каждый угол)
|
|
|
| |
| DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:16 | Сообщение # 159 | Тема: Пишу AI. Кто хочет присоеденяйтесь |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А если сделать что-то по типу триггера: последняя известная позиция = центр триггера. Когда все объекты бот обнаружил (за произвольные промежутки времени) создается следущий триггер, где нижняя грань второго триггера граничит с высшей гранью первого триггера? Добавлено (08.03.2014, 23:15) ---------------------------------------------
Цитата CyberGraph (  ) Пхахха ! я уже сделал эту систему на днях для научной конференции скажу тебе лишь одно ничего сложного нету Я не говорил что это сложно. Я сказал такая система не подходит для алгоритма Povstalez-аДобавлено (08.03.2014, 23:16) ---------------------------------------------
Цитата DantorS (  ) А если сделать что-то по типу триггера: последняя известная позиция = центр триггера. Когда все объекты бот обнаружил (за произвольные промежутки времени) создается следущий триггер, где нижняя грань второго триггера граничит с высшей гранью первого триггера? Но как создать взаимосвязанное построение триггеров
|
|
|
| |
| DantorS | Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:25 | Сообщение # 160 | Тема: Пишу AI. Кто хочет присоеденяйтесь |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Хороший вариант
|
|
|
| |